CBT3 - Bilan d'un Bêta Testeur

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Fin de la CBT3 et verdict

A 23 heure, le 20 juillet 2008, prenaient fin les 3 semaines de test de cette phase de la bêta. Les joueurs ont pu profiter du nouveau cap de level monté à 40, et le contenu central du jeu, les Abysses, ont été révélés. Différents équilibrages de skills et de facteurs liés aux combats PvP ont été réglés.

Ceci n'est qu'un récapitulatif bref de la CBT3. Les détails seront discutés plus en profondeur prochainement.


Le visage des Abysses

La feature la plus notable fut l'introduction du contenu central du jeu, les Abysses. Les Abysses consistent en 3 niveaux: supérieur, central et inférieur. Ils sont divisés en 9 "zones de combats" où chaque faction peut se battre pour en prendre le contrôle.

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Les Abysses étaient très populaires, au point que les cessés le feu ont été quelque chose rarement vues. Les sièges des forteresses étaient assez simples et répétitifs cependant, ce qui a laissé beaucoup de joueurs ressentir de l'ennui, et le nombre de joueurs y participant a très fortement chuté la seconde moitié du test.


Remaniement complet des Combats et des Compétences

Comme les combats en PvP et en PvE ont évolué par rapport à ce qu'ils étaient avant, le fameux "one shot" a disparu. Une myriade de compétences a été ajoutée aux différentes classes aux compétences déjà existantes, ce qui permet aux joueurs de participer à des batailles plus longues qui leurs laissent du temps pour réfléchir et élaborer une stratégie.
Il y avait quelques défauts comme "l'utilisation infinie de potions" et "l'assassin avec arme d'hast", mais nombreux sont ceux qui reconnaissent que le PvP c'est significativement amélioré depuis le dernier test.

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Contenu encore insuffisant


Morheim et Eltnen ont été complétés avec plus de contenu. Quelques quêtes ont été ajoutées dans chaque zone, et les récompenses ont également connues des changements. Cependant, la grande difficulté et plutôt maigres récompenses de ces quêtes, les ont rendu quelque peu obsolètes. Pour la prochaine phase de bêta, il serait préférable que les dev' se concentrent d'avantage sur la qualité des quêtes, plutôt que d'en gonfler le nombre.

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Pierres de Mana revues à la baisse, économie en récession ?

Le drop rate des Pierres de Mana, qui était trop élevé dans la CBT2, a significativement chuté au point de devenir rare. Les Pierres de Mana nouvellement introduites ont vu leurs capacités revues à la baisse, ce qui a généré un phénomène étrange, car les joueurs se sont mis à la recherche des anciennes Pierres de Mana de la bêta précédente.

Les prix au vendeur d'items ont radicalement chuté et des frais ont été ajoutés pour utiliser les warps (téléporteur ?) dans les Abysses, ce qui a créé un étrange type de "stagflation" où un joueur devra travailler dur pour joindre les deux bouts (en l'espèce, avoir les sous pour les spellbooks). D'un autre coté, ceux qui contrôlent les forteresses se font des centaines de millions de Kinas en quelques jours.


Conclusion du Test. Et après? CBT4 ou Open Bêta?


Comme la troisième phase de la bêta est maintenant terminée, cela laisse beaucoup de personnes se poser la question suivante "Et après?". Que la prochaine étape soit l'open bêta ou une autre phase de bêta fermée est une question qui suscite un grand intérêt.

Afin de faciliter les combats dans les Abysses, le niveau des joueurs a été ajusté à 37-40 et des millions de Kinas ont été accordés à chaque joueur. Cela rend l'idée de la continuation d'un test "normal" peu probable, et beaucoup sont d'accord pour dire qu'il n'y a pas besoin d'une CBT4 car le contenu central du jeu a été vu dans la CBT3.

Il y a aussi ceux qui arguent que seul le contenu jusqu'au lvl40 était disponible, et que beaucoup de zones n'ont pas été révélées, ce qui laisse certains spéculer en une CBT4. Quoiqu'il en soit, je pense que les problèmes clairement visibles dans la CBT3 ont été rapportés et que le contenu central du jeu, les Abysses, reviendront meilleurs que jamais.

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Un grand merci à Jameinkaiser d'aionsource pour cette traduction ^^
__________________
Prénom : Mygolas
Nom : Lonewolf
Race : Bosmer
Profession : Sniper
Cibles préférées : Genoux
Faits marquants : A mis 85% des aventuriers de Skyrim à la retraite, forçant la plupart à une reconversion de garde

Citation préférée :
« L'archer a un point commun avec l'homme de bien : quand sa flèche n'atteint pas le centre de la cible, il en cherche la cause en lui-même. » Confucius

Encore des défauts, dont certains très ennuyeux, mais un PvP qui s'est bien amélioré.

Ca va dans le bon sens encore une fois, mais il ne faut pas qu'ils s'endorment sur leurs lauriers car il y a encore des choses à parfaire, surtout le point sur les potions qui est totalement contradictoire avec les potions low level qui elles ont un gros cd.
C'est pas mal. Le seul problème de ce bilan est qu'il n'y a pas de subjectif. Pas assez de détails. Pas assez de vécu. C'est donné comme un témoignage de groupe/global. Or quand on enlève les détails, on évite aussi de révéler les petits problèmes.

J'aurais préféré comme à la cbt 2 des commentaires de 2 ou 3 testeurs jouant des classes différentes et peut-être avec des avis différents.

Voilou c'est tout
Citation :
un joueur devra travailler dur pour joindre les deux bouts (en l'espèce, avoir les sous pour les spellbooks). D'un autre coté, ceux qui contrôlent les forteresses se font des centaines de millions de Kinas en quelques jours.
Je n'aime pas ce point là tout particulièrement. Je me demande comment ils vont régler ce problème parce que c'est bien beau d'avoir une forteresse mais si après ça aide à créer un déséquilibre économique non merci

Au niveau de ce qu'il dit sur le nombre de quête je ne m'en fais pas trop, comme il le précise il n'y a qu'un certain %age qui a été dévoilé (et ça on le savait déjà... mais on ne perd rien à le répéter encore un peu...)

Bon ben y a plus qu'à attendre une annonce et/ou une interview d'un mec de NCsoft
Pour la lassitude dans les prises de fort je comprend pas .... c'est pas spécialement différent de daoc et les joueurs se sont globalement jamais fait chier.

Alors oui casser un porte et tuer un keep c'est toujours la même chose mais ce qui fait que chaque prise est unique c'est les joueurs , la défense etc ....
Ce qui est bizarre aussi c'est qu'on a vue des Vidéo où tuer le Keeper ne semblait pas si simple que ça.

En revanche on avait constaté que les PNJ n'étaient pas très doués, mais bon sur DAOC c'était aussi le cas.

Faut attendre plus de retour sur ce point pour savoir ce qu'ils veulent dire.
assassin avec arme hast x) on se croiraient dans GW les monk et javelot et les wawa aux baton allez hop :þ

quand je voit "D'un autre coté, ceux qui contrôlent les forteresses se font des centaines de millions de Kinas en quelques jours" cela me laisse présagé que les items couteront une petite fortunes ^^ rien qu'à voir les premier stygma a 500k si le prix varie selon la rareté (ce qui ne m'étonnerait pas ^^) les meilleur vont atteindre quelque millions me trompe-je ?
Citation :
Publié par Deathanas
Pour la lassitude dans les prises de fort je comprend pas .... c'est pas spécialement différent de daoc et les joueurs se sont globalement jamais fait chier.

Alors oui casser un porte et tuer un keep c'est toujours la même chose mais ce qui fait que chaque prise est unique c'est les joueurs , la défense etc ....
si moi

Je pense que le problème vient du fait que ça tourne trop vite et qu'il n'y a pas une part assez belle laissée aux guildes et à leur housing

Si comme à daoc tu prends un chateau en 5 minutes et que 15 minutes apres on t'annonce qu'il est repris, alors la lassitude du pvp pour rien s'installe,

en clair c'est un problème d'équilibrage, de difficultés et de contenu en jeu.
Citation :
C'est pas mal. Le seul problème de ce bilan est qu'il n'y a pas de subjectif. Pas assez de détails. Pas assez de vécu. C'est donné comme un témoignage de groupe/global. Or quand on enlève les détails, on évite aussi de révéler les petits problèmes.
je trouve au contraire que ce bilan est plutôt critique vis à vis de NCsoft et qu'il ne cherche pas à masquer des informations. Ça ne reste qu'un bilan. Il y en aura surement d'autres.
bilan critique mais moins salé qu'en cbt2.
Notons qu'aucun aspect graphique ne semble avoir été pointé du doigt par les coréens pour les abysses. A croire qu'ils n'en veulent pas plus pour monter leurs FPS en pvp.
il y a du bon très bon => plus de OS
du bon => l'ajout de compétences et les combats plus longs et stratégiques
du mauvais => les quetes en nombre qui semblent peu diversifiées (mais en meme temps on va se rassurer en se disant qu'ils n'ont pas vu toutes les zones)
et du tres tres très très mauvais :
Citation :
l'utilisation infinie de potions
pour la lassitude au niveau des sieges c'est un des effets secondaire d'avoir des sieges n'importe où et n'importe quand, apres savoir s'il faut s'en plaindre ou pas c'est une autre histoire
Citation :
Publié par Deathanas
Pour la lassitude dans les prises de fort je comprend pas .... c'est pas spécialement différent de daoc et les joueurs se sont globalement jamais fait chier.

Alors oui casser un porte et tuer un keep c'est toujours la même chose mais ce qui fait que chaque prise est unique c'est les joueurs , la défense etc ....
Je pense que voilà une exemple concret montrant la différence de style de jeu entre la Corée et l'Europe.
Citation :
Pour la lassitude dans les prises de fort je comprend pas .... c'est pas spécialement différent de daoc et les joueurs se sont globalement jamais fait chier.
Ba ici tous les forts sont exactement les mêmes, et l'utilisation des armes de sièges n'a pas l'air nécessaire pour péter les portes.
Perso, j'avais l'impression en voyant les vidéos que cela se résumait à une grosse baston dans un donjon plutôt qu'a une prise de fort. Et peut-être que l'absence d'objectif finaux en PvP ne doit pas aider (prendre des forts pour prendre des forts c'est bien mais ça apporte quoi à ta faction ?).
Je trouve qu'ils n'ont pas encore mit assez l'accent sur le RvR.

Citation :
Si comme à daoc tu prends un chateau en 5 minutes
Fallait le vouloir pour prendre un fort level 9/10 avec 50 pelés dedans en 5min quand même.
Citation :
Publié par Atreid
Je pense que voilà une exemple concret montrant la différence de style de jeu entre la Corée et l'Europe.
Tu veux dire qu'en Corée, ils préfèrent avoir du contenu diversifié ?
Je t'assure qu'en Europe aussi pourtant

Non, sinon je ne pense pas que ce sentiment répétitif soit à mettre sur le dos des joueurs. On nous la refait a chaque fois celle-là. Si les gens s'ennuient c'est a cause de certains principes du jeu, surement pas parce que les coréens sont trop exigeants
Peut-être que les joueurs eux-même faisait la même chose.

J'imagine déjà les commentaires coréens (raa encore un jeu de bash de fort occidentale )

Néanmoins, outre les balaurds qui ne sont peut-être pas intervenue durant un siège ély/asmo et les artefacts. Il est vrai qu'ajouté un petit truc aléatoire offre un panel de stratégie plus savoureux. Peut-être pour plus tard ?

Dans un tout autre registre de jeux, on avait en similaire, la prise des titans de BF2142. Si le schéma attaque/défense était répétitif. En la pratique ce n'est pas les possibilités qui manquait. Surtout qu'on devait gérer deux fronts.

Mais je me serais bien laissé tenter par une forme de labyrinthe pour accéder au core (ou au keeper dans notre cas) qui serait générer aléatoirement (par jonction de différent type de tunnels) par les occupant. Il y aurait ainsi une tâche d'investigation, et une offense plus réfléchie. On pourrait planifier des escarmouches bien sympathique également. L'ennemie courant dans un tunnel, des assassins en furtif dans un cul de sacs, qui prennent ainsi les ennemies à revers.

hélas les joueurs aiment peu réfléchir, tous des barbares *taper*
Attention, ce n'est pas un bilan complet. Pour le moment, c'est juste un récapitulatif en attendant son bilan.

Citation :
Publié par Atreid
Je pense que voilà une exemple concret montrant la différence de style de jeu entre la Corée et l'Europe.
Je suis d'accord, mais je pense aussi que le système peut être affiné.

On a vu quelques prises de forteresse... mais rien ne les différenciait. Quelle forteresse ? Ou nous trouvons nous ? Est ce la même que la dernière fois ?

L'intérêt d'avancer vers une autre forteresse ne peut pas être qu'économique. D'autant que le pouvoir économique finit par être trop concentré.

J'aurai aimé, maintenant que le système marche, une différence d'atmosphère pour les 9 forteresses... et une différence tactique pour chacune d'elle. Car c'est ce qui rend les choses moins ennuyeuses : les "mini-jeux".

Chaque boss de WoW par exemple, est un mini-jeux. Cela permet de couper l'ennui (encore qu'au bout de la dixième fois les choses se gattent).

Ici Aion devrait privilégier la diversité (9 c'est pas énorme, donc faisable). Penser au terrain et agir avec audace.

Et puis je conclurai en soulignant cette même chose que le Beta testeur rappelle a NCsoft : La qualité vaut mieux que la quantité. Cela vaut pour les quêtes comme pour le RvR. Les développeurs ne doivent pas se contenter de se demander si ça tourne... mais est ce que c'est fun ? Est ce que créer un environnement suceptible de s'aborder selon plusieurs shema tactique est une bonne stimulation pour le joueur ? Car c'est ça, faire un jeu a l'occidental.

Merci de m'avoir écouté

edit : Je rajoute quelque chose que je ne pensais pas avoir oublié. Le territoire. Prendre un fort c'est bien, mais le territoire doit l'accompagner. Il faut que dès lors qu'un forteresse passe a l'ennemi, le territoire suive avec. Et qu'il y ai un intérêt a s'appropriter le territoire en question.
On pouvais avoir de la lassitude pour les prises de forts en général mais pas pour la prise de fort en elle même vu que les prises sont toutes différentes. ( après perso je me suis ennuyé a partir du moment ou les mage on eu un puissance de feux trop grosse pour qu'un tank tienne 10 sec .)

Après DAOC offrait a coté de ca la possibilité via des grosse zone de roam en bus , ou en groupe , de faire des superbes combats de masse ou en petit comité , le tous grâce a un panel de sort et un certains équilibre au sein ( ortho ?) d'un groupe.
Tout le monde ne peut être satisfait. Tout évolue et surtout un MMORPG.

Patiente surtout que nous n'avons pas à faire à Funcom ( désolé cela devait sortir ).

C'est un jeu coréen donc type de jeu coréen. On aime ou on aime pas
Je misais pas mal sur un PvP Daocien en attendant Aion. Je commence un peu a m'inquiéter...

j'ai peur que les sorties pvp/rvr se transforment soirées Zerg de Forts... si ce n'est que ca je comprend pourquoi ca doit être lassant. En tous les cas aucune video pvp que j'ai vu ne m'a réellement captivé jusque la..
C'est soit disant lassant parce que la faction adverse n'intervenait pratiquement jamais (et donc, c'est toujours les mêmes combats sans qu'il y ait vraiment de stratégie et de peur que la faction adverse intervienne). Pour avoir une vraie prise de forteresse, il faut que les deux factions y mettent du sien, pour rendre le tout dynamisme. Il faut pas chercher plus loin, je pense .
Citation :
C'est soit disant lassant parce que la faction adverse n'intervenait pratiquement jamais (et donc, c'est toujours les mêmes combats sans qu'il y ait vraiment de stratégie et de peur que la faction adverse intervienne). Il faut pas chercher plus loin, je pense .
On a quand même vu quelques vidéos avec des défenseurs dans les forts,.. Je pense pas trop que ce soit cela.
Citation :
Publié par Anaris
On a quand même vu quelques vidéos avec des défenseurs dans les forts,.. Je pense pas trop que ce soit cela.
Elles se comptent sur les doigts d'une main, les vidéos. Et je suis sûr que les interventions de défenseurs en jeu aussi (du fait du nombre restreint de BT, je pense).
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