[Actu] La Guerre des Classes - Aujourd'hui : Le Chaman Ours.

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Publié par xtremserena/win
a ce que j'ai vu le xotli et le demono deal comme des porcs
Le shaman aussi apparament enfin peut etre plus apres comme le Hox et demono :

* On demande à Jason qu'est ce qu'il ferait comme spec (build) en tant que développeur. Il répond que ça dépend du patch et de l'équilibrage présent dans celui ci ^^. Mais maintenant il se dirigerait plutôt vers un ranger ou un bear shaman (mais précise que c'est du aux bugs de la beta. Notamment le bear shaman qui pour le moment peut 'achieve quite a bit of uberness' (comprendre: atteindre un niveau assez uber)).
Un rédacteur pourrait-il finir la traduction ?

Actuellement cela donne :

Archétype Prêtre

Prêtre de Mitra

Cette classe s'approche du soigneur traditionnel, dans Age of Conan, mais ça ne veut pas dire qu'il ne sait pas se défendre. Le prêtre de Mitra est celui qui peut infliger le moins de dégâts dans l'archétype du Prêtre par soucis d'équilibre, vu qu'il maîtrise déjà l'art du soin et du Holy Smite (frappes divines, ndt). Son atout principal, outre le soin, c'est le Crowd Control (sorts variés ayant pour effet de bloquer partiellement ou totalement un ou plusieurs ennemis). Il peut renverser plusieurs ennemis d'un coup, assommer, aveugler, étourdir, et ralentir mais il ne peut pas root (enchevêtrer, ndt) pour clouer une cible au sol.

Au niveau 80, un prêtre de Mitra a deux façons de se rendre invincible, la plus basse version des deux ne fonctionnant que sur lui même. Une fois lancé, l'autre sort, lui, forme un champ protecteur tout autour du prêtre, agissant ainsi sur les alliés à proximité, et infligeant par la même des dégâts sur la durée (DoTs) aux ennemis qui entrent dans le périmètre. Le prêtre a aussi accès à un éventail varié de sorts anti-morts-vivants ou anti-démons, histoire de compléter son panel de sorts de soins. En ce qui concerne les soins, justement, leur utilité dépasse la simple restauration de points de vie. Plus un prêtre de Mitra soigne, plus ses sorts offensifs causeront de dégâts à leurs cibles, allant jusqu'au bonus occasionnel d'un sort offensif gratuit (qui ne coûte aucun point de mana). Selon Funcom, cette logique rend le gameplay du prêtre de Mitra assez dynamique en combat, puisqu'il alterne entre les soins et les dégâts, le premier augmentant les chances du prêtre de renverser ses ennemis, et ce, pour une durée de plus en plus longue.

Fléau de Set

A l'instar du prêtre de Mitra, le fléau de Set est avant tout un caster (lanceur de sort, ndt). Funcom décrit presque cette classe comme un mage, qui va nuke (fait de lancer des sorts causant de gros dégâts) dans un premier temps, puis se concentrer sur les soins. Ceci étant, les sorts de soins du fléau sont aussi puissants que ceux du prêtre de Mitra.

Jouez un fléau, et vos sorts offensifs auront pour effet d'améliorer l'efficacité de vos sorts de soin, sans compter le fait que vous pourrez lancer, ça et là, des soins gratuits (ne coûtants aucun points de mana, ndt), prenant à contre pied le gameplay du prêtre de Mitra. Là où ce dernier est orienté Crowd Control (sorts dont les effets ont en commun l'entrave de vos cibles dans leur déplacements, ndt), le fléau de Set dispose de compétences qui ont pour effet d'augmenter l'efficacité de ses sorts offensifs comme ses nukes, sorts de foudres, et autres explosions à effet de zone. Selon Funcom, le fléau est une classe de choix quand il s'agit de faire des dégâts à effet de zone, surpassant les autres avec ses sept ou huit AoE. Comptez y des AoE pulsants, des AoE dont le fonctionnement est comparable aux DoTs (dégâts sur la durée, ndt), ainsi que des roots de zones.

L'une de ses compétences les plus haut niveau double presque l'effet de tous ses AoE, tout en l'immunisant aux attaques à distance. S'il vient à être touché par une attaque au corps à corps sous l'effet de cette compétence, il y a une probabilité que son ennemi se retrouve projeté à terre, accordant ainsi au fléau un instant de répit pour s'en éloigner en courant ou lancer quelques sorts de soins. Les groupes vont adorer le fléau de Set pour ses sorts de régénération de mana ou ses buffs, augmentant par exemple les dégâts des bénéficiaires par la foudre. Sans compter, bien évidemment, tous ses sorts de soins.

Chaman Ours

Tandis que le fléau de Set et le prêtre de Mitra sont des soigneurs qui proposent un gameplay quasi opposé, le chaman ours, lui, est un soigneur à part. Le corps à corps est sa spécialité : il ne dispose d’absolument aucun sort offensif ni d’attaques à distances. A la façon des classes de l’archétype du Soldat, le chaman ours se repose sur les combos. Ceci dit, il peut toujours soigner via des soins dits « en cônes » ou des soins de groupe ; sorts dont l’incantation est pratiquement instantanée. Ce sont les attaques du chaman ours qui lui permettent de soigner, et ce de manière plus efficace s’il ne cesse d’attaquer.

Ses attaques au corps à corps, qui dépendent de la façon dont vous développez vos arbres de Feat, améliorent ses sorts de soins, et vice versa : lancer un soin en cône augmente les dégâts physiques du druide. En résumé, l’efficacité des soins du chaman ours dépend des baffes qu’il distribue, et à l’inverse, plus il lance des soins en cônes, plus il fait mal au corps à corps. Aussi, ses attaques pouvant infliger des dégâts de zone, le chaman n’en sera que plus efficace contre des groupes d’ennemis.

Puisque le chaman ours est plus exposé au danger lorsqu’il se trouve en première ligne, il dispose d’une meilleure armure que les autres classes de l’archétype du Prêtre, ainsi que d’un total de points de vie plus élevé. Pour traverser un champ de bataille en vitesse, le chaman ours peut charger. Le gros des aptitudes du chaman se résumant à des affaiblissements, des entraves classiques, ainsi qu’à la possibilité de renverser son ennemi.

En combat, le chaman ours dispose d’un sort d’amélioration personnel qui, au choix, augmente sa puissance d’attaque ou affaiblit les ennemis de façon diverses. De plus, le chaman ours dispose d’une attaque qui peut “marquer” un ennemi, de manière à donner un bonus à n’importe quel joueur auquel ce dernier s'en prend. C’est un genre de malédiction, qui une fois lancée sur une cible va se répandre sur les alliés de l’ours, en leur conférant des bonus variés.

Archétype Soldat


Templier Noir

Ce type de soldat est décrit par Funcom comme incarnant le mal, et est également le seul à disposer de pouvoirs magiques. En allouant de façon adéquate des points aux différentes branches de spécialisation, le Templier Noir sera capable de restituer chaque dommage infligé sous forme de vie et s’ajoute à cela la possibilité d’avoir une chance supplémentaire d’infliger des dégâts magiques. Bien qu’il cause moins de dégats que les 2 autres type de soldat, il a une capacité supplémentaire très importante puisqu'il peut s’auto régénérer.

Contre une seule cible le Templier Noir ne sera pas aussi efficace que le Gardien. En revanche il se classifie plutôt comme un combattant de type AoE (sur zone) : plus il reçoit de coups, plus il est capable de se guérir et plus il est apte à distribuer des dommages magiques à ses assaillants.

Le Templier Noir bénéficie d’un certain nombre de pouvoirs appelés « soul convenants » selon son avancé dans son arbre de compétence, en revanche un seul de ces pouvoir ne peut être actif en même temps. Lorsqu’il en fait usage, ses autres pouvoirs bénéficient d’une chance supplémentaire de causer des dégâts ou de le soigner lorsqu’il est touché voire même pour d’autres d’affecter les dommages de zones.
Il est également le seul à bénéficier de pouvoir de soins réels hors classe prêtres : capable d’agir comme un soigneur de groupe puisqu’il peut affecter ses pouvoirs de soins sur de multiples cibles. Ces mêmes pouvoirs ne seront pas des soins directs, mais ceux-ci ne seront pas négligeables et devraient ainsi rester très utile.

Gardien

Ce type de soldat est représentatif du « tank traditionnel » dans Age of Conan. Il se définie ainsi comme étant le dernier survivant et à cet égard le combattant absorbant une quantité importante de dégâts face aux attaquants. Alors que les deux autres types de soldats (templier noir et conquérant) peuvent porter des armures lourdes, le Gardien est le seul à pouvoir accéder à une catégorie spéciale d’armure à plaques, lui conférant ainsi une résistance supplémentaire aux attaques infligées au dos de votre personnage.

Pour assaillir leurs cibles, les Gardiens utilisent une hallebarde ou bien une arme à une main assortie de quelques charges de bouclier correspondant respectivement aux deux branches de son arbre de spécialisation. Si vous décidez d’utiliser ce dernier, vous aurez accès à une capacité importante : « the counterstrike ». Celle-ci marque votre cible de telle sorte que lorsque vous vous faites attaquer par cette dernière, elle en subit les dommages.
Cela tue non seulement la cible bien plus vite mais aide à accumuler la quantité de haine (entendez par là : aggro) que la cible a pour le gardien, assurant ainsi que l’ennemie ne sera pas distrait par les armures plus légères des autres membres du groupe.

Conquérant

Funcom décrit cette classe comme étant la plus orientée vers le buff du jeu. Le conquérant dispose d’auras offensives et d’autres auras de soutiens, mais ne pourra en utiliser qu’une de chaque en même temps. Il possède plus de vie que le Templier Noir mais tout de même moins que le Gardien. Pour compenser le fait qu’il ne soit pas aussi bien protégé que le Gardien et ne puisse se guérir tel le Templier Noir, il bénéficie d'un rapport plus important en terme de production de dommages "extérieurs" que les autres classe de ce type.
Les conquérants sont aussi les seuls soldats ne pouvant pas porter de bouclier. Pour compenser cet inconvénient, ils sont tout à fait aptes à porter deux armes différentes ou bien des armes à deux mains. Ils possèdent aussi des aptitudes appelées « formation buffs » appuyant ainsi l’idée dont se faisait Funcom du Conquérant lors des combats. Destinés à utiliser ses buffs et ses auras pour créer des formations avec les troupes qui l’entour et ainsi leur donner divers positions et orientations de combat.
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En effet, tout cela signifie qu’ils seront capables de déposer des buffs pour les joueurs se trouvant à proximité d’eux. Pour chaque orientation, il y aura 3 types de buffs possibles et activables : offensifs, défensifs, caractéristiques diverses (utility buffs).
Lors d’une bataille, cela signifierait qu’ils peuvent courir de telle sorte que leurs dégâts soient plus importants lorsqu’ils rencontrent ceux qui se trouvent en face d’eux et ainsi affecter par exemple le taux de régénération ou encore la capacités défensives de ses compagnons. Les joueurs peuvent également être averti par les conquérants de façon à programmer le meilleur scénario de bataille possible ces derniers peuvent s’assurer que les joueurs se regroupent en respectant les diverses combinaisons de formations qu’ils auront déposées.

Ce qu'il reste à traduire :

Archétype Maraudeur

Barbare

This is the class many think of when somebody mentions the name Conan or references the mythos. He's got the ability to dual wield or smash on enemies with two-handed weapons, and he can focus his feats on either armament type. His play style with a two-handed weapon centers more on knockbacks and crowd control whereas the dual-wielding focuses on extremely high damage per second (DPS) on single targets. His high-end combos will consist of chains of attacks up to around 10, though you won't actually have to enter 10 attack inputs to pull them off. When activating a combo skill in Age of Conan, a small user interface (UI) screen pops up, indicating which attack buttons need to be pressed to successfully execute the attack and the benefit from whatever special effects it triggers. In a 10-hit barbarian combo, Funcom is referring to the amount of times the on-screen avatar will swing at the target, not the number of attack buttons needed to pull off the combo. After all, this isn't Tekken.

The barbarian is meant to be a raging, out-of-control fighter class, but is grouped under the Rogue archetype simply because he won't have the number of hit points of the tank classes, and therefore can't last as long as Soldier-types on a fight's front lines. But, for a Rogue-type, he's pretty survivable. He's also capable of affecting more targets than the assassin (listed next), who deals in large part only with single targets. A few armor breaks and damage-over-time (DoT) effects are available to him, as well.

To further make up for the fact that he's not as heavily armored as Soldier-types, feat points can be allocated to his dual-wield tree that allow him to get a chance to avoid incoming damage when his hit points get hacked down to certain levels. Since Funcom didn't want to make the barbarian a class that runs away from battle, he'll also gain new abilities as his health drops, gaining the ability to charge forward with a short-duration invulnerability buff. When he's surrounded by enemies, he can activate another skill to power up his attacks in accordance with the number of enemies present. The more enemies there are, the larger the bonus.

Essentially, the worse the odds, the more dangerous the barbarian becomes. He's not built for survivability. Rather, he's built so he can kill his enemies before they get a chance to do anything.

Assassin


When compared to the barbarian, Funcom asserts that the assassin is a more straightforward class since he won't be dealing with crowd control or managing multiple enemies. Instead, the assassin is almost exclusively about locking in on one target and eliminating it, though they do have limited splash damage and area-of-effect (AoE) capabilities. The assassin is built to have the highest single-target DPS in the game.

The assassin's feat trees, according to Funcom, change how they play more significantly than any other class, mostly because their functionality would otherwise be too limited. There are corruption and lotus branches of the feat tree. Assigning points to the corruption branch give the assassin unholy DoTs, life and stamina leeches, and they shore up his armor rating to a degree. Abilities triggered from this branch will require varying numbers of soul fragments, which are gained by successfully completing combos.

While the corruption tree works to make the assassin a little more hardy, the lotus tree veers more into the realm of poison, concentrating on multiple DoTs and chances to do additional damage. Though it's a higher damage output in lotus, the assassin only gets one heal ability this way, so he'll be more fragile. Also in this branch, the lower a target's health, the more powerful the assassin becomes. That doesn't mean the lotus branch is all about killing, though, as the assassin eventually gets an AoE confuse ability by continuing to assign points in this line.

Funcom says the lotus and corruption lines are not only represented by differing feat trees, but also by stances. The assassin will have to be careful about switching stances, since moving from corruption to lotus destroys any soul fragments in his possession.

Eclaireur

Out of all the Rogue-type classes, the ranger is the hardiest, capable of wearing medium armor whereas the barbarian can only wear light and the assassin is limited to cloth. Bows or crossbows are his primary methods of attack. A few melee skills are in his arsenal, but for the most part they're more useful for getting him back to range than trying to employ them as a primary method of attack.

As with most other classes, many of the ranger's skills have an AoE element. With the crossbow foes tend to be affected in columns directly in front of the ranger, mimicking the effect of a bolt piercing through targets. With bow abilities, the AoE elements are more generalized, affecting a more spread out area than with the more concentrated crossbow fire. In addition, the bow attack will have more DoT side-effects, whereas the crossbow's more directed fire will work more to damage armor and cause splash damage. A ranger also benefits from the ability to pierce through and even destroy the directional shielding surrounding every enemy.

Ranged attacks use the same combo system that the melee classes do, so the ranger doesn't miss out on an entire element of the game just because he chooses to fight from a distance. Traps are brought into combat as well, and can be laid down while in the midst of a battle. Funcom pointed out that a ranger won't need any kind of reagent to activate a trap ability. In fact, no class in the game really requires reagents for any skills, aside from the assassin's corruption line soul fragments.

For added versatility, a ranger can swap into fire stance which imbues all their attacks with flame, something Funcom says is especially effective for sieging. In splinter stance, ranged attacks will explode upon impact, doing splash damage. And then there's the knockback stance, which, as you might expect, helps to knock opponents away from you.

Archétype Mage

Démonologue

This is Age of Conan's most traditional mage class, focusing on both single target and AoE lighting and fire damage. True to the name, a demonologist also gets an actual demon, though it's not really a central part of his play style. A pet can help out with damage, but it's useful primarily for the team buffs it activates, which could include things like increased regeneration rates and increased armor depending on which demon is summoned.

With regards to their damage types, fire is more for direct punishment though it does have unique effects. As would make sense with flinging around fire, the spells have DoT effects on their target as the magic continues to burn. If a target is killed using fire, there's also a chance a DoT effect could spread to others nearby. Electrical damage is less focused on damage and more on control, giving the demonologist knockback abilities and chances to stun, giving him more of a use controlling crowds.

Funcom wanted to stress that since the demonologist isn't a pet class, there won't be any need to have him frequently micromanage pet commands or anything to that effect. He'll be more or less free to concentrate on blasting out fire and electrical damage.

Heraut de Xotli

A melee mage or shock trooper is how Funcom describes the herald. He doesn't have ranged spells like the demonologist, instead concentrating on melee combos that can be augmented with spell effects. To help out in combat, the herald benefits from a polymorph ability that physically transforms him into a demon for a short period of time, increasing his damage, hit points, and inflict periodic damage to all those nearby. Investing in the proper parts of the feat tree allows for further customization of your demon form's effects, such as becoming more fearsome, actually stunning surrounding enemies, and draining their mana and stamina and adding it to your own pool. This is an important ability, since because the herald utilizes both melee attacks and cast spells, he'll need to keep a close eye on both stamina and mana bars.

The herald does have the standard complement of Mage-type abilities as well, such as an absorb shield and a few other damage reduction buffs. For attacking, he's got a hellfire breath ability, a magical blast that injures targets within a small range in front of him. Other abilities allow him to convert mana to stamina, as well as more quickly regenerate mana outside of his polymorph ability, giving him the option to replenish whichever resource he happens to need most.

Compared to the other Mage-types, he's the most survivable. He also benefits from complementary abilities like chaining melee attacks that cause his hellfire breath to increase in strength, occasionally removing the mana cost associated with casting it. Chaining his hellfire breath can work the other way around, buffing his melee attacks.

As the herald moves through the levels, the graphical representation of the polymorphed demon form will evolve somewhat, appearing with new pieces of armor. The final form of the polymorph you can acquire with the proper feat choices, called the avatar of Xotli, is significantly more powerful than the standard form, gaining a the ability to potentially do AoE damage as melee attacks are inflicted.

In PvP this could have interesting effects, as the herald could use his temporary demon form to abruptly switch the momentum of battle. He'll have to be careful, however, as the priest of Mitra could then target him with anti-demon abilities that otherwise wouldn't have affected him.

Nécromancien

Funcom compared the necromancer to Blizzard's Diablo II version of the class type, where he's capable of summoning large hordes of undead to do his bidding. As the necromancer levels up he'll gain additional pet command points that allow him to summon more to his aid. At high levels, he'll get a total of eight of these kind of points, which can be used to summon different types of pets. The basic melee pets cost one point, for example, so you could summon eight of those at a time. There's also a class of single-target nuker (ranged damage) pets that cost two points, and at the highest levels they get pets capable of AoE ranged blasts, costing four points. These can be mixed and matched however the necromancer sees fit.

Within the single-point melee pet line are several types, all with different secondary effects beyond their direct damage. The mutilator, an early pet type, builds a stacking debuff on the target it's attacking. Once that reaches a certain point, all attacks against that target from any source do bonus damage. Another melee pet has a chance to activate a team heal, and others can drain the stamina and mana of the target or inflict additional unholy damage.

One of the necromancer's core spells, called pestilential soul swarm, can, if it kills a target, give him a chance to gain another temporary pet for about a minute. There's no real upper limit to the number of these types of pets, so in a large battle it's possible to for the necromancer to generate a small army in addition to your core pets.

For the core pets, attack and defend commands will be available to the necromancer to keep them in line. The commands lend themselves more toward ordering the pets as a whole rather than individually.

A line in the necromancers feat tree allows for their pets to be powered up, giving them more resistance to punishment along with more damage output. Further investment in that line will allow the necromancer to sacrifice pets for a mana return or a damage boost. Or, in the other line, it's possible for the necromancer to weaken himself for the purpose of powering up his active pets.

To defend against enemies who close to melee range, the necromancer can use a number of close range AoE attacks along with roots and snares to try and gain range or give his pets a chance to attack. Unholy and frost attacks are at his disposal, the latter of which can slow or freeze enemies. An end tree feat ability that relates to a necromancers frost AoE actually instantly kills any minions hit that happen to be frozen.[/quote]
Citation :
Publié par -aizen-
Ba apparemment c'est simple niveau DPS conquérrant>dark templar> gardien

Le gardien a une armure lourde et peut porté un bouclier donc il a la plus grosse protection, arme d'hast aussi.
Le conquérant lui a des buff et des formation pour son équipe, ne peut pas porté de bouclier mais a le meilleur dps
Le dark templar peut porté un bouclier ou un talisman, peut utilisé la magie et drain la vie.

EDIT ^^


Il faut intégrer que le but est pas qui est le fort en solo,
mais qui est le plus fort dans un groupe.
et t'as oublié dautres "tanks": assassin barbares...sans compter le chaman, els transfo, les pets.
yaura opas mal de dps melee en fait.

par exemple tu prend un groupe de 6 axé "tank",
tu met
chaman,
pretre,
barbare,
gardien,
conquérant,
templier noir.

les classes sont radicalemetn changées avec les apports de leurs compagnons, protection/soins/buff/ae/style/debuff, et tout ce qu'on pourra tester^^.
et c'est toujours les tanks purs qui veront leur dps le + mieux augmenté grace a leurs potes. (c'est a dire le barbare principalement.)

on peut imagiener sérieusement un assassin en groupe s'il benéficie des buff du conquérant et de la protectino du gardien et des soins des autres.
si le dps est effectivement le meilleur monocible et si la furtivité n'est pas la base de chaque attaque, il aura sa place en groupe bourrin, car +tu dps, +un ennemi meurt rapidement sous les coups d'un groupe-->assist 4tw.

y a pas de classes "soutiens purs" :
toutes les classes peuvent bourriner et les soins et CC sont répartis sur pas mal de classes.
j'en deduis que toutes les classes sont groupables, et que les compos "opti" seront plus libres que dans d'autres jeux.

à voir en pvp endgame.
mais je crois que pas mald e tanks sont complémetnaires et ya pas un dps fixé d'avance...

enfin vu le jeu, le pvp endgame est pas fait ni équilibré, mais jespere qu'aucune classe ne se evrra l'accès refuser en groupe, ni qu'on ne sera obligé de emttre une classe en doublon pour gerer en soutien...
ce qui est le cas de trop de mmo.
J'ai l'impression qu'un bon quart des competences sont absolument ridicules. Entre le pet du demo qui n'assure pas un caramel et le soin "over time" du Pretre de Mitra qui soigne 2 PV par seconde (c'est ridicule), j'ai du mal a comprendre l'utilite de certaines.
Citation :
Publié par Railgun le Barbare
J'ai l'impression qu'un bon quart des competences sont absolument ridicules. Entre le pet du demo qui n'assure pas un caramel et le soin "over time" du Pretre de Mitra qui soigne 2 PV par seconde (c'est ridicule), j'ai du mal a comprendre l'utilite de certaines.
C'était pour faire différent des autres jeux en fait.

C'est pour ça que l'assa n'a aucune utilité (à part dps) et qu'il porte du tissu (l'esquive et le combat agile en robe, ça roxe), que les pets sont juste un dot bruyant avec des graphismes encombrants, que l'archétype des healers comprend 17 classes différentes dont 14 potions, qu'on tire plus loin en envoyant l'arbalète entière qu'en mettant des carreaux dedans, que dans AoC on remonte les cascades à la nage au lieu de les descendre, qu'un vieillard en robe qui incante des trucs court plus longtemps qu'un musclor bodybuildé, qu'il y a plus de portes dans les souterrains de Tortage que dans un magasin de bricolage, et surtout que les top-models à qui on sauve la vie ont TOUJOURS un truc urgent qui les appelle ailleurs au moment de valider la quête.

Faut pas chercher, c'est next-gen.
Citation :
Publié par Corbendallas
Un rédacteur pourrait-il finir la traduction ?
C'est en cours, actuellement le rythme est d'une classe par jour il me semble.
Citation :
Publié par Hrunh
C'est en cours, actuellement le rythme est d'une classe par jour il me semble.
Oui, sauf que la dernière traduction date du 29 avril, mais je comprend tout à fait que les rédacteurs ait oublié de poursuivre pour divers raisons
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