CRAFT !!! Aperçu des établis et autres forges...

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Je peux juste répondre à ta 1ère question Enulap: oui on peut rater la fabrication. D'ailleurs on peut même rater la collecte des ressources.

Citation :
Publié par Prolyxis
Malgré le blasphème que cela représente, je suis aussi assez peu surpris du craft sur Aion, et c'est déjà en soi un manque (la surprise).
Tout le monde tend à dire qu'il n'existe pas une infinité de possibilités, et qu'elles ont toutes été exploitées dans d'autres mmorpg, je pense au contraire que les systèmes les plus en vogues sont copiés et usés jusqu'à la moelle, et qu'il s'agit davantage d'un manque de prise de risque de la part des développeurs.
Au bucher

NCsoft Aion avait lancé une vaste consultation de ce que les joueurs voulaient pour le craft et ce all around the world en début 2007.

S'ils ont pris la peine de demander notre avis et de faire remonter nos propositions jusqu'en Corée, c'est qu'ils ont du en prendre compte (tout en respectant des impératifs du jeu, mais ça ils ont pas le choix ^^).
Sincèrement dans le craft j'aime le simple mais j'aime pas le chiant. Pour faire plus simple je vais faire jeu par jeu :

WoW / Lotro : Système facile, pas prise de tête, rapide. Par contre c'est justement trop facile (c'est pas une prouesse d'être un haut level crafteur), pas un axe central pour avoir des objets (gros gros défaut qu'un craft qui devienne obsolète ou presque au level d'aventure max).

EQ2 : Un des systèmes que j'ai le plus aimé après la refonte (avant c'était trop chiant), "fourni", beaucoup de métiers, un tantinet répétitif si on en abuse mais au final vraiment bien pensé.

Ryzom : La récolte était un must dans ce jeu, il fallait s'accrocher et aimer ça mais que c'était diablement bien foutu. Le craft en lui même n'était pas compliqué, c'était à la WoW (trouves tes ingrédients, click et hop !) mais le point fort était sur le fait qu'un composant se déclinait en diverses sortes pour au final changer les stats de l'item construit ainsi que sa couleur. On pouvait largement parler de recettes (15 composants multiplié par 15 (au pif, je sais plus) sortes différentes, ça en fait des combinaisons )
Citation :
Publié par Kaname
Comme tu l'as dit toi même chacun a ses attentes et le craft n'est clairement pas un élément prioritaire lorsqu'on parle d'un jeu à orientation pvp.

Pour la majorité des joueurs c'est au contraire une corvée qui doit être simplifiée et écourtée au maximum.
Mouais si c'est pour se retrouver avec le pseudo craft inexistant de GW autant ne baser le jeu que sur du drop d'objets épiques... ou de récompenses d'objets pvp.

Je me demande pourquoi les jeux à finalité PvP ou RvR ne pourraient pas disposer d'options de jeu type "vie de royaume" aussi poussé que les jeux PvE ? Pourquoi vouloir rendre une orientation de jeu secondaire inexistante sous prétexte que la finalité du jeu est le PvP ou RvR. N'y a-t'il que des combattants en temps de guerre ? qui réapprovisionne ? qui nourrit les troupes ? qui entretient le royaume pendant que certains se battent ?

Autant j'adore aller me friter certains jours, autant j'aime créer et améliorer mon craft certains autres jours. Je peux ainsi améliorer mon équipement, aider des futurs collègues combattants à s'équiper et même faire évoluer l'économie de mon royaumes en proposant mes produits, etc.

Faire partie d'un royaume ce n'est pas que se battre pour sa "patrie" c'est aussi le faire évoluer, le faire vivre et assurer sa pérennité dans tous les domaines. J'aime avoir le choix de pouvoir jouer de différentes manières sans que je sois limité ou diminué en faisant un choix plutôt que l'autre. Tous les éléments doivent être intéressant à exploiter ludiquement. Quel forgeron de guilde ne serait pas fier de savoir que ses membres pourfendent habilement des ennemis grâce à son travail acharné

Bref, tout ça pour dire que pour créer une vraie communauté soudée plutôt qu'une communauté solo ou de groupe, il faut un minimum d'interaction entre les joueurs PvE et PvP. Si ils n'ont pas besoin l'un de l'autre, il n'y aura jamais de réel esprit communautaire.

Ce que j'aimais sur Daoc avant ToA c'était la quasi obligation de passer par un crafteur pour obtenir des objets lvl 20+, les drops étant rarement de bonne qualité et étant relativement peu courant. Il y'avait bcp d'interaction entre les joueurs, le craft se portait à merveille, l'économie également et les villes étaient animées et vivantes.

Dès l'apparition des artefacts avec ToA, le craft a perdu de son intérêt et est mort petit à petit, l'économie a complètement perdu les pédales, les villes se sont dépeuplées et le housing à terminé de tuer les restant d'interactions entre joueurs dans les villes

L'esprit de royaumes communautaire a finalement complètement disparu au profit du "chacun pour sa gueule".
Citation :
Publié par Thowyth
Mouais si c'est pour se retrouver avec le pseudo craft inexistant de GW autant ne baser le jeu que sur du drop d'objets épiques... ou de récompenses d'objets pvp.
Je pense pas que le craft d'Aion soit une catastrophe au vu de l'intêret qu'ils y ont porté, maintenant un craft 'à la WoW' est une solution agréable et pas trop contraignante pour beaucoup de joueurs.

Citation :
Publié par Thowyth
Je me demande pourquoi les jeux à finalité PvP ou RvR ne pourraient pas disposer d'options de jeu type "vie de royaume" aussi poussé que les jeux PvE ? Pourquoi vouloir rendre une orientation de jeu secondaire inexistante sous prétexte que la finalité du jeu est le PvP ou RvR. N'y a-t'il que des combattants en temps de guerre ? qui réapprovisionne ? qui nourrit les troupes ? qui entretient le royaume pendant que certains se battent ?
On arrive dans le RP et je dois dire que je suis mal placé pour te donner une raison, j'ai toujours dit que le RP et le PvP ne faisait jamais bon ménage (de ma longue expérience). L'élément secondaire important dans un jeu orienté PvP c'est un pve suffisamment complexe, attirant (de part certains loots utiles pour le premier) et diversifié pour permettre aux joueurs de se détendre entre chaque 'bataille'. Je ne suis pas certain que le craft remplisse ce rôle, chez beaucoup (comme je l'ai exagéré volontairement dans mon précédent message).

Citation :
Publié par Thowyth
Autant j'adore aller me friter certains jours, autant j'aime créer et améliorer mon craft certains autres jours. Je peux ainsi améliorer mon équipement, aider des futurs collègues combattants à s'équiper et même faire évoluer l'économie de mon royaumes en proposant mes produits, etc.
Pour ces activités, tu n'as pas forcément besoin d'avoir un craft très complexe.

Citation :
Publié par Thowyth
Faire partie d'un royaume ce n'est pas que se battre pour sa "patrie" c'est aussi le faire évoluer, le faire vivre et assurer sa pérennité dans tous les domaines. J'aime avoir le choix de pouvoir jouer de différentes manières sans que je sois limité ou diminué en faisant un choix plutôt que l'autre. Tous les éléments doivent être intéressant à exploiter ludiquement. Quel forgeron de guilde ne serait pas fier de savoir que ses membres pourfendent habilement des ennemis grâce à son travail acharné
Je suis d'accord mais réussir à mettre en place tout çà est difficile parce que on ne dois pas tomber dans le contraignant. Je m'explique, la majorité des joueurs 'accrocs' au pvp n'en délaisse pas moins le craft, cepandant, pour les intéresser suffisamment, il ne doit pas prendre trop de temps sur leur activité favorite. Faire un craft compliqué, pourquoi pas, mais c'est prendre le risque d'écarter une grosse partie de la population pvp qui préférerait laisser cette tâche de longue haleine aux spécialistes du genre. De mon coté, j'aurais tendance à dire tant mieux, mais est-ce très 'vendeur' de réaliser un clivage aussi important entre les différentes communautés d'un même jeu.

Citation :
Publié par Thowyth
Bref, tout ça pour dire que pour créer une vraie communauté soudée plutôt qu'une communauté solo ou de groupe, il faut un minimum d'interaction entre les joueurs PvE et PvP. Si ils n'ont pas besoin l'un de l'autre, il n'y aura jamais de réel esprit communautaire.
Je dirais même que l'idéal c'est que les joueurs PvP soit les joueurs PvE, pour qu'Aion ne soit qu'une seule et unique communauté avec de véritables liens économiques, commerciaux et stratégiques.

Citation :
Publié par Thowyth
Ce que j'aimais sur Daoc avant ToA c'était la quasi obligation de passer par un crafteur pour obtenir des objets lvl 20+, les drops étant rarement de bonne qualité et étant relativement peu courant. Il y'avait bcp d'interaction entre les joueurs, le craft se portait à merveille, l'économie également et les villes étaient animées et vivantes.

Dès l'apparition des artefacts avec ToA, le craft a perdu de son intérêt et est mort petit à petit, l'économie a complètement perdu les pédales, les villes se sont dépeuplées et le housing à terminé de tuer les restant d'interactions entre joueurs dans les villes
SI a été le moment phare du craft dans DAoC, avec l'apparition de l'arcanisme et de l'alchimiste, tout le monde courrait pour avoir ses armes et ses parties d'armures, même si çà entraînait un 'clonage' des personnages niveau apparence, moi aussi, je suis nostalgique de cette période près ToA.


Pour finir, je dirais que 'nos' souhaits sont les mêmes, mais nos points de vues diffères, aimant moi même crafter, je serais déçu de rencontrer un métier qui me demande de passer des heures pour atteindre les meilleurs niveaux au détriment du pvp.
Notons que vous oublier un point qui a été dit, mais dont on n'est sans nouvelle.

Il avait parlé d'un vrai monde persistant. Pour les crafts, c'était par exemple une faction qui mine + qu'une autre, finira par tomber sur un gisement qui lui est propre, donc craft unique pour une faction.

Maintenant à savoir, si c'est une feature oublié ou pas, mais en tout cas c'était un des grands point pour le craft (Enfin pour moi )

Après pour les crafts, personnelement j'ai été déçu par le système de WoW, car finalement le temps que tu réunisse les ingrédients pour le patron kikiroxtout (Déjà le patron tombe avec un ratio a 0.0001% ...), bah finalement tu trouvais mieux en instance (Comme Molivio l'a souligné).

LOTRO, j'ai pas joué énormement, mais j'ai noté que c'était vraiment très rapide à monter, j'ai adoré le métier Fermier (Enfin je sais plus comment cela s'appelle ) useless mais tellement prenant ^^ Puis le fait qu'on ai des patron unique, qu'on ne peut crafter qu'une fois.

Ce que j'attends du système de craft d'Aion, c'est tout simplement que les crafts en sois ne sois pas forcèment supérieur / inférieux à ceux qu'on peut looter ou avoir en récompence PvP, mais qui ont une utilité particulière (Genre vol allongé / Skin unique / Bonus pour X situation)

Après pour le système en lui-même, je vois mal comment on peut éviter que ce cela soit à un moment ou un autre, "chiant" ^^
Citation :
Publié par Kaname
Je pense pas que le craft d'Aion soit une catastrophe au vu de l'intêret qu'ils y ont porté, maintenant un craft 'à la WoW' est une solution agréable et pas trop contraignante pour beaucoup de joueurs.
Je le pense également. Il est vrai que le craft de WoW est très sympathique et diablement plus ludique que celui de Daoc. Ca monte tout seul en restant sympa et, pour une fois, les objets crafter sont dans la tranche de lvl du perso la plupart du temps, ce qui les rends utiles pour son créateur, ce qui n'est pas le cas sur Lotro, Daoc, etc. J'ai toujours trouvé ça aberrant d'ailleurs.

Citation :
Publié par Kaname
On arrive dans le RP et je dois dire que je suis mal placé pour te donner une raison, j'ai toujours dit que le RP et le PvP ne faisait jamais bon ménage (de ma longue expérience). L'élément secondaire important dans un jeu orienté PvP c'est un pve suffisamment complexe, attirant (de part certains loots utiles pour le premier) et diversifié pour permettre aux joueurs de se détendre entre chaque 'bataille'. Je ne suis pas certain que le craft remplisse ce rôle, chez beaucoup (comme je l'ai exagéré volontairement dans mon précédent message).
Ben je dirais pas que c'est RP, je voulais parler de joueurs ne pratiquant que du PvP et inversement d'autres que du PvE. Il y'en aura toujours et c'est pourquoi j'en venais au fait que, outre les raids, etc, le craft était un bon point, hors finalité du jeu, pour leur donner un rôle dans l'affrontement FvF. Ces joueurs uniquement PvE ayant le temps de bien se consacrer au craft seraient une source d'approvisionnement des combattants PvP. Chacun se serrant également les coudes étant donné que les accès aux matériaux HL sont en zones FvF.

Citation :
Publié par Kaname
Pour ces activités, tu n'as pas forcément besoin d'avoir un craft très complexe.
Certes, mais si c'est inintéressant, rébarbatif et que t'as fait le tour en 2h... je doute de l'intérêt ludique du truc et de l'intérêt même des créations. Comme je l'ai déjà exprimé, il faut que le craft soit l'égal du drop sinon l'un des deux est amené à mourir au profit de l'optimisation suprême.

Citation :
Publié par Kaname
Je suis d'accord mais réussir à mettre en place tout çà est difficile parce que on ne dois pas tomber dans le contraignant. Je m'explique, la majorité des joueurs 'accrocs' au pvp n'en délaisse pas moins le craft, cepandant, pour les intéresser suffisamment, il ne doit pas prendre trop de temps sur leur activité favorite. Faire un craft compliqué, pourquoi pas, mais c'est prendre le risque d'écarter une grosse partie de la population pvp qui préférerait laisser cette tâche de longue haleine aux spécialistes du genre. De mon coté, j'aurais tendance à dire tant mieux, mais est-ce très 'vendeur' de réaliser un clivage aussi important entre les différentes communautés d'un même jeu.
Le craft sur Daoc était une vraie galère à monter si tu te souviens bien (surtout quand fallait encore faire les clous pour le clouté etc en forge) et ce clivage existait bel et bien sans que la communauté n'en pâtisse pourtant. Tu trouvais toujours un artisan légendaire en ville ou au sein de ta guilde pour te crafter l'objet tant désiré. Seul les pro optimisation full power dépensaient des fortunes colossales et du temps dans des qualités 100%.

Ce que je veux dire, c'est qu'il y'aura toujours un certain clivage à cause des goûts de chacun, mais si on peut faire en sorte que chacune de ces catégories amène sa pierre à l'affrontement ce serait génial . Les PvEéistes en appro, récolte, sub, création et les PvPéistes en protection, conso, sécu d'appro (contrôle de fort avec taxe sur la récolte des zones contrôlées etc), bonus de royaumes...

Citation :
Publié par Kaname
Je dirais même que l'idéal c'est que les joueurs PvP soit les joueurs PvE, pour qu'Aion ne soit qu'une seule et unique communauté avec de véritables liens économiques, commerciaux et stratégiques.
Oui mais là c'est de l'utopie, des joueurs ne mettront jamais les pieds en PvP sauf récolte et d'autres ne mettront les pieds en PvE que pour lvl max leur perso afin d'aller PvP.

Citation :
Publié par Kaname
SI a été le moment phare du craft dans DAoC, avec l'apparition de l'arcanisme et de l'alchimiste, tout le monde courrait pour avoir ses armes et ses parties d'armures, même si çà entraînait un 'clonage' des personnages niveau apparence, moi aussi, je suis nostalgique de cette période près ToA.
Yep, j'en suis également très nostalgique. Seul bémol comme tu le soulignes, c'est la banalité et les skins identiques de toutes les pièces craftées

Heureusement NCsoft à l'air d'avoir compris les attentes des joueurs sur ce point

Citation :
Publié par Kaname
Pour finir, je dirais que 'nos' souhaits sont les mêmes, mais nos points de vues diffères, aimant moi même crafter, je serais déçu de rencontrer un métier qui me demande de passer des heures pour atteindre les meilleurs niveaux au détriment du pvp.
Idem, je me rappel encore des 12'000 heures à appuyer sur une touche en regardant des dvd à la chaîne couché sur mon canapé avec mon clavier sans fil pour monter mon armurier légendaire

Bien moisi niveau ludique le craft type Daoc, celui de WoW est nettement plus sympa et user friendly à ce niveau même si je trouve son intérêt super limité vu le taux de drop et la puissance des drops eux-mêmes

Citation :
Publié par Sena
Notons que vous oublier un point qui a été dit, mais dont on n'est sans nouvelle.

Il avait parlé d'un vrai monde persistant. Pour les crafts, c'était par exemple une faction qui mine + qu'une autre, finira par tomber sur un gisement qui lui est propre, donc craft unique pour une faction.

Maintenant à savoir, si c'est une feature oublié ou pas, mais en tout cas c'était un des grands point pour le craft (Enfin pour moi )
C'est malheureusement une chose qui sera zapée d'après ce que j'avais lu d'une interview que Lianai m'avait cité. J'attendais bcp de cette feature mais plus le temps avancait et plus j'étais persuadé également qu'elle ne verrait jamais le jour... C'est bien dommage

Voir ici : https://forums.jeuxonline.info/showt...=864433&page=3
Citation :
Publié par rajnika
Ryzom : La récolte était un must dans ce jeu, il fallait s'accrocher et aimer ça mais que c'était diablement bien foutu. Le craft en lui même n'était pas compliqué, c'était à la WoW (trouves tes ingrédients, click et hop !) mais le point fort était sur le fait qu'un composant se déclinait en diverses sortes pour au final changer les stats de l'item construit ainsi que sa couleur. On pouvait largement parler de recettes (15 composants multiplié par 15 (au pif, je sais plus) sortes différentes, ça en fait des combinaisons )
C'est clairement le craft que j'ai le plus apprécié loin devant les autres. C'est ludique, tu peux assumer la récolte et le craft ou seulement l'un des deux, tu as plusieurs types de craft en fonction de l'origine de l'objet (4 races donc 4 types de skin par objet) et des matières premières utilisées, une récolte qui devient de plus en plus performante et la possibilité de faire ça à plusieurs.

Par exemple, toi et moi, on a passé des heures et des heures à récolter des objets ensemble et lorsque tu le faisais dans les primes, je t'aidais avec le skill qui permet de préserver le gisement pour ne pas le vider trop vite. C'était vraiment très bien pensé.

Super craft relativement peu contraignant car même si ça prend du temps, ça reste très agréable à faire et, au fond, ce n'est pas plus long que les autres.
Citation :
Publié par Lianai
C'est clairement le craft que j'ai le plus apprécié loin devant les autres. C'est ludique, tu peux assumer la récolte et le craft ou seulement l'un des deux, tu as plusieurs types de craft en fonction de l'origine de l'objet (4 races donc 4 types de skin par objet) et des matières premières utilisées, une récolte qui devient de plus en plus performante et la possibilité de faire ça à plusieurs.

Par exemple, toi et moi, on a passé des heures et des heures à récolter des objets ensemble et lorsque tu le faisais dans les primes, je t'aidais avec le skill qui permet de préserver le gisement pour ne pas le vider trop vite. C'était vraiment très bien pensé.

Super craft relativement peu contraignant car même si ça prend du temps, ça reste très agréable à faire et, au fond, ce n'est pas plus long que les autres.
Ha ben voilà, je savais que j'avais oublié de répondre à un truc qui parlait de Ryzom... mais avec mon pâté j'ai perdu le fil

Donc je suis complètement d'accord avec vous deux, la récolte sur ryzom était vraiment sympa, bien pensée et interactive en plus. J'ai passé des heures à récolter et à peaufiner mon craft afin de m'équiper correctement et de fournir des objets de qualité sur l'ile de départ aux petits nouveaux (zone gratuite si compte de test sans abo). Je suis monté quasiment au max partout (lvl 75 si je me souviens bien) avant de franchir le pas et de partir pour le continent, et ainsi débloquer tout ce qui n'est pas accessible sur l'île de départ. Des heures et des soirées entière à ne faire que de la récolte et du craft tellement ça m'amusait

J'ai vraiment adoré Ryzom pour ça, c'est dommage que le reste du jeu se limite à du bashing pour lvl up. Les skins n'était pas non plus très variés mais bon, le fait de crafter en fonction des matériaux et de leur qualité, c'était vraiment génial. Bref pour moi Ryzom reste une référence de base dans le craft et on peut encore énormément l'améliorer pour le rendre encore plus sympa
Arf j'arrive pas à me souvenir de la récolte dans Ryzom .

Pour le craft, je rêve encore des mes longues soirées sur SwG pré-massacre: allez visiter mes ch'tites mines, les changer de place puis traiter tout ça et faire de la bonne revente de gozu .
Le pvp comme le pve, comme le craft, comme tout et n'importe quoi en faite, fait partit du "rp" sur un monde persistant. Tuer un ennemi est un acte de jeu, donc un acte roleplay. D'ailleurs dans les jdr pnp, le kill de joueur existe aussi (à la discretion du mj certes).
Ce qui est plus délicat à définir, c'est la limite de ta couverture rp. Tuer des petits gris en arguant que c'est une race ennemi, c'est un peu limite je trouve.
haute qualité?
Après avoir lu pendant des heures sur le sujet(lol), je ne semble pas trouver l'information que je recherche. Beaucoup de discussion sur le sujet est en novembre donc p-e qu'il y a du nouveau que j'aurais manqué.

Est-ce qu'il y a possibilité de créer des objets HQ(haute qualité), critical ou autre terme....

J'aimais bien le système de FFXI, un système où il était possible de créer des objets encore meilleurs que les drops(HQ). Même s'il étais possible de le faire, il étais extrêmement difficile d'y arriver, soit pour certain objets, une possibilité d'environ 0.5%. Ce système permettais de nous fixer un objectif à long terme et permettais à ceux qui travaillais fort, de l'argent quasi sur demande puisque ces item ce vendaient très bien étant donné leur rareté.

Je crois bien qu,il y aura cette option étant donné que tout les MMO (à ma connaissance) possède un tel système et que sa permet de garder le crafting d'actualité très longtemps dans un jeu. J'aimerais juste me le faire confirmer!

Merci!
Je remets le sujet du craft sur le tapis en posant une question toute bête ( j'espère qu'elle n' a pas déjà été posé, je voudrais pas passé pour un idiot )


Est ce que les skills de craft seront "levellable" ?

Autrement dit, est ce que le fait de faire beaucoup d'artisanat fera augmenté nôtre compétence dans le domaine ? Pour reprendre le dicton, c'est en forgeant que l'on devient forgeron.

Autre question : Si les skills sont levellable, est ce que cela signifiera qu'au lvl 1 un "armurier " fera des armures de base pour lvl 1-10 et au lvl 10 ou +, des armures dîtes de fin de jeu pour lvl 40 et + ?

J'espère avoir été clair et avoir des infos la dessus, merci d'avance
On ne peux pas vraiment parler de "skills" au sens où tu l'utilises.

Tu as une liste d'objets que tu peux craft. Chaque objet nécessite une liste de compos et quand tu fabriques des items, ta barre d'artisanat (de la profession utilisée) augmente. Une fois pleine, tu passes au niveau suivant.

http://file.thisisgame.com/board/files/0/img/732-20080305235911_5b6f4468.jpg


Il y a plein de choses qu'on ne sait pas (ça doit être écrit qlqpart vu que les BT pouvaient craft, mais bonne chance pour trouver ^^) :

- Comment obtient-on les "recettes" ? (automatiquement quand on passe au niveau suivant ? Des recettes qu'on achète ? Qu'on loot ? ...).
- Une fois la barre d'un niveau de craft pleine, passe t'on directement au level suivant ou doit-on effectuer une quête ?
- Le niveau du perso limite t'il le craft dispo ?
__________________
Prénom : Mygolas
Nom : Lonewolf
Race : Bosmer
Profession : Sniper
Cibles préférées : Genoux
Faits marquants : A mis 85% des aventuriers de Skyrim à la retraite, forçant la plupart à une reconversion de garde

Citation préférée :
« L'archer a un point commun avec l'homme de bien : quand sa flèche n'atteint pas le centre de la cible, il en cherche la cause en lui-même. » Confucius

Ok, merci Mygollas

Dans ce cas wait and see, comme on dit
Citation :
Publié par Kobi
Question bête peut être:
Où, a qui payer pour augmenter son craft...
1 à 99
99 à....
Alors de mémoire
99->100 : 50k
199->200 : 150k
299->300 : 400k
399->400 : quête

edit : il faut payer tout simplement à ton entraineur une fois arrivé au lvl x99. Clic sur le premier bouton quand tu lui parle.
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