Le commerce

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Un avis qui reste PERSONNEL, le craft est TRES contraignant dans POTBS t'auras droit à 10 emplacements PAR COMPTE pour mettre tes bâtiments de production et/ou de construction il faut savoir déjà qu'avec UN SEUL compte tu ne pourras pas fabriquer ton bateau de A à Z faudra acheter aux autres joueurs les éléments qui te manquent.

Chaque ville produit des ressources différentes qui peuvent être exploitées, à un endroit tu auras du bois (Teak, Oak, Fir) mais pas de Fer et ainsi de suite

On a droit a 2 warehouses (dépots) par personnage qui sont liés à tes emplacements ou lots de production/exploitation (2 Dépots + 10 emplacements), mais en étant donné que les emplacements tu les auras dépensés avec ton personnage principal les dépot des autres personnage ont une utilité toute relative.

Tu peux construire tes unités de production/exploitation SEULEMENT ou t'as construit un dépot donc faudra choisir 2 villes de ta faction pour implanter tes infrastructures

Le commerce se fait par un "Auctionner" (perso NPC) qui se trouve sur certaines villes, la majorité en fait mais pas toutes tu mets tes trucs à vendre et voilà, un message t'informera automatiquement si t'as vendu ou pas

Le craft est comme dans EVE online en plus des sous faudra un capital "temps'" pour fabriquer ou extraire kkechose par exemple pour extraire du chanvre faut 140 doublons d'or + 4 heures de temps (réel) pour 10 unités

pour faire de la corde faut bien du chanvre mais faut aussi du goudron (Tar) donc pour le goudron faut le distiller à partir du sapin (fir) donc pour la corde final te faut une distillerie de goudron (Tar Distilery) + Un champ de sapin (Fir logging camp) + Un atelier textile pour assembler le tout et chaque bâtiment aura besoin de son capital temps pour produire alors je te laisse imaginer pour fabriquer un bateau ^^

Autre chose si la ville où t'as placé tes bâtiments tombe dans les mains de la faction ennemie et ben de 5% de charges tu passes à 40%
L'avantage de ce type de craft c'est que t'as pas à regarder une barre monter pendant 45 secondes, avant de rappuyer sur le bouton pour recommencer.

Et puis, le système crée une "vraie" économie

Le problème de ce craft c'est qu'il faut vraiment une économie qui marche pour que ce soit facile, parce que tu ne peux produire toi-même qu'une partie de toute la chaîne de production, pour les bateaux, les patchs de réparations, tout...
Je n'ai vu qu'une petite partie de l'aspect commerce et de l'aspect craft, qui sont deux choses différentes.
L'auction house actuellement présente est pas mal du tout, relativement fonctionnelle, mais il faut voir en charge ce que ce donne.

Pour le craft, il est exact qu'il est possible de faire les navires les plus petits seul, mais pour les gros engins, ça nécessite un peu plus de temps, de courage et de ressources.
Pas de compétences de craft, de grind ou autre en la matière, tu construis un bâtiment (faut pas se gourer de où tu le construis d'ailleurs) et tu produis en fonction du bâtiment et du temps de main d'oeuvre dont tu disposes.
Les recettes vont du très simple (cordes) qui ne nécessite qu'un ingrédient au très compliqué (les navires) où c'est une foultitude de produits que tu dois avoir.
Je n'ai pas constaté de possibilité d'échec par contre, la production semble toujours être un succès quoi qu'il arrive.

Intéressant donc, à creuser, indubitablement.
Les guildes de craft et de commerce n'ont pas fini de jouer avec ça
Citation :
Publié par Selicia
Les recettes vont du très simple (cordes) qui ne nécessite qu'un ingrédient
3 ingrédients (Chanvre, sapin, goudron) soyons précis
En plus tout ce que produisent les joueurs est largement supérieur ou moins cher que ce que vendent les NPC.

En gros on extrait les matières premières, on les raffine/transforme en sous composants et on assemble ces derniers pour faire un produit final.

La complexité et le nombre d'étapes augmentant avec le niveau de l'item final, produire un 104 canons doit être une tache logistique diabolique et très coûteuse ( déjà pour produire la coque c'est 4 jours IRL de production et 105000 doublons je crois).

Personnellement j'aurais bien aime une fonction want to buy dans l'auction house.
Citation :
Publié par Jay 5
Merci pour les réponses et donc si je comprends bien y a pas la possibilité d'avoir son propre shop avec son vendeur ? (comme SWG en fait).
Sa par contre s'est dommage. Mais sa viendra peut être avec le temps.
une faq sur l'économie est en court de correction, elle arrive d'ici la fin de la semaine :-)
Si vous voulez poser des questions d'ici la, on les rajoutera à la faq si elles sont pas déjà traitées alors lachez vous!
Oui, petite question , pour fluidifier les relations commerciales en apportant des marchandises demandées malgré de petits problèmes techniques et administratifs, genre faire de la contrebande, on fait comment ?

On applaudit le gros lourd de service depuis deux ans

J'ai du mal à voir entre les taxes, les factions et autres ... En gros, faudrait jouer la faction pirate et se faire petit pour éviter les taxes, c'est ça ?
Citation :
Publié par valcan
Sa par contre s'est dommage. Mais sa viendra peut être avec le temps.
Pas grand interet, a mon sens...

Le but du jeu est definitivement d'utiliser les auctioneers afin de faire jouer la concurrence et augmenter la productivite.

Le systeme tend a tirer les prix vers le bas puisqu'il selectionnera d'abord les biens dont le vendeur accepte une mise en vente plus basse. Etant donne la multitude d'etapes pour arriver a un bien fini, l'impact se fera sentir.

Si pour produire le bien G il me faut 2 unites de A, 3 de B et 1 de C, les couts de A, B et C vont avoir un impact direct sur le prix auquel je pourrais revendre G sans faire de perte. Et si mon bien G entre en composition pour produire une unite de Z, plus je serais gourmand sur ma marge beneficiaire, plus Z coutera cher au final.



Pour donner un exemple plus precis, si je souhaite fabriquer des Hull Patchs (permettent de colmater les trous dans ma coque), il me faut (de tete) 1 unite de bois commun, 1 unite de cuir et connaitre la recette/formule.

Le bois commun je peux le produire a l'aide d'une structure (hutte de bucheron). Le tutoriel de commerce l'offre carrement aux nouveaux joueurs.

Pour le cuir, je vais devoir m'equiper d'une tannerie, d'un abbatoir et y injecter du betail que je peux produire a l'aide d'une pature

Afin d'elever du betail dans ma pature, je vais devoir me procurer du mais (4 unites pour 1 tete de betail) que je peux produire dans des champs (requierant un sol fertile).

A chaque niveau il va y avoir une contrainte de temps, une injection de produits semi-finis et d'argent.


Comme evoque plus haut, chaque nouvel entrepot (ouvrant 10 emplacements de production/transformation) va couter exponentiellement plus cher. Au final, il faudra faire des choix sur quoi produire, ou se fournir et a quel prix.

De plus, chaque structure va demander des materiaux de construction: du bois commun, du sapin, du granite, des graviers, du calcaire, des cordes en chanvre, des poulies, ... en plus de demander d'avoir les ressources propices dans le port choisi pour pouvoir la construire: sols fertiles, sols fertiles (sucre), port naturel, gibier abondant, depots de soufre, grottes de guano, depots de fer, depots de bronze, bois, bois (sapin), ... .
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