Questions par Cody "Micajah" Bye, Responsable édition.
Réponses par Pierre-Yves *Mirage* Deslandes, Reponsable relation presse pour Spellborn.
1/ Ten Ton Hammer: L'équipe de développement de Spellborn à récemment déclarer un nouveau report du jeu, repoussant la sortie à l'automne 2008. Pourquoi ce besoin d'un report de 6 mois? Quel sorte d'amélioration pouvez-vous ajouter au jeu?
Pierre-Yves : Il est vrai que nous avons décidé de repousser la sortie du jeu à cet automne 2008. Nous souhaitons lancer le jeu avec le meilleur service possible pour les joueurs US, de plus il a été estimé que 6 mois de plus sont nécessaires pour les finitions et l'équilibrage et ainsi tenir nos promesses. En étant sûr que le système de visée en temps réel fonctionne parfaitement et en faisant de nombreux stress-tests sur la capacité des serveurs, nous voulons nous assurer que les performances du jeu seront en accord avec l'attentes des fans.
2/ TTH : Comment planifiez-vous la communication du jeu pour les joueurs US? Allez-vous développez et utilisez une sorte de plan marketing outre-mer?
Pierre-Yves : La bonne chose est qu’il existe déjà une base raisonnable de joueurs US, avec une des communautés les plus fortes et active sachant que nous n’avions pas encore d’éditeur. Bien sûr nous allons développer notre activité dès que nous aurons signé avec un éditeur pour construire une grande communauté Tcos aux US. C’est pour cela que nous travaillons avec des partenaires US qui sont réellement centrés sur les MMOGs, qui savent comment travailler avec une communauté et capable de mettre efficacement en action une campagne marketing.
3/ TTH : Maintenant qu’une lettre d’intention a été signée avec un éditeur US, planifiez-vous d’étendre la béta test en Amérique du Nord? Quand aura-t-on plus d’informations à ce sujet?
Pierre-Yves : Nous avons déjà des beta-testeurs américains dans notre closed béta, mais oui, nous planifions d’élargir la béta-test en Amérique du Nord. Nous voulons synchroniser le calendrier de la béta et de la sortie du jeu au US et en Europe le plus possible afin de maximiser l'impact et ne pas décevoir l’une ou l’autre communauté. Nous communiquerons des informations sur la closed et l’open béta prochainement.
4/ TTH : Depuis ta vision de l’intérieur, sur quoi l’équipe de développement se concentre-t-elle? Quelles sont les points du jeu qui reçoivent le plus d’attention?
Pierre-Yves : Notre équipe graphique travaille sur différentes choses actuellement, mais récemment elle se concentre sur les icones d’interface, la création de nouveaux bâtiments, comme les Hautes Maisons. Nous souhaitons vraiment mettre en avant les Hautes Maisons, qu’elles jouent un réel rôle, nous avons donc amélioré leur look. Le résultat est simplement spectaculaire. Chaque maison respire la vie et l’ « épique ». De plus nous ajoutons quelques touches sur le fragment du Mont des Héros pour un rendu encore meilleur. Un simple rééquilibrage de la taille des arbres et cet endroit s’est mille fois amélioré.
Au sujet du département Gamedesign, l’accent est mis sur l’équilibrage et l’amélioration du système de combat avec l’aide des testeurs en closed béta et de nos tests internes. Nous avons faits de bons progrès dans la zone de départ et de ses quêtes, merci aux retours de la Béta.
5/ TTH : Pour un joueur américain n’étant pas familier du système Tcos, quels sont les principales choses à connaître? Pourquoi devrait-il s’intéresser plus à ce titre?
Pierre-Yves : Il y a de nombreuses raisons qui rendent Tcos unique, la première étant le système de visée manuelle, où les joueurs doivent viser avec un réticule comme dans un FPS. Il n’y a pas de hasard dans Spellborn. Vous ne verrez pas de coup critique générés aléatoirement. De plus toutes les attaques peuvent être évitées, parées, en bougeant autour de l’adversaire. Les combats sont à 100% en temps réel, donc si un joueur reste en face d’un ennemi et se fait trancher, il est quasiment sûr de mourir. De plus Tcos utilise un système de 6 tiers ayant 5 emplacements, le tout rotatif. Comme les jeux de cartes, les joueurs peuvent configurer leurs barres de compétences avant chaque combat. Après chaque attaque le deck tourne et offre un nouveau choix de 5 compétences. Vous pouvez donc imaginez que ce système est un puissant atout stratégique, parce que chaque joueur peut le configurer comme il le souhaite. Le deck peut être offensif, défensif, pour le jeu solo, en groupe, etc…
A côté de cela, nous avons notre propre système nommé ‘Dress to Impress’. Les armures n’ayant pas de statistiques, les joueurs n’ont aucune obligation d’en porter. Du level 1 à 50, les joueurs peuvent porter ce qu’ils veulent car cela ne les rend pas plus faibles. Il n’y a pas de restrictions par classe ou race, une Mage runique peut très bien porter une armure de plate.
Nos classes (9 au total) sont uniques et ont toutes la capacité de soigner, ce qui donne de meilleures capacités de survie aux joueurs. Leurs compétences sont complètement différentes de ce que vous avez pu voir auparavant.
Pour résumé, Spellborn est un jeu basé sur un univers fantastique avec de nombreuses innovations (ciblage manuel, le skill deck rotatif, ‘dress to impress’,…), ainsi le joueur est complètement libre de jouer comme il l’entend, sans limitations. Nous espérons que cela amènera de l’air frais aux MMOGs et que les joueurs apprécieront.
6/ TTH : Maintenant que Spellborn a une date de sortie qui se précise, peux tu nous décrire quel a été la partie du développement qui a été la plus difficile?
Pierre-Yves : Pour être honnête, le respect du planning fut le plus dur pour nous. Tcos a été reporté de nombreuses fois déjà, mais ce n’est pas une surprise pour vous. Nous faisons tout pour que Tcos soit un jeu fun et fluide tel que nous l’avons envisagé au début. Rien dont nous ne sommes pas satisfaits à 100 % ne sera en jeu. Nous ne pouvons envisager que le joueur s’amuse si ce n’est pas d’abord le cas pour nous.
Etrangement, une autre difficulté durant le développement fut de canalisé toutes les idées et de voir comment les implantés dans le planning. Quand nous développons Spellborn, il y a toujours de bonnes et brillantes idées qui viennent à l’esprit, mais parfois, peu importe combien l’idée est géniale, cela prendrait trop de temps. Cela parait frustrant de mettre ces concepts dans la boîte à ‘idée pour plus tard’, mais ce n’est jamais oublié.
7/ TTH : Inversement, quels fut les meilleurs moments de ce projet? Qu’est qui fut vraiment distrayant et excitant ?
Pierre-Yves : Ces moments de joie furent nombreux, mais c’est certainement le fait de voir les composants, les ‘features’, fonctionnées correctement, voir les nouveaux bâtiments, et même une créature faire une action scriptée ; toutes ces choses qui ont été crées à la base à partir de notes. Un travail dur, sans compter les heures, qui soudainement se transforme en jeu, le sourire de tous sur les visages sont les meilleurs moments et gratifiantes récompenses durant le développement.
Jouer à la Béta et grouper avec les Béta testeurs pour faire quelques quêtes sont aussi de formidables moments.
8/ TTH : Le développement de Spellborn fut une longue route et c’est sûr de dire que tous seront contents lors de la sortie. Quel type de place occupera Tcos sur le marché des MMOG ? Comment les joueurs répondront à ce jeu unique?
Pierre-Yves : Je pense que Tcos apportera de nombreuses innovations. Il est le seul ayant un système de combat à visée manuelle en temps réel, c’est vraiment différent de ce qui a pu se faire auparavant, et c’est devenu tellement intuitif et naturel qu’il sera dur de revenir à l’ancien système auto-attaque. L’idée que nous avons derrière ce système est ‘Facile à apprendre, difficile à maîtriser’. Je pense que les joueurs seront vraiment au défi face aux innovations implantées et se sentiront récompenser en les remportant. Par cela je veux dire qu’il est vraiment gratifiant de remporter un combat en Pvp car vous savez que c’est grâce à vos compétences (celles du personnage et les votre) que vous avez gagné, et non par le fruit du hasard des attaques critiques ou des résistances et esquives aléatoires. Le joueur à le contrôle total et je crois vraiment que cette aspect sera apprécié des joueurs et considéré comme une innovation.
9/ TTH : En parlant du reste du marché des MMOG, quels genre d’ajouts unique apportera Spellborn face aux autres? A quoi doivent s’attendre les joueurs?
Pierre-Yves : Comme je l’ai dit dans les réponses précédentes, la visée manuelle en temps réel, le ‘dress to impress’ sont des ajouts unique et font de Spellborn un jeu à part. Nous avons aussi un profond et unique univers avec sa Lore qui rendra l’expérience unique durant les quêtes que fera le joueur. Les enchainements de quêtes l’emmèneront à la découverte d’ennemis cachés et d’intrigues qui menacent la stabilité du monde. En termes de graphique, Tcos offre un type d’environnement nouveau au niveau du monde et du level design. Tout donne l’impression d’avoir été d’être organique et d’avoir été sculpté par la nature durant des milliers d’années. L’univers montre des scènes grandioses avec une réelle ambiance musicale et beaucoup de vie. L’IA de Tcos est avancée, avec un système prédateur-proie. Ce qui veut dire que les créatures et la faune sont en interaction, cela comprend aussi ‘se nourrir’. Les PNJ hostiles peuvent adapter leur façon de combattre et leurs compétences à ceux des joueurs, créant un challenge supplémentaire lors des rencontres. Je pourrais parler encore des heures de ces aspects que le joueur verra dans l’univers de Spellborn, mais il y a une chose de sûr, Spellborn est fun. Nous le développons parce que, aussi en tant que joueur, nous voulons un jeu différent, que nous ne voyons pas dans les autres jeux, et libre des restrictions et limitations présentes dans les autres jeux. Tout le design et le concept est basé dessus, pour vérifier comment cela donne, vous n’aurez qu’a voir cela par vous même!
10/ TTH : Pour conclure, as-tu quelque chose à ajouter aux lecteurs de Ten Ton Hammer ?
Pierre-Yves : Je pense que la plupart des membres de votre communauté anticipe l’annonce d’un éditeur US. Un partenaire est un grand et fiable signe de succès pour un MMOG. Les discussions avancent bien et l’info ne tardera pas à tomber. Ce sera une grande surprise, ce partenaire est un acteur majeur dans l’industrie du jeu vidéo. Donc restez connecter sur
www.tcos.com. Je ne perdrai pas une seconde pour vous l’annoncer!
Pour conclure, merci à l’équipe de Ten Ton Hammer pour leur soutien continu et cette interview! A bientôt!