[Actu] Les Nouvelles du vendredi de NCSoft - 18 juil. 2008 (MàJ 21/07/08 en français)

 
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[Edit] Vos nouvelles du vendredi 18 juillet sont maintenant disponibles en français sur notre site

C'est par ici que ça se passe.

Bonne lecture.


Bonjour chers lecteurs,

Vous me direz que c'est presque impossible, mais je part en camping pour la fin de semaine, alors je vous donne ici-bas les nouvelles du vendredi en anglais et si jamais j'ai une chance j'essayerai de vous les donner en français cette fin de semaine ou au pire en début de semaine prochaine.

Ceux qui souhaitent une révision du système d'ingénierie (Craft) depuis un bail seront content ^^

Citation :
Hello! I'm Mike Moore, one of TR's senior game system designers, and I'm about to begin working in earnest on improvements to our Crafting system. For all of Deployment 11, I have been working on prototyping some small but important changes to Crafting. On evaluation of that prototype, many of us feel like we're on to something good. So, at this point, we want to polish things up and get them out to the Public Test Server and let you guys have a look.

Now, let me make clear from the get-go that the upcoming changes to Crafting are intended to be incremental. We aren't going to publish this as a massive, game-changing update. Instead, we're going to make small changes over a few upcoming publishes. The idea is to ease TR into a new and improved Crafting system rather than throwing it off the deep end.

We've had a Crafting revamp on the back burner for a few months, and now we're in a position to put some development resources behind it. At this point, our rough (and always subject to change) plans are to get an iteration on Crafting up on the Public Test Server with Deployment 12, and then add more incremental improvements in subsequent Deployments.

Our initial goals for the first Crafting iteration are simple:

  • Make the Crafting system easy to understand
  • Make the Crafting system more accessible to all players
  • Make Crafting into a key component of character specialization

And here's how we think we can reach those goals:

  • Eliminate the Crafting skills and leave Crafting without skill requirements
  • Remove the maximum item level limitation on module upgrade recipes
  • Remove the Crafting components required for upgrading modules
  • Introduce a new kind of crafting resource that is a new "currency" like Prestige
    • Change Disassembly to allow salvaging items to get the new currency
    • Crafting activities consume this currency
    • Make it so you can choose your own level of risk
  • Add in the ability to remove modules from existing items
  • Add in the ability to integrate the removed modules into other items

So, when it's all said and done, the Crafting system ends up being pretty simple and straightforward, while allowing full customization of your gear.

Currently, Crafting requires you to create a "mule" clone of a Level 30+ character, so you can buy all 4 Crafting skills up to Pump 5 in order to maximize your chances of success. You have to use your Lockbox to transfer gear, components, and recipes between characters. In order to upgrade modules on equipment, you have to manage a large number of upgrade recipes with fine-grained boundaries. You also have to manage a large variety of crafting components. When attempting the highest module upgrades, you run a huge risk of destroying the item. And to top it all off, there is very little documentation of the system, which isn't the easiest thing to figure out to begin with.

After the first iteration, the system will be tons better in all the basic ways. The list of upgrade recipes will be simplified to just the ones for sale on Prestige vendors, instead of the huge list of recipes with very restricted target equipment classes and restrictive level requirements. (Those will continue to drop as loot, but probably with a much-reduced frequency - less quantity but more quality.) Instead of managing a large list of components with technobabble names, you'll have a new type of currency specifically for crafting. You'll be able to have each character modify his or her own equipment instead of transferring it to and from a mule. You'll be able to easily remove an unwanted module from a piece of equipment and just as easily replace it with another. Instead of risking item destruction, you'll be able to spend extra Crafting Currency (its working name is "Mimeogel", but we're open to suggestions for a better name!) to guarantee success.

In other words, modifying equipment should become a simple and straightforward process, allowing all players to spec (and re-spec) their equipment as easily as they adjust skill levels and attributes.

So, where do we plan on going after that? Well, obviously we would like to build an elder Crafting game, allowing new options for equipment customization and benefits for characters who heavily invest and deeply specialize in it. But before we go there, we have to build a solid foundation. That foundation is what has been described here. We are evaluating designs for future iterations to this system, and at this point we are looking forward to seeing your feedback on this and your ideas for where we can go in the future!

Michael Moore
Senior Game System Designer
Tabula Rasa
Bonne fin de semaine à tous.

LD
Euh ... corriger moi mais le monsieur dit que le nouveau craft va etre deployer au pacht 11 sur le PTS et 12 sur le LIVE ??

Pour INFO on est 1.9 sur le LIVE, ils se mis à bosser sérieusement cette fois ??


Sinon à voir ...



ps : La cantine est trop petite ... priorité haute svp
Je trouve la refonte du craft particulièrement intéressante.

Actuellement le craft, chacun le sait; en plus d'être plus ou moins inutile, est particulièrement chiant.

Ici, d'après ce que dit Mike Moore, on ne devrait plus avoir de compétences obligatoires afin de crafter; donc plus la peine de faire un personnage spécialisé dans le craft; chacun pourra le faire sans prise de tête pour son propre personnage.

Donc que du bon; d'autant que le futur craft semble être plus pertinent que ce qu'il est actuellement.


J'ai hâte de voir ce que cela donnera. Bon courage aux devs qui ne semblent pas chômer ces derniers temps.
En FRANCAIS dans le texte

Bonjour ! Je suis Mike Moore, un des concepteurs système de TR, et j’ai pour tâche d’améliorer notre système d’ingénierie. Pendant le Déploiement 11, j’ai réfléchi à des changements mineurs mais néanmoins importants pouvant être apportés à notre système actuel. Les retours sur mes propositions ont été plutôt favorables et nous avons décidé de peaufiner nos changements et de les mettre en place sur le serveur de test public.

Je tiens tout d’abord à préciser que les prochaines modifications apportées à l’ingénierie vont être progressives. Nous ne les intégrerons pas toutes dans une seule énorme mise à jour. Nous allons les étaler sur plusieurs déploiements.
Nous avions prévu un remaniement du système d’ingénierie il y a déjà plusieurs mois, mais nous avons désormais les ressources nécessaires à son application. Notre objectif (loin d’être final et définitif) est d’implémenter une version du système d’ingénierie sur le serveur de test public avec le Déploiement 12, puis d’y ajouter progressivement des améliorations avec un ou deux prochains déploiements.

Nos premiers objectifs sont simples :
  • Simplifier l’utilisation du système d’ingénierie.
  • Le rendre accessible à tous les joueurs.
  • Faire de l’ingénierie un élément-clé de la spécialisation des personnages.
Et voici comment nous pensons procéder :
  • Eliminer les compétences d’ingénierie et n’imposer aucune exigence en ce qui concerne les compétences.
  • Supprimer les exigences de niveau d’objets pour les schémas d’améliorations de modules.
  • Supprimer les composants d’ingénierie nécessaires à l’amélioration des modules.
  • Introduire un nouveau type de ressource d’ingénierie, une nouvelle monnaie d’échange comme le Prestige.
    • Modifier le désassemblage pour permettre aux objets de recyclage de bénéficier de la nouvelle monnaie.
    • Les activités d’ingénierie nécessitent l’utilisation de cette monnaie.
    • Faire en sorte que le joueur puisse choisir son propre niveau de risque.
  • Ajouter la possibilité de supprimer des modules sur des objets existants.
  • Ajouter la possibilité d’appliquer des modules retirés à d’autres objets.
Après tous ces changements, le système d’ingénierie devrait être très simple d’utilisation et vous permettra de personnaliser entièrement votre équipement.
Actuellement, l’ingénierie nécessite la création d’un clone de niveau 30 et plus, afin que vous puissiez acheter les 4 compétences d’ingénierie jusqu’au niveau 5 et optimiser vos chances de succès. Vous devez utiliser votre Cantine pour transférer l’équipement, les composants et schémas d’un personnage à l’autre. Pour améliorer des modules d’équipement, vous devez gérer un grand nombre de schémas d’améliorations. Vous devez également gérer une grande variété de composants d’ingénierie. Lorsque vous tentez d’utiliser les améliorations de module de niveau maximum, vous risquez de détruire l’objet. De plus, il existe très peu d’informations sur ce système, ce qui ne facilite pas la tâche.
Après ces tests et modifications, le système sera amélioré à tous les points de vue. La liste des schémas d’amélioration sera limitée à ceux en vente chez les vendeurs de Prestige. Il ne s’agira plus d’une liste exhaustive des schémas avec de grandes restrictions de classe et de niveau. (Ceux-ci continueront de faire partie du butin récupéré par les joueurs, mais seront disponibles plus rarement - il s’agira plus de la qualité que de la quantité.) Au lieu de gérer une liste interminable de composants aux noms ultra compliqués, vous disposerez d’une monnaie d’échange réservée à l’ingénierie. Vous pourrez modifier l’équipement de chacun de vos personnages au lieu de devoir créer un clone pour le transférer. Il vous sera possible de vous débarrasser d’un module se trouvant sur une pièce d’équipement et de le remplacer aussi simplement par un autre. Au lieu de risquer la destruction d’un objet, vous pourrez dépenser votre monnaie d’Ingénierie (actuellement appelée “Mimeogel”, mais nous sommes ouverts à toutes les suggestions) afin de garantir un succès.
En d’autres mots, la modification d’équipement devrait être simplifiée et permettre aux joueurs de spécialiser (et même respécialiser) leur équipement aussi facilement qu’ils ajustent leurs compétences et aptitudes.
Quelle est la prochaine étape ? Eh bien, nous aimerions créer un système d’ingénierie très approfondi disposant de nouvelles options de personnalisation d’équipement et favorisant les personnages qui investissent et se spécialisent particulièrement dans l’ingénierie. Mais avant cela, nous devons poser de solides fondations. Nous venons tout juste de commencer la conception des prochaines versions du système d’ingénierie et nous sommes impatients de recevoir vos commentaires et suggestions sur l’avenir de ce système !
Citation :
Publié par Kelevera
Ils font comme s'ils travaillaient cesmecs là mais il font sérieusement que de la merde...C'est abusé moi j'm'arrette là. Bon vent...
T'as du culot quand même, pour venir cracher sur une MAJ alors que depuis les conneries que tu as dis sur le 11 et sur ton forum on ne te vois plus en jeu.
Tu t'es cramé tout seul, assume.

Sinon pour la MAJ, je suis content de voir que ça avance de plus en plus, plus qu'à attendre quoi (encore ).
Dire qu'ils ont rien fait en 7 mois, soit c'est de la mauvaise fois, soit tu as pas lu les patchs notes.
Entre les quêtes, les nouvelles instances, les autres fonctionnalités (items, rééquilibrage...) et le debugage, ils ont quand même bien taffé d'après moi.
Même si le contenu HL se fait attendre, m'enfin dire qu'ils n'ont rien fait. Bof quoi.
Oui enfin y a plein de choses qui auraient du etres faites avant, et d autres plus rapidement.
Et beaucoup de promesses qu on attend encore, ou qui arrivent a peine.
Malgres tout les derniers patch sont assez prometteurs pour la suite, donc bon ...

Et puis faut pas ecouter Jyjy, c est une mauvaise langue
*jette des cailloux sur Jyjy*
c'est vrai qu'aujourd'hui c une bonne galère pour conserver et trimballer tous les ingrédients, sinon il aurait fallu peut être agrandir la capacité de stock du perso!

bref, c'est bien que ça change car on perd plus de temps à trier et classer ses prod qu'à jouer : inutile sauf pour les perso lvl+30
C'est sur que si ont commence à parler de ce qui était prévus a la base ont est repartis pour un début sans queue ni tête.

Je vais pas dire qu'il ont rien fait, mais le problème est qu'il ont favoriser le pvp un peu trop a mon gout par apport aux objectif de base ont vas dire ce qui en fait raller plus d'un.
Je pense surtout que TR n'était pas a la base un jeux pour du PvP. Et vu que la demande était forte, le fait de devoir l'instaurer a pris beaucoup de temps. Rien que pour équilibrer les class, ça a du prendre beaucoup d'énergie pour les devs. En plus, l'orientation du jeux a été assez flou, je prends par exemple les nombreuses fois ou les CP ont été modifié.

Bref, que l'on soit orienté PvP ou PvE, on a eut la sensation que les choses avançaient très doucement.

Pour revenir a la nouvelle, je trouve bien que le craft change, il en avait grandement besoin. Je trouve juste dommage que les logos n'interagissent pas sur le craft comme il avait été demandé.
Ce qui m'intrigue est :
"faire de l'ingénierie, un élément-clé de la spécialisation des personnages"

Le système de craft est-il différent selon sa class ? j'en doute, même si je trouverait ça génial
 

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