Activité de développement du module 6.0

Répondre
Partager Rechercher
Confère à un allié par niveau de lanceur un bonus d’altération de +10 aux tests de Nage, +1 tous les deux niveaux de lanceur.
=> On peut peut être espérer des quêtes sous marines ainsi qu'un panel de monstre de sous type eau/plante (bon pour le module 9 par contre^^)


Agrandit les mains du lanceur et lui octroie un bonus de taille de +2 en Force et aux dégâts.
=> Donc +1 toucher +3 dégât pour rôdeur? sympa ça ^^.


Le lanceur gagne le maniement de toutes les armes courantes et de guerre pour une minute par niveau de lanceur.
=> Mouai par contre :/ tous les mages/guerriers sont multi guerrier déjà...


Octroie au roublard une seconde chance pour échapper aux enchantements nuisibles. Lorsque le roublard rate un jet de Volonté pour résister à un enchantement, il peut immédiatement faire une nouvelle tentative.
=> huhu vivement que la mienne soit lvl16^^, avec les evo elfe ça va vraiment être le panard On va enfin revoir du vrai rouby et pas des multi xxxx/roub1-2, enfin j'espère...
Citation :
Publié par Lahmya
Confère à un allié par niveau de lanceur un bonus d’altération de +10 aux tests de Nage, +1 tous les deux niveaux de lanceur.
=> On peut peut être espérer des quêtes sous marines ainsi qu'un panel de monstre de sous type eau/plante (bon pour le module 9 par contre^^)
On peut espérer... c'est demandé depuis très longtemps déjà des combats sous l'eau...
Citation :
Agrandit les mains du lanceur et lui octroie un bonus de taille de +2 en Force et aux dégâts.
=> Donc +1 toucher +3 dégât pour rôdeur? sympa ça ^^.
Amusant en effet... surtout si visuellement tu vois vraiment ses mains doubler de taille...lol
Citation :
Le lanceur gagne le maniement de toutes les armes courantes et de guerre pour une minute par niveau de lanceur.
=> Mouai par contre :/ tous les mages/guerriers sont multi guerrier déjà...
A mon avis c'est surtout les bardes qui vont aimer. Et puis les magos avaient déjà Tenser.
Citation :
Octroie au roublard une seconde chance pour échapper aux enchantements nuisibles. Lorsque le roublard rate un jet de Volonté pour résister à un enchantement, il peut immédiatement faire une nouvelle tentative.
=> huhu vivement que la mienne soit lvl16^^, avec les evo elfe ça va vraiment être le panard On va enfin revoir du vrai rouby et pas des multi xxxx/roub1-2, enfin j'espère...
Je ne pense pas que ça changera grand chose... Et puis pur roubi honnêtement même avec ça ça me semble moyen.
Tu manques de dons et tu as trop de points de compétence.
Citation :
Publié par dyvim_star
A mon avis c'est surtout les bardes qui vont aimer. Et puis les magos avaient déjà Tenser.
Je préfère largement à Tenser: tu ne perds pas ta capacité à lancer des sorts.
Citation :
Publié par Llenor
Je préfère largement à Tenser: tu ne perds pas ta capacité à lancer des sorts.
Oui sauf que ça ne te donne pas plus de points de vie, plus de BAB, de meilleurs JP,...
C'est bien gentil de savoir manier une hache à deux mains, mais si tu ne touches pas ou que tu te fais courser par les mobs
Citation :
Publié par dyvim_star
Oui sauf que ça ne te donne pas plus de points de vie, plus de BAB, de meilleurs JP,...
C'est bien gentil de savoir manier une hache à deux mains, mais si tu ne touches pas ou que tu te fais courser par les mobs
exactement^^. Mais tenser t'empêche aussi de caster...donc bon....
Citation :
Publié par dyvim_star
Oui sauf que ça ne te donne pas plus de points de vie, plus de BAB, de meilleurs JP,...
C'est bien gentil de savoir manier une hache à deux mains, mais si tu ne touches pas ou que tu te fais courser par les mobs
Qui parle de manier une hache à 2 mains? Mais tu peux manier correctement le marteau des nuages par exemple qui sert aussi à lancer plus efficacement les sorts de son. Beaucoup plus utile que la transfo de Tenser qui retire toute utilité au mago.
Citation :
Publié par Llenor
Qui parle de manier une hache à 2 mains? Mais tu peux manier correctement le marteau des nuages par exemple qui sert aussi à lancer plus efficacement les sorts de son. Beaucoup plus utile que la transfo de Tenser qui retire toute utilité au mago.
Mmmh et tu lances quoi en sorts de son en tant que mago?
Et si tu prend le marteau que pour le savoir du son pas la peine de prendre le sort de maîtrise des armes tu bénéficies qd même des bonus Ce sort serait utile pour un mage/roublard plutôt je pense qui souhaiterai utiliser des kukri ou marteaux légers et pique de guerre légers...
Tu as le joli sort de cri niveau 4 qui a la capacité non indiquée d'étourdir les cibles. De même que le marteau aussi possède la capacité d'étourdir. Non négligeable.
Maintenant, je reconnais qu'il s'agit du seul sort de son du répertoire profane intégré à DDO.
C'est trop fort... je l'avais retiré parce qu'il n'étourdissait pas officiellement...

Il est comment ce sort? une longue portée? ça marche en cône ou un peu comme la cacophonie avec un effet de zone?
C'est un cône, malheureusement de niveau 4 (ce qui est un des niveaux avec les sorts de mages les plus intéressants, ce qui le rend difficile à prendre à cause des peaux de pierre, mur de feu, missile de force, bouclier de feu/froid, et porte dimensionnelle au même niveau). Et il étourdit. Au début ça ne marchait pas effectivement, mais après l'avoir vu lancer par d'autres magiciens et étourdir, j'ai révisé mon jugement sur son intérêt.
Activité de Développement du 10/12/2007
Les ajouts de cette semaine (liste complète ici théoriquement en VF, en réalité actuellement incomplète. La Version Complète en VO est ici):

Citation :

Général

Nouveauté Les aventuriers utilisant des attaques à distances auront maintenant une meilleur visée en étant immobiles plutôt qu’en bougeant. Les attaques à distances ont maintenant un bonus d’attaque progressant tant que le joueur reste immobile, similaire au combat de mêlée. Bouger pendant l’attaque interrompra la progression de l’attaque.
bonuses.
Amélioration d’interface
  • Dans le panneau de Création de Groupe :
    • Nouveauté En mode visée, certaines boites de dialogues feront apparaitre le curseur jusqu’à ce que les fenêtre soit validée.
Skills, Feats, & Abilities
New Feats

NEW Oversized Two-Weapon Fighting
  • Prerequisites: Str 12, Two-Weapon Fighting
  • Benefit: When wielding a one handed weapon in your off-hand, you take penalties for fighting with two weapons as if you were wielding a light weapon in your off-hand. (Essentially, you gain the +2 bonus for wielding a light weapon in your off-hand even if it’s not a light weapon.)
  • Special: Fighters may select Oversized Two-Weapon Fighting as one of their Fighter bonus feats.
General Feat Changes:

NEW Combat stances, metamagic feats, and improved precise shot now will stay toggled through logout and after death/resurrection.

General Skills, Feats & Abilities changes
  • NEW The deepwood sniper enhancement is an active feat that lets you let loose your next shot with an arrow that has +4 to hit, +1 to critical threat range, and +1 to the critical damage multiplier. This ability can be performed every 10 seconds and works in conjunction with many shot, improved precise shot, and whatever bow/arrow effects are in play.
EnhancementsNew Enhancements:
  • NEW Ranger/Elven Arcane Archer I:
    • Prereqs: Ranger 6 or Elf 9, +6 Base Attack Bonus, Weapon Focus: Ranged Precise Shot, any one of: Elven Arcanum I, Bard Music of Energy I, Sorcerer Energy of the Dragonblooded I, Wizard Energy of the Scholar I, or Mental Toughness
    • Benefit: Grants 20 spell points and the ability to conjure +1 returning arcane arrows at will. Also grants the ability to make a ranged attack as a True Strike with a +20 bonus to hit.
  • NEW Ranger Arcane Archer II:
    • Prereqs: Ranger level 9, Ranger Arcane Archer I.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +2 enhancement bonus.
  • NEW Ranger Arcane Archer III:
    • Prereqs: Ranger level 12, Ranger Arcane Archer II.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +3 enhancement bonus.
  • NEW Ranger Arcane Archer IV:
    • Prereqs: Ranger level 15, Ranger Arcane Archer III.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +4 enhancement bonus.
  • NEW Ranger Arcane Archer V:
    • Prereqs: Ranger level 18, Ranger Arcane Archer IV.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +5 enhancement bonus.
  • NEW Elven Arcane Archer II:
    • Prereqs: Elf level 11, Elven Arcane Archer I.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +2 enhancement bonus.
  • NEW Elven Arcane Archer III:
    • Prereqs: Elf level 14, Elven Arcane Archer II.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +3 enhancement bonus.
  • NEW Elven Arcane Archer IV:
    • Prereqs: Elf level 17, Elven Arcane Archer III.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +4 enhancement bonus.
  • NEW Elven Arcane Archer V:
    • Prereqs: Elf level 20, Elven Arcane Archer IV.
    • Benefit: Your conjured arrows now possess a +5 enhancement bonus.
  • NEW Ranger Deepwood Sniper I:
    • Prereqs: Ranger 6, Point Blank Shot, Weapon Focus: Ranged, Ranger Hide 2, Ranger Move Silently 2, Ranger Spot 2.
    • Benefit: Grants a +1 bonus to Hide, Move Silently, and Spot. Also grants the ability to take an aimed 'sniper shot' with a +4 bonus to hit, +1 critical threat range, and +1 critical threat multiplier.
  • NEW Ranger Tempest I:
    • Prereqs: Ranger 6, Two Weapon Fighting, Improved Two Weapon Fighting, Dodge, Mobility, Spring Attack.
      Benefit: Grants a stacking bonus to dual wield attack speed and a +2 bonus to armor class while dual wielding.
Other Changes:

  • NEW On solo difficulty level, adventures now give 80% of the XP of an adventure on Normal instead of 50%.
The following items are being tested for release in an upcoming patch to be scheduled before Module 6:

  • NEW Multi-class paladins and barbarians will now always be able to respec their feats without crashing their client.
  • NEW If you abandon the raid quest instead of letting the NPC reset it, he will now respond accordingly and rebestow if you are eligible.
Les rangers elfes vont être contents...
Des munitions illimitées (jusqu'à du +4) waouh... en plus même pas besoin de prendre un niveau de mago... le don qui rajoute de la mana suffit.
Visiblement toutes les autres races y compris les drows ne sont pas concernés.

Par contre l'évolution du "tempest ranger", je vois pas bien le truc.... ça augmente ta vitesse d'attaque à deux armes. OK mais dans quelles proportions?
le +2 en CA franchement bof... la plupart des rangers ont déjà fait une croix sur la CA de toute façon.
En plus les prérequis sont balaises... il faut le combat en mouvement.

Le don "Oversized Two-Weapon Fighting" va faire des heureux... vive le double kopesh ou la double hache de guerre naine.
Citation :
Publié par dyvim_star
Le don "Oversized Two-Weapon Fighting" va faire des heureux... vive le double kopesh ou la double hache de guerre naine.
oui mais non ..
Hop, nouvelles activités de développement du 21/01/08:

Citation :
General
NEW Additional altars have been discovered in various locations. It is suspected that these altars are powerful tools to create new items and upgrade the effects on these items. More research is needed to learn just exactly what these altars can do and how they work.
NEW A fifth attack has been added to the attack chain in combat. The bonus associated with this attack is +10 making the progression of standing attacks in sequence as follows: +0, +0, +5, +10, +10. This is effective for all weapon styles. Glancing blows have been added to two handed weapons for the fifth attack. Superior two handed fighting will add an additional glancing attack on the fifth swing resulting in 1 focused attack and two glancing attacks.

UI Improvements
NEW The user interface (UI) can now be re-skinned and customized by editing or applying user created skins.
NEW Blocking damage reduction is now displayed in the inventory (equipped weapons) panel.
NEW Stats that change when you are moving (Such as attack stats) will now be displayed on the fly in the inventory/equipped weapon window to prevent confusion. You'll now see the numbers changing when you start and stop moving.
NEW Confirmation dialogs should correctly put your mouse in cursor mode if you are in t-mode.

Spells
General Spell Changes
NEW Fire Trap will no longer take Maximize and Empower as metamagic options
NEW Divine Favors description has been updated to better explain when it gives additional bonuses
NEW Master's Touch and Knock no longer share a recast timer with the Jump spell. (This applies to Sorcerers only. Other casters were unaffected by this bug.)

NEW Icons for Summon Monster and Summon Nature's Alley now feature the creature that is summoned by the spell
NEW The spell effect icon for Potions of Wonder ability Wondrous Power will no longer be an image of tasty ham. Sorry Kargon.

NEW Spell exchange costs have been standardized at (Character Level ^2) x Spell Level x 100 gold pieces.
NEW Halt Undead now uses the correct save DC.

Enhancements
General Enhancement Changes
  • NEW The Ranger Extra Empathy line of enhancements will now grant extra uses of Improved Wild Empathy as well.
Items

NEW Returning Throwing Weapons are now repairable and sell-able to brokers.
NEW The description of the effect of Lesser Silver Flame Potions now indicates they heal 100 hp
NEW There are now bags available for spell components and Eldritch device ingredients, which work similarly to the collectible bags.

Monsters

NEW When stunned, Ogre Magi will be so stunned they can no longer move around.
NEW When dazed, monsters will be so dazed they can no longer attack.

NEW Stone Giants now no longer use bows for ranged attacks and instead throw boulders. They also have a new short range AOE boulder attack

NEW Monsters won't play their special death animations for elements they do not take damage from.

NEW Doomsphere's are now immune to Critical hits as they are undead creatures.
NEW Stone Golems should no longer sometimes lurch about oddly when they begin to attack

Quests
The Black Abbot Raid
  • The three trials contained within the Black Abbot raid no longer need to all be completed in a single teleport pass.
  • The Black Abbot will now send you back to the three trials if you have not yet beaten them, rather than simply continuing the battle immortal.
  • NEW The Black Abbot should no longer hit you with telekinesis while you are in another room.
Orchard of the Macabre:
  • NEW The Zombie Train carts are now selectable
The mystery of Delera's Tomb
  • NEW On rare occasion a wraith that had Turn Undead on it would flee through a closed gate, (like the undead chicken that it is) preventing the quest from being finished. All such gates now automatically open after two minutes so that you can complete the quest.
  • NEW In Delera's Reliquary, the optional underwater gates work again
Other Changes:


NEW Decoration objects and invisible barriers to keep players from getting stuck will no longer affect targeting in adverse ways, resulting in fewer "ceiling shots" by archers and spell casters.
NEW Many Many Many stuck spots have been fixed throughout the entire game.

NEW In Vault of Night, Haywire's Voice now drops on exit as opposed to destroying itself on exit
NEW The gate from the market to the harbor now displays the correct crest, and the pranksters responsible for changing it have been assigned public service work cleaning the sewers for their efforts.
NEW Those darn kids replaced the Harbor crest on the door from Cerulean Hills with the Deneith crest. We have replaced the crest and sentenced the pranksters to still more community service cleaning up the sewers.
Dans ce qui me semble le plus sympatique:
- la personnalisation de l'IU
- l'apparition de sacs pour ranger les composants de sorts.
Bcp de fix et rien de vraiment neuf en fait ^^ mais c'est pas plus mal d'un coté

Par contre les sac de composante qui marchent comme les sacs a gemme, en fait ça va etre totalement inutile....pour un seul paquet de 1000 composantes il va falloir plusieurs sacs (si je me rappelle bien les petits sacs a gemme c'est 100 et 600 les moyens, mais me trompe peut etre sur ces chiffre?)...super
Citation :
Publié par Lahmya
Bcp de fix et rien de vraiment neuf en fait ^^ mais c'est pas plus mal d'un coté

Par contre les sac de composante qui marchent comme les sacs a gemme, en fait ça va etre totalement inutile....pour un seul paquet de 1000 composantes il va falloir plusieurs sacs (si je me rappelle bien les petits sacs a gemme c'est 100 et 600 les moyens, mais me trompe peut etre sur ces chiffre?)...super
Peut être qu'ils auront adapté les chiffres pour les composants...
Tu n'en aura jamais besoin de plus de 10 sortes différentes (ah sauf noctaris )

L'intérêt c'est quand même de récupérer des emplacements pour ranger mes loots... 7 places de récupérées (voire plus si on compte les composants spéciaux) je trouve ça loin d'être négligeable.

A cause de ces saloperies de sceaux, tapisseries, bouclier,... je trouvais mon inventaire très encombré ces temps-ci.
Bizzare maintenant il ajoute "superior two weapon fighting" en plus d'ajouter une attaque pour "greater two weapon fightning" ça veut dire que l'on peut arriver a 10 attaque par round Oo.

En plus ils disent que "superior two weapon fighting" ajoute une attaque sur la 5 ème attaque (donc un bonus de +10 au touché) ça a vraiment l'air de faire 10 attaques. Mais en meme temps il ecrivent qu'ils en resultent 3 attaques Oo
C'est pas 5 attaques pour tout type de combat, donc avec le 4eme don du combat a 2 armes qui te donne une 5eme attaque main gauche, vi ça fait 10^^. Enfin je comprend ça comme ça...

Sinon j'espere vraiment qu'ils vont ajuster les chiffres pour les composantes, pour pouvoir monter à 1000 de chaque sortes + prendre en compte les composantes pour peau de pierre, animation des morts etc...pour que l'on n'ait que 1 seul sac à composantes...
sauf que 10 attaque c'est trop abuser ça équivaut à avoir le don épique "combat a deux armes parfait" puisque l'on a autaut d'attaque main gauche que main droite.


Enfin je vais pas m'en plaindre nan plus ^^ Mon barbare nain sera content de pouvoir taper 10 fois par round tout les elfettes qui passent
Citation :
Publié par Glador
Enfin je vais pas m'en plaindre nan plus ^^ Mon barbare nain sera content de pouvoir taper 10 fois par round tout les elfettes qui passent
S'il travaille au Dégât de constit comme je le pense, un round suffira
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés