Conférence de presse : infos importantes !

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Nous allons encore devoir attendre un peu pour voir des combats aériens ingame (avec l'interface du joueur).
C'est dommage, c'était vraiment ce que j'attendais le plus, à savoir la viabilité du gameplay avec ce nouvel axe Z.

Comme à peu près tout le monde, l'échange d'ailes m'a surpris (non pas que je sois foncièrement contre), les infos seront données en temps et heure. Il se pourrait que ça nous paraisse beaucoup plus naturel que ce que nous pensons (encore que...).
Pourquoi je vois toujours le monde parler de pénalisation lorsqu'on meurt ?

Moi je suis pour une amélioration (buff) lorsqu'on survit !! au final ça revient au même avec certains désavantages en moins. et une plus grande motivation à rester en vie car on gagne le buff et de ce fait on devient plus puissant.
J'ai peur de ne pas comprendre la question...

Si tu survis à un combat ça veut dire que tu es en vie et l'autre ne l'est plus... Celui qui gagne le combat à un buff celui qui perd n'a rien au lieu de mettre celui qui perd à un debuff et celui qui gagne n'a rien
C'est pas si simple que ça. Ok, ça fonctionne en duel, mais c'est tout.
Si un groupe en affronte un autre, le combat finit quand ? Quand tous les membres d'un groupe sont morts ?
Et on donne le buff à qui ? Celui qui a achevé au moins un mec ? Tout le groupe ? Et ceux qui sont morts dans le groupe mais ont été rez ? Ils obtiennent le buff ou pas ?


Bref, c'est bien compliqué pour pas grand chose au final.
Coucou,

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Car bon, perte minimal d'expérience, c'est juste pour le principe qu'on met un désavantage quand on meurt alors ... Autant pas en mettre, quoi.
Si on reste dans le principe de L2, perdre 0.5% d'xp au 76+ c'est un gros temps de jeux pour le rattraper, et quand tu decide de gank, y a de forte chance que tu perdes beaucoup plus que 0.5 dans ta soirée.

Autrement si on revient sur un mal de rez a la DAOC, j'ai jamais aimé qu'ils le mettent en pvp, solotant souvant, je glandais plus au tp qu'autre chose.

En gros, le malus en RvR, je ne vois pas trop l'interré, la difference se fait apres sur les heals/buffeurs de ton groupe. Mais j'espere une seule chose, qu'on nous fiche pas un pvp instancié a la wow car sa enleve toute surprise au pvp.

@perfo: pour les prise de fort maintenant tu peux prendre des lucky charm, qui te permettent de ne pas perdre d'xp quand tu meurs (j'ai teste en RB, mais pas en war parrait que cela fonctionne)
Si un groupe A de 3 joueurs affronte un groupe B de 4 joueurs

A chaque mort de B, A gagne 1/3 du buff sur tous les membres du groupe
A chaque mort de A, B gagne 1/4 du buff sur tous les membres du groupe

Lorsque A compte 4 morts (persos différents ou 4 fois le même) le groupe B aura alors obtenu le 100% du buff


La distribution du buff ne ce fait pas en fonction du nombre de joueur dans le groupe adverse mais bien dans le nombre dans son propre groupe, de cette manière un groupe de 2 joueurs affrontant un groupe de 4 devra tuer seulement 2 joueurs pour obtenir la totalité du buff alors que pour le groupe de 4 il devra tuer 4 fois. De cette manière on équilibre un peu les forces
C'est vraiment se compliquer la vie pour pas grand chose, et ça n'a pour moi aucun intérêt.

Je préfère le système bien plus simple du "T'es mort, tu as un malus" du moins si malus/bonus il doit y avoir.

Après, c'est sur qu'en pvp je suis pas fan non plus du mal de rez.
Tu n'équilibres rien du tout, au contraire... à la fin du combat, le groupe qui s'en sort est surbuffé. Si derrière il rencontre un groupe buffé normalement, ce dernier n'aura aucune chance de gagner. Bref, c'est agrandir encore l'écart entre les joueurs (écart qui existe déjà sur l'équipement et sur le talent... pas besoin d'en rajouter).

Franchement, le PvP doit rester un "sport" de loisir pour s'amuser. Ca n'a rien de militaire, c'est un jeu. Pas besoin de gâcher le plaisir des uns avec des malus bidons ni en filant aux meilleurs des bonus les rendant encore meilleurs (histoire d'enfoncer le clou jusqu'au bout).

PvP sans récompenses autres que visuelles et sans malus autres qu'un éventuel debuff de 1 ou 2 minutes comme sur DAoC lors d'une mort mais valable aussi bien en PvP qu'en PvE.

Je ne vois pas l'utilité de faire des trucs complexes qui n'augmenteront nullement le plaisir des joueurs et qui risqueraient même de les énerver plus qu'autre chose. Restons dans la simplicité qui met tout le monde sur un pied de presque égalité. Les bons et les moins bons y trouvent leur compte et il n'y a pas d'écart qui s'élargit de plus en plus au fil du temps.
[Modéré par Lianai : ]Flood... un petit effort pour faire plus consistant
Je suis d'accord avec Lianai, y a rien de mieux qu'un déséquilibre pour dégoûter les joueurs d'un jeu...

Il n'y a rien de plus énervant que de se retrouver face à une personne contre qui on a absolument aucun moyen de s'en sortir et pire, qui serait capable de nous tuer en 1 ou 2 coups...

(Kikoo, WoW et Buffbot DAoC).
Effectivement je suis entièrement d'accord pour dire que le déséquilibre est extrêmement négatif.

Mais je ne vois pas en quoi ce que je propose l'accentue au contraire. Si tu meurs, en général lorsque tu reviens à la vie tu ne porte aucun buff si en plus tu appliques un système de pénalisation à la mort t'as pas l'impression qu'il est encore plus facile à celui/ceux qui te tue de te retuer à nouveau ? C'est sur que revenir à la vie avec 50% de vie ça me laisse une grande chance de victoire face à quelqu'un qui est full vie et buffer.

Si on applique un mal de rez, une perte d'xp, une perte d'argent ou n'importe quoi d'autre, pensez vous que ça évitera l'énervement lorsqu'un geek pk te gank 10 fois de suite ? je suis sur que t'es vachement content en te déconnectant après 45 min où tu as juste perdu de l'xp ou de l'argent.

Lorsqu'on parle pénalisation à la mort on ne voit que les côtés skill/compétition/voir même pve censé motivé l'amélioration du joueur et lui dire qu'il ne faut pas qu'il prenne la vie de son avatar à la légère. Mais comme vous le spécifier si justement, si un type over stuffer s'amuse à tuer en boucle, tu fais quoi ? tu prends plaisir à regarder ton xp descendre ? Vous pensez que ce système est réellement adapté à ce genre de situation ?

Personnellement 70% de mes morts lorsque je suis en solo c'est du à des PK qui en général s'amusent à te butter lorsque t'es avec des mobs sur toi, c'est sur que je serai super content d'avoir un système qui me puni alors que le type m'a fait un coup de pute (pardon du terme).

Donc moi ce que je propose c'est de ne pas pénaliser la mort, mais d'encourager la survie. Certe le pk sera mieux buffer après t'avoir tuer, mais ça ne serait pas si différent dans l'autre cas, par contre toi tu ne perds rien. D'un autre côté, si tu arrives a tuer un joueur mieux équiper que toi, tu profites d'un buff qui rend le combat encore plus équilibré
Comme il a été dit, la perte d'xp sera négligeable lors d'une mort, et sera certainement nulle lors d'une mort pvp. Le matos, je pense pas que ce soit énorme non plus, comme l'a dit Lianai, le but d'un jeu tourné vers le pvp/rvr, c'est pas de passer 90% de son temps à xp.

En ce qui concerne le pk qui te boucle une dizaine de fois, si tu restes tout le temps au même endroit, on peut quand même dire que tu le cherches un peu. En tout cas, tu ne fais rien pour l'éviter.
Citation :
Publié par Folkien

Donc moi ce que je propose c'est de ne pas pénaliser la mort, mais d'encourager la survie. Certe le pk sera mieux buffer après t'avoir tuer, mais ça ne serait pas si différent dans l'autre cas, par contre toi tu ne perds rien. D'un autre côté, si tu arrives a tuer un joueur mieux équiper que toi, tu profites d'un buff qui rend le combat encore plus équilibré
Je comprends pas ton systeme qui consiste a "encourager la survie", mais alors vraiment pas. Tu parles d'obtenir un buff apres avoir tué un joueur pour rendre le combat plus équilibré : si tu l'as tué, je vois pas en quoi le fait d'obtenir un buff après le combat rend un équilibre au combat pvp Ou alors tu imagines que le mec va revenir pour prendre sa revanche, face à un joueur qui vient de le tuer et qui en plus a un nouveau buff....

Ensuite, cela signifie que si tu as un combat mettons à 9v9, les 9 joueurs du groupe gagnant vont gagner ton fameux buff. Donc plus ils gagnent, plus ils sont forts. Si tu joues déja a des mmorpg, tu sais qu'il y a déja des groupes imprenables. J'imagine un groupe léviathan sur daoc qui gagnerait des buffs a chaque combat gagné, ou un groupe RedSquad sur L2. Ce serait TOTALEMENT déséquilibré, les mecs seraient encore plus imbattables.

Le probleme c'est que d'apres ce que tu dis, tu ne peux concevoir le pvp que dans une configuration 1v1, je te cite :
Citation :
C'est sur que revenir à la vie avec 50% de vie ça me laisse une grande chance de victoire face à quelqu'un qui est full vie et buffer
Justement là où tu fais erreur, c'est que précisément ce qui rend le combat dynamique et intéressant, c'est que l'on puisse etre rez en plein combat. Avec une pénalité éventuellement, avec aucun buff, a mi vie surement. Cela demande de la rapidité, de la réactivité a ton groupe pour te rez, te rebuff en plein combat et te heal. C'est ça qui est intéressant. Donc si si, je t'assure qu'etre rez 50% est vraiment utile donc ton argument ne tient pas la route, sauf bien sur lorsqu'on ne considère le pvp que sous l'aspect duel 1v1. Quand je jouais ma barde ou ma healeuse sur daoc, j'utilisais très régulièrement mon rez oeuf : il s'agit d'un ae rez 10%. Combien de fois cela a changé la donne en plein combat ? Je ne le compte meme plus. Alors un rez 50 j'en parle pas
__________________
[Black Desert Online] Berserker 57, Valkyrie 56 @ Jordine
[Archeage] Hexblade 55, GM des Flying Monkeys Army @Dahuta
[Guild Wars 2] Gardien 80, Elémentaliste 80, Commander, Team [RUN] @Vizunah Square
[Lineage2] 88+ Feoh Wizard - 86+ Aeore Healer
[DAOC] Barde 50 10L des Fëar Morniëo, Berserker 50 7L de la Garde Noire
Dans ma solution, sa pousse effectivement les équipes à protéger leurs membres et à jouer en groupe. car plus on a de mort et plus l'équipe adverse est fort, alors que dans le malus à la mort, si son coéquipier meurt ça ne change rien pour soi-même. Evidement l'attitude idéal est de jouer soudé, mais en grande majorité des cas cette attitude est utopique (en tout cas dans les systèmes à la wow).

Pour le rez en combat, ça dépend tellement du jeu, il y en a certain ou tu oublies tout simplement, même si la caractéristique de ton perso te permet de rez en combat, c'est sur que lancer un sort qui prend 5-10 sec d'incantation (tu sers à rien d'autre pendant ce temps) avec moulte lumière, tu ne va pas te faire focus... Alors je pense qu'effectivement dans les gros gros combat pvp long et peu dynamique, c'est possible de faire du rez combat mais sur des combat ou la durée de vie (en combat) est inférieur à 1 min j'en doute vraiment.

Par contre je pense qu'il est nettement plus profitable de maintenir en vie
Euh pour savoir, tu as déjà joué à des jeux vraiment orientés pvp, genre DAoC ? Wow, c'est pas un jeu pvp, tu peux pas baser tes affirmations dessus.

Parce que bien souvent, la mort du premier pj oriente très fortement la balance dans un sens, alors dire que ça ne pénalise que celui qui est mort, c'est faux.

Ensuite, il est évident que si le rez c'est 10s, c'est pas faisable, c'est pour ça que sur la plupart des jeux pvp, un rez c'est 2s environ. Et je peux te garantir que tu n'as pas intérêt à "oublier" si tu veux gagner. Faut pas oublier qu'en général c'est le prêtre qui rez, et si le prêtre veut survivre, il a intérêt a avoir un maximum de copains pour prendre les coups à sa place.

Quant au fait que le type qui rez devienne la cible... Il l'est de base en tant que healer.

Ensuite dire que les gros combats sont pas dynamiques euh... Pas vraiment.

Citation :
Par contre je pense qu'il est nettement plus profitable de maintenir en vie
C'est déjà le cas. ne serait-ce que parce qu'un rez coûte plus cher qu'un heal, et qu'un type mort met le groupe en danger.
C'est clair que se basé sur Wow c'est pas du tout le bon plan. Hors team ou Pvp guilde, un BG se résume à un vaste terrain de FFA à là CS ou tu le monde se zerg avant de crever. Il y a rarement du teamplay.
Bon c'est différent en guilde ou en team, car tu as bcp plus de soutient heal, de back up pour défendre certains points et autres.

Mais dans un jeux comme daoc ou même L2, le rez en combat est relativement important. C'est une décision parfois, dur, du fait du coup en mana du rez, mais cela peut changer la donne.
Non je n'ai pas jouer à des MMO orienté pvp ! ça veut dire que mon avis et mes arguments sont mauvais ? N'est-on pas ici pour exprimer des idées "de développement" et les critiquer ?

Mais hormis les différences de caractéristiques des classes je ne vois pas trop ce que ça change sur les fondements du pvp.

Pour moi c'est indéniable que du pvp à 5 vs 5 c'est beaucoup plus sportif que du pvp à 200 vs 200 la masse dilue le travail à fournir c'est sur et qu'un mort ne change pas grand chose à la donne, le combat ce joue sur la longueur.

Et vous allez me dire que sur les jeux orienté pvp, si tu ne fais pas parti d'une guilde pvp, d'une team pvp ou autre, et que lorsque tu fais du pvp en pickup tu as du teamplay et de la cohérence ? si c'est le cas je m'en réjouis d'avance...
Je le répète, ta solution est la pire niveau équilibre. Elle n'encourage rien de plus que les autres et rendent les groupes qui gagnent plus forts qu'un groupe qui perd (bah ouais, ça arrive de perdre). Alors tu trouves ça normal de creuser le déséquilibre entre ceux qui gagnent et ceux qui perdent d'avantage ? Je ne vois pas en quoi elle aiderait à l'équilibre des chances puisque celui qui meurt n'aura aucune chance face à un surbuffé invincible.

Pour le mal de rez, c'est un debuff qui dure 1 à 2 minutes... durant ce temps, si c'est en solo, le joueur se planque, et le mal de rez partira tout seul. Si c'est en groupe, ça ne changera pas grand chose pour lui. Le principal étant de permettre à ton groupe de tenir plus longtemps et même de gagner (tu es mort, tu es plus faible mais ils doivent te tuer une seconde fois = perte de temps pour eux). Pour info, sur daoc, il existait la purge pour la supprimer. La purge pouvait supprimer tous les débuffs mais avait un timing de réutilisation. Donc si jamais tu es en combat, paf purge si utile sinon, on attend la fin dans un coin.

Pour ce qui est des PK, je ne vois pas le rapport avec Aion. Aion n'est pas un jeu free PvP... c'est un jeu PvP à zones dédiées. Dans ces zones, si tu vas y xp, tu sais très bien ce tu risques donc bien fait pour toi si tu ne fais pas attention (le tu représente les joueurs et pas toi seulement). Je doute que l'xp sera obligatoire dans ces zones pour arriver au lvl max donc si tu ne veux pas te faire PK, tu xp dans les zones safes et après tu vas PvP. Donc le chain kill sur l'xp, faudra limite le vouloir.

Pour les donjons, en sachant qu'ils seront très haut lvl, tu ne pourras pas y aller seul donc ce sera du PvP de groupe.

Pour ce que tu dis sur le rez... sache que DAoC est le mmorpg qui a le PvP le plus dynamique de tous ceux que j'ai faits. Les combats peuvent durer 30 secondes comme 10 minutes selon la qualité des joueurs et la faculté à savoir rez qui il faut et quand il faut. Le rez 50%, en tant que championne, on me l'a sorti plus d'une fois et même le rez 10%. Je ne mourais pas derrière comme une idiote. Le heal suivait souvent ou sinon, je me contentais de rester un peu à l'écart en changeant mon placement et en me limitant à mes sorts de dégats et mes debuffs jusqu'à ce qu'un heal arrive (ce qui était de toute façon très rapide dans la guilde où je jouais).

Alors sortir que le rez ne sert à rien dans les combats dynamiques et courts... bah va faire un tour sur DAoC et on en reparle

Ce qui démarque un bon heal d'un heal inférieur, c'est sa capacité à se placer pour se faire oublier des autres joueurs. Et ne dis pas que c'est impossible, j'en ai connu pas mal et en face, ils étaient loin d'être myopes et manchots
Citation :
Publié par Folkien
Non je n'ai pas jouer à des MMO orienté pvp ! ça veut dire que mon avis et mes arguments sont mauvais ? N'est-on pas ici pour exprimer des idées "de développement" et les critiquer ?
Ca ne fait pas de toi quelqu'un de débile non, mais ça veut dire que tu manques d'expérience, et que tu n'as pas la vision de ce que c'est réellement du pvp et comment c'est censé fonctionner.

Citation :
Mais hormis les différences de caractéristiques des classes je ne vois pas trop ce que ça change sur les fondements du pvp.
Etant donné que les caractéristiques en question sont à la base des "fondements du pvp", ça change pas mal de choses.

Citation :
Pour moi c'est indéniable que du pvp à 5 vs 5 c'est beaucoup plus sportif que du pvp à 200 vs 200 la masse dilue le travail à fournir c'est sur et qu'un mort ne change pas grand chose à la donne, le combat ce joue sur la longueur.
Ca a juste une autre dimension, la part stratégique prenant le pas sur la tactique. La seule chose qui change a 200, c'est que d'autres groupes peuvent te rez, mais pour ce qui est des soins ou des buffs, c'est chacun pour soi. Donc non, un pvp 200vs200, ça peut être très sportif.

Citation :
Et vous allez me dire que sur les jeux orienté pvp, si tu ne fais pas parti d'une guilde pvp, d'une team pvp ou autre, et que lorsque tu fais du pvp en pickup tu as du teamplay et de la cohérence ? si c'est le cas je m'en réjouis d'avance...
Et bien si, je vais le dire. Sur DAoC, je faisais rarement du pvp en guilde, et il m'est fréquemment arrivé d'être dans des groupes excellents. J'ai même fait parti d'un petit groupe qui en a dézingué deux d'un coup, et c'était pas un coup de chance, le groupe était complet, et on avait super bien géré le truc (et pourtant, on était alb et c'étaient des hib que des boostays )
bref de toute manière j'ai rien a vendre et apparemment je n'arrive pas à me faire comprendre, par contre j'aimerais juste qu'on m'explique comment un malus sur les personnes qui perdent n'avantage pas ceux qui gagnent ça m'intéresse...
Ce n'est pas que ça ne les avantage pas, mais ça ne les avantage que contre le personnage qui est mort, pas contre tous les autres.

Avec ton système, un groupe A qui vient de décimer un groupe B croise un groupe C. L'énorme avantage qu'ils ont grâce aux buffs fait que le groupe C n'a quasiment aucune chance.

Alors que dans un système plus conventionnel, le groupe A aura beau avoir poutré le groupe B, le groupe C a toutes ses chances.
Citation :
Publié par Folkien
bref de toute manière j'ai rien a vendre et apparemment je n'arrive pas à me faire comprendre, par contre j'aimerais juste qu'on m'explique comment un malus sur les personnes qui perdent n'avantage pas ceux qui gagnent ça m'intéresse...
Facile... c'est un malus qui dure une minute ou deux... si tu es en solo. C'est comme pour le PvE, tu ne reviens pa à la vie sur place mais dans un endroit sûr. Donc tu te retrouves là-bas, tu attends que le malus parte et tu retournes PvP. De ce fait, en quoi le personnage sera désavantagé ?

C'est réellement visible en groupe quand un des joueurs est rez donc il est moins puissant qu'avant mais ça le rend toujours utile face à des joueurs qui sont toujours les mêmes (et qu'in ont peut-être aussi ce mal de rez pour certains). Là, le pied d'égalité face aux autres est plus vrai que dans ta proposition. Si le groupe entier meurt, ça revient au cas du solo donc retour à la zone safe et le temps de refaire les buffs et de repartir au combat, le malus sera parti.

Dans ce que tu proposes, comme dit au dessus, ce n'est pas le groupe qui meurt qui est désavantagé mais ceux qui arrivent et qui se bouffent directement des personnages surbuffés.

La base en elle-même n'est pas idiote mais ce n'est pas vraiment applicable sur un jeu de ce genre. Le déséquilibre serait trop important.
Citation :
Ce n'est pas que ça ne les avantage pas, mais ça ne les avantage que contre le personnage qui est mort, pas contre tous les autres.
C'est vrai ! maintenant j'ai l'impression que vous parlez d'un buff qui boost toutes les caractéristiques de 400% pendant 2h... moi je voyais pas ça si puissant et surtout de l'ordre de 30 sec.

Je voyais plutôt le buff (full) genre augmentation de toutes les stats de 3% pendant 30 sec.

Citation :
La base en elle-même n'est pas idiote mais ce n'est pas vraiment applicable sur un jeu de ce genre. Le déséquilibre serait trop important.
Tu as sûrement raison. Mais je pensais (sûrement utopiquement) trouver une méthode pour récompenser celui qui gagne au lieux de punir celui qui perd. La défaite est déjà un punition je trouve.
Citation :
Je voyais plutôt le buff (full) genre augmentation de toutes les stats de 3% pendant 30 sec.
Vu que le buff s'obtient sur une victoire, il n'est réellement appliqué qu'à la fin du combat même en groupe. De ce fait, il devient obsolète avec un timer si petit. Pour être intéressant, il faudrait au-moins 15 ou 20 minutes et là... ça deviendrait désavantageux pour les autres qui n'ont rien.

Je comprends bien ta vision mais c'est assez difficile à mettre en place. Dans un sens, mieux vaut un malus qui ne soit pas si pénalisant (en groupe, ce n'est pas bien méchant et au pire, de toute façon, c'est retour en zone safe donc le malus, il n'est pas dérangeant) plutôt qu'un bonus qui risque d'être un problème bien plus complexe à gérer.

Mais attention, quand je parle de malus, c'est simplement un debuff quelconque. Surtout pas une perte d'xp. Mais ça, vous devez le savoir, je le dis depuis le départ
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