[Actu-IGN] Les villes de guilde et les forteresses

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Publié par peyot
Alors ça j'aime pas du tout....En gros les guildes moyennes n'auront jamais la prio pour avoir le plaisir d'attaquer un fort. J'aurais plus vu un systéme du premier qui déclare la guerrer ba c'est lui qui la fait.
Oui et puis bon. Un jeu GvG qui met un système pareil, c'est un peu bancal. Quid des guildes ennemies et de toutes les stratégies diplomatiques à travailler ?

Si c'est une question de farmage d'instance PvP, il est où le GvG là dedans ?
Citation :
Que les attaques de forts soient un peu régulées pour éviter les sièges à 4h du matin, ça me parait pas mal.
Mais y a aucune raison d'en faire des instances pour autant :/
Si on veut mener un combat 200vs200 dans des conditions convenables, mieux vaut un système d'instance à mon avis, aussi bien pour les attaquants/assiégés que les autres personnes du serveur qui n'ont probablement pas envie de subir de pertes de performances dans les zones proches

Citation :
"Funcom a ajouté un système de priorité. Quelle que soit la guilde, la priorité ira à celle dont les membres semblent être les meilleurs dans les mini-jeux JcJ."

Alors ça j'aime pas du tout....En gros les guildes moyennes n'auront jamais la prio pour avoir le plaisir d'attaquer un fort. J'aurais plus vu un systéme du premier qui déclare la guerrer ba c'est lui qui la fait.
Si on regarde bien, ça ne fait qu'accélérer les choses, même si une guilde moyenne avait la priorité sur une plus grande, a peine aurait elle la forteresse que la plus grande reviendrait à la charge. ça serait un plaisir de très courte durée .
Il faut espérer que les guildes moyennes trouveront des occasions de ne pas avoir de concurrents sérieux. Reste à savoir si il est possible de prendre une forteresse avec une minimum de personnes.

Pour ma part je trouve le système alléchant dans son ensemble, il faut voir en jeu ce que ça va donner, sur le papier en tous cas c'est prometteur...A part les attaques pve sur les villages de guilde qui semblent avoir disparu, mauvais point.
- attaques de forts sur calendrier on le savait depuis un moment
- maintenant, prime aux meilleurs joueurs Pvp- ctf
- tout instancié même pour les ressources (qui pourra entrer dans ces zones: tout le monde ?)
- limitation du nombre de joueurs

Mythic et fc suivent la même logique: de l'instance partout des mini jeux en guise de pvp de masse et de la limitation du nombre de joueurs. Quand on pense à eve a daoc, franchement... mieux vaut en rire.

Next gen ou régression ?
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Citation :
comme les combats en zone ouverte ou les arènes, la façon la plus jouissive de s'en prendre à d'autres joueurs,

non seulement vous faut-il faire partie d'une guilde, mais cette dernière doit être d'une certaine taille.

Pour amasser en nombre suffisant toutes les ressources nécessaires, vous devrez vous rendre dans l'une des trois zones du monde, dédiées aux ressources et à la construction. Dans ces zones instanciées, en plus de l'emplacement où votre guilde finira par construire sa ville, vous pourrez trouver les matériaux nécessaires,


Bon, les bases sont posées, passons à la construction des villes. On trouve deux types de villes : Ville de joueurs et les forteresses. On appelle villes de joueurs celles que l'on trouve à l'intérieur des frontières gardées des zones instanciées de récolte et de construction. Si votre guilde cherche la compétition, toutefois, c'est une forteresse qu'il vous faut, qui par définition est ce que devient votre ville si vous la construisez hors des instances mentionnées si dessus, rendant la ville vulnérable et susceptible d'être attaquée par des guildes ennemies.

Admettons que vous envisagez de construire une ville de joueur. Afin de bâtir les murs et échoppes qui formeront votre ville de guilde, il vous faut trouver des balises spécifiques situées quelque part dans la zone instanciée de collecte.

Lors du lancement du jeu en mai, tous les emplacements dédiés à la construction de forteresses seront libres, et en gros, les premiers arrivés seront les premiers servis.

Les chefs de guilde devront obligatoirement choisir, dans une interface aux allures de calendrier, dates et heures, pour les moments où leur forteresse pourra être attaquée.

mais c'est à la guilde qui a originellement lancé le défi que reviendra le contrôle de la forteresse, si l'attaque était un succès, évidemment. Ceci étant,

Funcom prévoit des limites au nombre de joueurs maximum, histoire de ne pas pouvoir recruter le serveur entier pour assiéger une ville.

Ajoutez à tout cela une limite de temps, autour de deux heures pour l'instant, de manière à éviter que les assaillants restent plantés là et attendent que les défenseurs ne déconnectent.

les forteresses qui, rappelons-le, sont en nombre limité (il ne peut y en avoir que 8 'actives', à la fois), Funcom a ajouté un système de priorité. Quelle que soit la guilde, la priorité ira à celle dont les membres semblent être les meilleurs dans les mini-jeux JcJ.
faut pas oublier qu'il n'y a pas que les bk, il y a aussi d'autres petites structures dont les guildes peuvent prendre le contrôle (mais je me rappelle pas leur nom, n'y combien 24 mais suis pas sur) pour les plus petites guilde y a moyen de faire quelque chose
je ne peux pas vous donner de source mais j'avais cru comprendre que dans ces combats il y aurait un genre de brouillard de guerre. En d'autre termes on n'aura une profondeur de champs réduit pour limiter tout lag.

En tout cas ce système de RvR me va bien mais par contre faudra etre dans de grosse guilde et à mon avis il y aura vraiment une dizaine de guilde par serveur qui sortiront du lot et pourront se permettre d'avoir une forteresse ou alors d'en attaquer une......

En tout cas le Tissage de sort n'est pas passé à la trappe et ça c'est une vrai bonne nouvelle.

Merci à IGN pour ces news !!
Ce n'est PAS du RvR. C'est du GvG et bien loin de la liberté que l'on peut trouver depuis des lustres dans Eve.
Regarder dans eve online, ils ont le Q entre 2 chaises. Des instances (système) qui sont techniquement limiter, du coup quand y a un conflit y a 1000 joueurs qui arrivent et le serveur ne supporte pas la charge.Donc bon c'est sure si techniquement c'étais possible de pouvoir regrouper 1000 personne en même endroits sans faire planter le client je pense que tous les jeux le ferraient.
Et puis il faut comparer des choses comparables. entre 100 vaisseaux dans l'espace (noir avec des petit point ) et 100 Avatars animés dans un décor, je pense que les ressources demander pour le serveur doivent pas être les mêmes
vous avez raison on n'a jamais vu plus de 24 joueurs sur un champ de bataille sur daoc.
Bientot , si FC fait des BG à 6 v6 vous direz que c'est extra.

pourquoi avoir des 4core je vous le demande ?
et des millions de dollars de travaux si c'est pour avoir moins en 2008 qu'en 2001 ?

Dans ce cas autant aller sur Lotro: dans la zone monster play, on a des raids a 24 qui se tapent dessus, s'il n'y a pas plus de monde ce n'est pas un pb de serveur, c'est qu'il y a peu d'adeptes du PVP dans ce jeu et peu de joueurs en règle générale.
Ouais enfin massacrer à coups de hache l'intérêt du PvP de masse sous le pretexte fallacieux que le moteur ne tient pas le coup, ça fout les boules.

Ca fait des années que des jeux comme DAOC, EvE ou Lineage 2 permettent des sièges ou des batailles ouvertes à plusieurs centaines de joueurs sur le terrain.

Ca rame, ça lag mais au moins ... c'est possible et ça ouvre tellement plus de possibilités que cette solution facile des instances.
Le problème n'est pas pour les graphismes c'est tous gérés par les clients.Non c'est les données a transférer, diffuser la position exact de 300 personne en temps réel et les action de ces même personne sans décalage. C'est pour le moment impossible, la preuve personne ne le fait correctement. Et tous les nouveaux jeux exclu de le faire.
Citation :
Publié par BernhardtM
vous avez raison on n'a jamais vu plus de 24 joueurs sur un champ de bataille sur daoc.
Bientot , si FC fait des BG à 6 v6 vous direz que c'est extra.
Je ne sais pas ce qu'il te faut. Funcom annonce du 200vs200 et aimerait toucher le 500vs500. Pour avoir déjà fait du 100vs100 sur Ryzom, le ressenti "massif" ne sera pas plus important à 1000 joueurs qu'à 200. Pour moi, ces chiffres me conviennent tout à fait pour du massif.
Pour 100 joueurs

Si on considère que les joueurs font au max 10 actions par seconde, il faut donc 10 fois par seconde envoyer de nouvelles infos à 100 joueurs (et recevoir en parallèle des infos de 100 joueurs).

Pour informer des caractéristiques d'un joueur à l'instant T il doit falloir une centaine d'octets max (il doit y'avoir que des ids qui transitent genre 69=dégaine son épée, 70=lance le sort X, 71 avance... je dis ça totalement au hasard).

Un entier prend 4 octets, avec 100 octets on envoie donc 25 variables différentes, plus les entêtes IP et TCP on rajoute 20 octets*2, on peut arrondir à 150 octets pour décrire le comportement d'un joueur à l'instant T.

150(octet par personne)*100(personnes)*10(actions par seconde) = 150 000 soit 146 ko/sec par personne.

Ca exclu de facto Numéris et RTC

De plus le serveur doit pouvoir, juste pour cet endroit précis du jeu, avoir un débit de 100*146= 14mo/sec
Citation :
Publié par Toro
Je ne sais pas ce qu'il te faut. Funcom annonce du 200vs200 et aimerait toucher le 500vs500. Pour avoir déjà fait du 100vs100 sur Ryzom, le ressenti "massif" ne sera pas plus important à 1000 joueurs qu'à 200. Pour moi, ces chiffres me conviennent tout à fait pour du massif.
Quelqu'un a sorti ces nombres déjà sans apporter la moindre information sur leur origine. Tu peux peut-être nous éclairer ?
D'où tires tu ces informations que FC annonce du 200v200 et voudrait du 500v500 ?

@Neb0Sysco et Ghorgoth : Le premier raid (PvE) sur Antharas que j'ai fait sur Lionna, nous étions plus de 400 et tout c'est bien passé une fois les gens un peu dispersé.
Des batailles 100v100 sur L2 c'est courant (enfin sur les serveurs où y a du PvP) et ça marche plutôt pas mal.
Et c'est un jeu qui a maintenant 4 ans.
Citation :
Publié par kynnay
Quelqu'un a sorti ces nombres déjà sans apporter la moindre information sur leur origine. Tu peux peut-être nous éclairer ?
D'où tires tu ces informations que FC annonce du 200v200 et voudrait du 500v500 ?

@Neb0Sysco et Ghorgoth : Le premier raid (PvE) sur Antharas que j'ai fait sur Lionna, nous étions plus de 400 et tout c'est bien passé une fois les gens un peu dispersé.
Des batailles 100v100 sur L2 c'est courant (enfin sur les serveurs où y a du PvP) et ça marche plutôt pas mal.
Et c'est un jeu qui a maintenant 4 ans.
Je prenais un cas extrême ou Tout le monde fait 10 actions par seconde et où chaque joueur voit les 99 autres en permanence

De plus mon nombre de 150 octets est arbitraire, c'est peut être que 20 ou 30.

Si on compte 5 actions par seconde et 40 octets de data "utiles" on descend à 40 ko/sec par joueur... ce qui devient raisonnable pour de l'adsl
le probleme de l'instancié c'est qu'apparamment tout le monde ne pourra pas s'inviter a la fete. Les non guildés, les freelance, les guildes de passage en patrouille, ne pourront pas renverser la tendance du siege car non invités. Je trouve ca dommage. Faire gaffe a son cul dans daoc etait un piment dans un siege, vu que le 3eme larron ne tardait jamais a se pointer.
Citation :
Funcom annonce du 200vs200
Source?

A part "je sais plus qui" qques pages avant qui a balancé ça sans aucune source j'ai rien vu d'officiel.

Funcom annonce surtout des instances en veux-tu en voila. Les instances sont une aberration je trouve, et d'autant plus sur un jeu se voulant PVP. laissez moi rire.
Du 200 Vs 200 dans AoC, là franchement je serais curieux de voir ça, non parceque vu le niveau de détails affiché, je les vois déjà mal permettre du 100 vs 100 dans de bonnes conditions techniques.

Si c'est le brouillard la solution, ça va pas être tip top le coté épique si on voit pas à 10 mètres.
Pour un serveur y a une énorme différence entre du pvp et du pve.Si pour les raid tous se passe bien, expliquez moi pourquoi y a longtemps que je jouai a wow et l'ont fessai des raid sur les ville du camp ennemi, Le jeu étais injouable ?Je vous garanti que pour un serveur un joueur contre un moob c est pas la même chose que un joueur contre un joueur.Si c'étais aussi facile que ça on aurai sur des jeux comme Eve online aucun problème. Et franchement je pense pas que le problème vienne du codage de eve.
Citation :
Publié par Ghorgoth
Je prenais un cas extreme ou Tout le monde fait 10 actions par seconde et où chaque joueur voit les 99 autres en permanence

De plus mon nombre de 150 octets est arbitraire, c'est peut être que 20 ou 30.
Si L2 qui est un vieux jeu y arrive sans instance, je vois pas pourquoi FC ne peut pas y arriver.
Je ne dis pas que c'est parfait dans L2, mais pour mettre le serveur par terre parce qu'il y a trop de joueurs à un endroit bin ... je ne l'ai jamais vu (ce qui ne veut pas dire que ça n'arrive pas).
Y a un bug lors d'un téléport massif de joueurs qui fait crasher le client ça oui. Mais des centaines de joueurs au même endroit (disons sur un terrain de siège), ça ne pose pas de problèmes majeurs et ça marche pas trop mal depuis au moins 4ans.
Le probléme vient des serveurs quoi qu'on en dise , Blizzard a beau avoir optimisé son code et sortir un jeu capable de tourner sur toutes les machines il n'en reste pas moins que tu envoie du 100 VS 100 ( voir plus ) sur une zone tu as le droit a un magnifique lag + serveur monde arreté au bout de qq minutes de jeu
10 actions par secondes ? ils sont sous perfusions de café tes joueurs

En gros ce que tu veux dire, c'est que le nombre d'interactions varie exponentiellement en fonction du nombre de joueurs. Il serait pas étonnant qu'un jeu qui gère la gestion de collision ai du mal à gérer dans combats de 200 personnes.
M'enfin rassurer des combats à 25 vs 25 c'est déjà pas mal
Citation :
Publié par kynnay
Si L2 qui est un vieux jeu y arrive sans instance, je vois pas pourquoi FC ne peut pas y arriver.
Je ne dis pas que c'est parfait dans L2, mais pour mettre le serveur par terre parce qu'il y a trop de joueurs à un endroit bin ... je ne l'ai jamais vu (ce qui ne veut pas dire que ça n'arrive pas).
Y a un bug lors d'un téléport massif de joueurs qui fait crasher le client ça oui. Mais des centaines de joueurs au même endroit (disons sur un terrain de siège), ça ne pose pas de problèmes majeurs et ça marche pas trop mal depuis au moins 4ans.
C'est pas une question d'âge du jeu, internet a pas beaucoup évolué depuis...

Tout dépend de la bande passante disponible pour le serveur, et de la quantité d'informations à envoyer à chaque joueur par seconde.

Si un joueur doit recevoir 3 actions de 400 autres joueurs toutes les secondes et qu'il faut 50 octets pour décrire chacune des actions, mathématiquement qqun sur un modem 56k pourra pas tenir (qui a une bande passante max théorique de ~7 ko/sec)
"Bien qu'il ne semblait pas y avoir de monstres errants autour des points de collecte, vous pourrez toujours vous faire attaquer par surprise alors que vous creusez dans la roche, ou que vous ramassez du coton...."

Cela veut bien dire que dans la zone de ressource on pourra pvp ? Car si c est le cas il va y avoir du farming......
non biode je pense plus que sa fait référence a
dofus (dsl c'est le seul jeux que j'ai connue qui fesait sa)
en gros quand tu collecte de temps en temps tu avait un monstre qui t'attaque en fonction de se que tu récoltais (chêne = chêne ensorcelée...) sa évitais apparemment le fait que des personne Bot pour farm
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