Première bataille de siege, premier constat.

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Citation :
Publié par Kylo

Et qu'on ne me parle pas de WoW on la simple rencontre d'un raid ally et hordeux dans une zone amène pratiquement obligatoirement à un crash serveur \o/
Sauf que si on regarde alterac (comparons ce qui est comparable, donc instancié) 80 joueurs au même endroit ça ne rame quasiment pas (et la je parle de la sortie d'alterac ou ça se battait en pack sur le pont coté ally).

Là sur AoC, il est apparement impossible de mettre une trentaine de joueurs en pack sans lagguer/ramer. On est donc TRES loin de n'importe quel autre jeu existant (même NWN 1 apres quelques patch permettais plus de monde au meme endroit).

Je le rapelle, n'oublions pas qu'on est DANS UNE INSTANCE, LIMITE EN NOMBRE DE JOEURS.

Donc sans parler du 200vs200 (la bonne blague ...) ils auraient put tester que les pack a 50 ~ 60 au même endroit fonctionne (evitez moi la GROSSE fumisterie de beta ... ou ça n'a jamais fonctionné plz ...).

Donc est ce que ça fonctionnera un jour, oui certainement, mais quand ....

Sinon, pour la difference LAG / RAME:

il y a une GROSSE différence entre AoC et WoW/EQ/VG/etc ....

- Dans un WoW/EQ/VG par example, il n'y à pas de gestion de collision, donc c'est a 100% votre client (coté pc) qui decide si oui, ou non, vous pouvez aller ici ou la.

Ce qui explique qu'avec un ping de 3 siecles vous pouvez quand même bouger et avoir 150 fps. Le seul ralentissement sera au niveau des actions (quand on clique sur un skill) puis que la: la commande est envoyé sur le serveur, et le serveur renvoit au client l'ordre d'afficher l'action.

- Dans AoC, il y a une gestion des collisions. Donc c'est votre client ET le serveur qui interviennent sur le déplacement et les actions.

En gros, votre client attend que le serveur envoit la position des joueurs de votre instance pour savoir si vous pouvez vous déplacer a cet endroit ou si vous être censé être bloqué (pour ne pas traverser un joueur).

Du coup, ca fait pas mal de travail coté serveur ET client. Et si le serveur est chargé, il va avoir du mal a renvoyer la position des joueurs, et du coup, votre client va attendre ces infos pour vous permettre de vous déplacer. Et la, le LAG va faire RAMER votre client. Voila le lien ...
apres reflexion et debriefing de la soirée d'hier sur ishtar, la zone bk a une limite de joueurs mais cette limite est peut etre de 48 par guilde, nous etions sans aucun doute 48 et je pense a vue de nez que les autres guildes presentes etaient en tout plus de 48 enfin a vue de nez faurai faire de vraies stats

si c'etait limité a 48 par guilde ce serrai moins dramatique 3 bk donc possibilite de rvr a 144 en meme temps de la meme guilde ça laisse de la marge tout de meme !

les autres guildes d'ishtar qui ont participé a l'event pvp masse peuvent elles lacher des stats sur le nombre de personnes presentes chez eux ? svp

Instinct nous etions au moins 24 et je pense plus proche des 48 (le raid ne pouvait pas contenir plus de 24 mais en mini fenetre de guilde une bonne 40 aine de guildys etaient localisés an bk
Citation :
Publié par elamapi

- Dans AoC, il y a une gestion des collisions. Donc c'est votre client ET le serveur qui interviennent sur le déplacement et les actions.

En gros, votre client attend que le serveur envoit la position des joueurs de votre instance pour savoir si vous pouvez vous déplacer a cet endroit ou si vous être censé être bloqué (pour ne pas traverser un joueur).

Du coup, ca fait pas mal de travail coté serveur ET client. Et si le serveur est chargé, il va avoir du mal a renvoyer la position des joueurs, et du coup, votre client va attendre ces infos pour vous permettre de vous déplacer. Et la, le LAG va faire RAMER votre client. Voila le lien ...
oui et non, si ils ont codé comme des ..... tu as raison. sinon, une autre solution consiste a accepter une erreur(erreur du au lag) et que le client s'auto géré les collisions avec l'information de position des autres joueurs qu'il a déjà reçu du serveur. (méthode utilisé dans beaucoup de jeu)
+1. La gestion des collisions n'implique pas plus de taff côté serveur que dans un jeu sans collision... sauf gros pb de dev...
Ils se penchent sur l'aspect technique du pvp de masse:

Citation :
Forteresses de légende

Votre guilde a déjà la possibilité de construire une ville et d'attaquer les forteresses adverses. Ces fonctionnalités seront améliorées et développées au cours des mois à venir, et cela se poursuivra avec Royaumes barbares.

À côté des trois grandes villes de Conarch, Khemi et Tarantia, on trouvera également des forteresses de légende, constructions massives visibles de l'intérieur des cités. Il n'y en aura que trois au total dans tout le monde de jeu, une par capitale. Les conquérir sera le défi ultime !

Les guildes devront apprendre à s'allier et à œuvrer de concert si elles veulent avoir une chance de s'emparer d'une forteresse de légende. Cela donnera l'occasion d'assister à des batailles colossales, regroupant plus de 300 joueurs simultanément !

Cela signifie bien évidemment que le système de combats de masse sera amélioré sur le plan technique, afin qu'autant de joueurs puissent y prendre part en même temps.


Chacune de ces forteresses offrira des avantages distincts à l'alliance qui en aura le contrôle, et elles seront toutes différentes sur le plan visuel. Vous pourrez personnaliser votre forteresse de légende et continuer à la développer, tout comme pour une forteresse « ordinaire ».

source
ah je suis rassuré, y a pas que moi !!

hier sur ishatr, il y avait seance du PVP vers 20h30... pour moi c'etait la cata... injouable, je tombais par moment entre 1 ou 3 FPS ...

J'ai vu plus haut que quelqu'un disait que le pvp etait instancié... j'ai verifié hier, il y avait qu'une seule instance de la BK... et j'ai du faire la queue devant la porte pour y rentrer... donc pas de multiples instances...

d'ailleurs quand on y pense, un jeu entierement instancié coté PVE, une limite de joueurs dans les zone pvp car non instancié apparement... on aurait pu se douter que les instances pve cachait le defaut majeur du jeu : son optimisation...

bref, je ferais comme avec mes autres mmo, mise en standby le temps de voir venir des améliorations notables...

Roader
En tout cas, si j'en crois les commentaires sur le forum de ceux qui ont tenté ce siège, le système de l'instance est bien lourdingue.

C'est plus ou moins 96 dans la zone ... attaquants et défenseurs. Pas 48v48 mais 96 en tout.
Si les défenseurs sont 50, il ne peut y avoir que 46 attaquants (et inversement).
De plus, si j'ai bien compris, les défenseurs rez dans l'instance, les attaquants rez loin de la zone et hors de l'instance.
En gros, un attaquant qui meurt n'est pas sur de pouvoir revenir au combat ... tant qu'un autre attaquant n'est pas mort.
Mais, plus marrant, un défenseur peut prendre sa place.

Si c'est confirmé ... et pas corrigé rapidement ... ça promet d'être marrant.
Sans vouloir etre mauvaise langue Quendyl, on en a tous bouffe notre quota de la com de funcom (moi en tout cas), allez voir les annonces faites avant release et compare.

Je ne doute pas qu'ils se penchent sur le sujet, mais est ce que cela sera effectif?
Citation :
Publié par elamapi
- Dans AoC, il y a une gestion des collisions. Donc c'est votre client ET le serveur qui interviennent sur le déplacement et les actions.

En gros, votre client attend que le serveur envoit la position des joueurs de votre instance pour savoir si vous pouvez vous déplacer a cet endroit ou si vous être censé être bloqué (pour ne pas traverser un joueur).

Du coup, ca fait pas mal de travail coté serveur ET client. Et si le serveur est chargé, il va avoir du mal a renvoyer la position des joueurs, et du coup, votre client va attendre ces infos pour vous permettre de vous déplacer. Et la, le LAG va faire RAMER votre client. Voila le lien ...
J'étais entrain de taper un post pour expliquer la même chose que toi. Donc je me permets de te quoter:

Ce que Elamapi a décrit résume bien le problème des "Lags" et des "Ramages" ( Lags + Ramages = Freeze -> s'en suit un gros juron sortant de notre bouche) de AoC actuellement.

Tout d'abord, Si le serveur ne vous envoie plus d'infos concernant les positions des autres joueurs ou de l'environnement, votre client n'affiche plus rien donc IPS tombe a quasi rien et l'image semble figé.

Ensuite, une fois que le serveur vient de se décharger des nombreuses autres données à traiter, il vous envoie toutes les informations de position et autres d'un coup :

Pour finir :
- Vous re "ramez" car il y a trop d'informations à afficher pour le client graphique.
- Vous plantez car ... (problème de code informatique).

Le problème vient des 2 côtés : Le serveur et le client.

A mon avis, ils en ont encore pour quelques mois pour mettre tout ça au point.
A moins qu'ils n'engagent plein de développeur

:P
non mais c'est plus que "se pencher" qu'il devrait faire lol, faut absolument tout revoir sinon cela va être ridicule et inintéressant à souhait.
Citation :
Publié par kynnay
En tout cas, si j'en crois les commentaires sur le forum de ceux qui ont tenté ce siège, le système de l'instance est bien lourdingue.

C'est plus ou moins 96 dans la zone ... attaquants et défenseurs. Pas 48v48 mais 96 en tout.
Si les défenseurs sont 50, il ne peut y avoir que 46 attaquants (et inversement).
De plus, si j'ai bien compris, les défenseurs rez dans l'instance, les attaquants rez loin de la zone et hors de l'instance.
En gros, un attaquant qui meurt n'est pas sur de pouvoir revenir au combat ... tant qu'un autre attaquant n'est pas mort.
Mais, plus marrant, un défenseur peut prendre sa place.

Si c'est confirmé ... et pas corrigé rapidement ... ça promet d'être marrant.
Sur ferox hier dans la zone BK stygienne nous étions largement plus de 96 dans la zone.
Je ne sais pas comment ils vont gérer la chose lors des sièges, mais pour le moment il semblerait que la limite de 92 joueurs ne soit pas effective dans la zone BK elle même.
Citation :
Publié par Quendyl
Sur ferox hier dans la zone BK stygienne nous étions largement plus de 96 dans la zone.
Je ne sais pas comment ils vont gérer la chose lors des sièges, mais pour le moment il semblerait que la limite de 92 joueurs ne soit pas effective dans la zone BK elle même.
Et pourtant, il semblerait que certains joueurs ne pouvaient pas y entrer (si c'est bien de la même chose dont vous parlez) ... alors 96 - 120 - 150 ... c'est pareil. Si pour gagner suffit juste d'être présent en défense et de bloquer l'accès à l'instance à ceux qui attaquent.
Résumé du pvp sur Ishtar hier soir.
- File d'attente pour rentrer dans la zone BK. limité en joueurs ou file d'attente pour éviter trop d'arriver d'un coup et crasher la zone ?
- On parcours 50 mètres jusqu'au moulin pour désengorger la zone de pop.
- On part au nord de la map, on parcours 200 m --> crash de la zone.
- Repop au moulin à la reco.
- Quelques repop au point de bind (tarentia, les monts...)
- FPS assez faible jusqu'à la désactivation de l'herbe et de la qualité du sol (après je tournais dans les 14fps.(E6300, 4g ram, 8800gt, en 1680*1050 en hight)
- Après quelques crash de la zone pas mal de joueurs on du quitté car c'est devenu assez jouable plus de crash pour ma part.

Après +1 Markof sur les gros problèmes de gameplay.

P.S : petit coucou à Pakerette que j'ai pas réussi à tuer une seule fois de la soirée
Citation :
Publié par leem
vous êtes têtus

tu pourrais avoir une 12900 GTZXX de la mort qui tue, çà n'aurait rien changé...

votre matos n'a rien a voir dans l'affaire, c'est un soucis côté serveur.

c'est bien pour çà que c'est rectifiable à mon sens, et que le moteur graphique du jeu n'est en aucun cas responsable de ce lag...
Arrête de dire ça, donne la source ?

C'est les 2 comme expliqué plus haut.

EQ2 même maintenant après 4 ans d'optimisation du moteur tu peux pas faire du 50vs50 ou même du 24vs24, c'est aussi des instances, faudra attendre au moins 2 ans pour pouvoir faire du 50vs50 sur AOC; le temps que le matos évolue et qu'ils améliorent leurs moteur, sans parler des BIGS BUGS ou tu passe a travers la forteresse etc...
Citation :
Publié par Quendyl
Sur ferox hier dans la zone BK stygienne nous étions largement plus de 96 dans la zone.
Possible que Ferox soit un serveur plus puissant. Ou alors, Ishtar est plus chargé car plus de monde connecté que ce soit en pve de manière générale ou en pvp ponctuellement hier soir lors de l'événement.
C'est à vérifier, mais il semble que l'ensemble du serveur a eu plus de lag et de deco hier soir, même en pve.
Citation :
Publié par Kobral
+1. La gestion des collisions n'implique pas plus de taff côté serveur que dans un jeu sans collision... sauf gros pb de dev...
Ben voyons ....
Citation :
Publié par Dilak
Arrête de dire ça, donne la source ?

EQ2 même maintenant après 4 ans d'optimisation du moteur tu peux pas faire du 50vs50 ou même du 24vs24, c'est aussi des instances, faudra attendre au moins 2 ans pour pouvoir faire du 50vs50 sur AOC; le temps que le matos évolue et qu'il améliore leurs moteur, sans parler des BIGS BUGS ou tu passe a travers la forteresse etc...
la source ? mon cerveau ...

je suis sur AOC depuis la beta et j'ai eu le temps d'observer comment fonctionnait le jeu et comment il réagissait en fonction de ma bécane...

Souvent, je ne rame pas du tout, même avec 30 mecs devant moi, et parfois, dans la même zone, y'a comme un freeze, le jeu tombe a 1 ou 2 fps et on a l'impression de ramer côté client.

A partir du moment ou je ne rame pas avec 30 mecs autour de moi, que ma chute de fps est minime voir inexistante quand je passe de 1 personne a l'écran ou 10, je ne vois pas pourquoi ma carte graphique serait parfois responsable de la chute de fps, parfois non...

je fais aussi parti des gens qui pense que la gestion des collisions, mais il ne doit pas y avoir que çà, fait parti de la chute significative des fps.

il y a trop d'échange clients<->serveur<->clients avant que le serveur "autorise" le calcul de la frame suivante (si j'ose dire)

possible que l'intervention quasi simultanée de plusieurs clients créer un plantage coté serveur en proposant une disposition impossible, d'où un lag pour résoudre ce conflit de position.
Citation :
Publié par casinours
oui et non, si ils ont codé comme des ..... tu as raison. sinon, une autre solution consiste a accepter une erreur(erreur du au lag) et que le client s'auto géré les collisions avec l'information de position des autres joueurs qu'il a déjà reçu du serveur. (méthode utilisé dans beaucoup de jeu)
C'est probablement ce qui est fait, et comme tu dis, le client "accepte une erreur", mais malheureusement, même dans ce cas, quand le serveur se met à ramer (ce qui entraine des lag) au bout d'un certain temps, ça se repercute sur le client.

Ils n'ont pas le choix, sinon, la technique de triche serai beaucoup, mais alors beaucoup trop simple, il suffirait de faire "lagguer" artificiellement (et là y a 50 methodes à faire coté routeur pour que ce soir invisible coté client) pour tricher allègrement

Ainsi, les autres joueurs ne te verrai JAMAIS la ou tu es cencé être réellement, et comme les actions (de combat, combos) sont elle, bien calculé par le serveur, personne ne pourrait jamais te toucher (le serveur te declarant, lui, hors de porté ou autre ...).

Alors est ce que c'est codé "avec les pieds", cote client ou serveur ? je n'en sais rien. L'avenir nous le dira:

S'ils améliorent les perfs d'ici peut sans qu'on change de matos (ou qu'ils change de serveurs) la preuve sera que oui. Et c'est le mieux qui puisse nous arriver.

S'ils n'améliorent rien, ben on aura rien comme preuve. Car ça pourra venir de la puissance des serveur, d'un codage pourrit, du client etc ... On ne sera sur que d'une seule chose, impossible de faire du pvp en "petite masse".
Citation :
Publié par leem
la source ? mon cerveau ...

je suis sur AOC depuis la beta et j'ai eu le temps d'observer comment fonctionnait le jeu et comment il réagissait en fonction de ma bécane...

Souvent, je ne rame pas du tout, même avec 30 mecs devant moi, et parfois, dans la même zone, y'a comme un freeze, le jeu tombe a 1 ou 2 fps et on a l'impression de ramer côté client.

A partir du moment ou je ne rame pas avec 30 mecs autour de moi, que ma chute de fps est minime voir inexistante quand je passe de 1 personne a l'écran ou 10, je ne vois pas pourquoi ma carte graphique serait parfois responsable de la chute de fps, parfois non...

je fais aussi parti des gens qui pense que la gestion des collisions, mais il ne doit pas y avoir que çà, fait parti de la chute significative des fps.

il y a trop d'échange clients<->serveur<->clients avant que le serveur "autorise" le calcul de la frame suivante (si j'ose dire)
Moi mon cerveau me dis qu'avec 96 pc de la nasa il est impossible de faire du pvp a cause du moteur graphique, de plus il est très loin d'être optimisé, ajoutez a ça ce que tu dis ont a 2 problèmes, un client et un serveur, tu comprends ce que je veux dire ?
non

on a pas de soucis côté graphique.

on a un soucis côté serveur et côté clientS

bien remarquer le S.

augmentez la puissance des clients ne servira à rien, j'en suis convaincu.

Par contre, vu leur système :

1) le serveur doit être sacrément gonflé
2) tous les clients doivent avoir un super débit internet

Je me demande ce qui se passe si un petit malin se pointe avec sa connexion RTC au milieu de tout çà.

un chien dans un jeu de quilles ?

sans compter que la mise à jour des collisions doit se faire quasi simultanément vers tous les clients après calcul du serveur...

[mode irma on]
moi je dis, bientôt un patch qui désactive les collisions en pvp de masse
[mode irma off]
Citation :
Publié par leem
non

on a pas de soucis côté graphique.

on a un soucis côté serveur et côté clientS

bien remarquer le S.

augmentez la puissance des clients ne servira à rien, j'en suis convaincu.

Par contre, vu leur système :

1) le serveur doit être sacrément gonflé
2) tous les clients doivent avoir un super débit internet

Je me demande ce qui se passe si un petit malin se pointe avec sa connexion RTC au milieu de tout çà.

un chien dans un jeu de quilles ?
OK !

On en reparle dans 1 ans.
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