aller sous vos yeux ébahis, une traduction manuelle
bon le texte n'est pas forcément respecté, mais j'ai essayé de coller à l'esprit, il doit y avoir pas mal de fautes aussi...
Ah, n'est ce pas magnifique de caractériser ce que nous voulons faire par les termes : betes, tribus, personnes et decorum.
pour moi cela transcende la description classique des buts, pour plus montrer la manière dont nous voyons le jeu.
nous n'avons pas voulu seulement avoir des betes sauvages capable d'arracher vos tetes pendant qu'elles vous dévorent,
ni que des tribus dégénerées les yeux exhorbités voulant vous attaquer.
ni que des régions désertiques et des scénarios vous obligeant a parcourir le monde, se confortant a de rudes caractères poussant le joueur a assumer la rage de conan.
Non, nous avons eu une approche envers AOC teintée de brutalité.
Nous nous sommes battus, avons esperes sortir des standards de l'industrie du MMORPG.
c'est quelquechose que j'avais beaucoup aime faire a la fin du sicèlce denrier avec Anarchy Online.
(vous en étiez content non
).
POur moi cela a commencé par une fatigue des principes classique du mmorpg:
des quetes chiantes, taper 12345 sur ma barre de raccourci durant les combats, s'endormir a moitié durant les phases de grind.
ne vous trompez pas j'aime ce genre.
mais la vérité doit etre dites, après 10ans a fabriquer des mmorpg, les jeux non-mmorpg doivent atteindre un niveau d'excellence pour me satisfaire.
quelques jeux par an sortent du lot, parce que j'aim trop l'aspect social des mmog, chatter, se mesurer entre nous, s'entraider, tuer des monstres et autres joueurs, pour moi le contenu des jeux non-mmorpg me semble fade.
Malgré tout je suis devenu de plus en plus impatient dans les mmorpg: j'ai arrété le craft, je ne prenais que des classes a dps (pour la simple raison qu'il me semblait que plus vite on tue plus vite on atteint le niveau max)
je prenais le maximum de quetes, sans m'interesser au background, au point que tuer un monstre sans qu'ilo me donne une nouvelle quete devenait une perte de temps.
je me suis mal senti quand j'ai vu un pnj avec un marqueur de quete.. pas de bol du boulot en plus
j'ai arrété d'explorer le monde, simplement en utilisant des services online qui me disaient exactement ou je devais aller pour accomplir mes objectifs et optimiser mon gain d'xp.
que dieu me pardonne, j'ai meme eu recours une fois a un site d'achat de gold online...(ne le faites pas!!!)
je ne suis pas allé jusqu'a utiliser des bots ou ce genre de service de powerleveling.
oui je sais, normalement le problème majeur obtenu vient des auteurs du jeu, il y en avait d'excellents, contenant des revirements un background et une créativité dont je révais, ne leur lancons pas la pierre.
mais j'en suis arrivé a un stade ou j'ai arrété de faire ce que j'aimais. plus de social, plus de lecture du background ou des quetes, plus d'exploration, plus de préparation de repas (ingame or IRL??),j'ai tout simplement arrété d'y croire. J'ai perdu ou arrété de jouer avec mes amis,
je ne pouvais pas, ayant 1 femme adorable et 2 gosses, sans compter un boulot intéressant, je ne pouvais plus jouer avec mes amis qui me dépassaient, situation précaire puisque j'étais un hardcoregamer avec un temps de jeu de casual...
j'ai mis toute ma rage et am brutalité dans le but de faire quelquechose de différent lorsque nous avons commencé la prédproduction de AOC.
la première chose que nous avons fait à été de se débarasser du systeme de combat classique, avec ses barres de raccourcis.
il n'y a rien de mauvais la dedans, nous voulions juste plus de variété de positionnement, de distance, et se reposant plus sur l'habilité du joueur
dans l'esprit de aoc le combat ne doit pas mener qu'a une chasse au kill ou a l'xp, il doit etre extremement fun par lui meme.
je suis content d'annoncer que nous en sommes proches.
nous ne pouvions pas non plus dépasser nos éspérances et envies, il existe suffisament d'excellent jeu de fight (spécialement sur console), du coup les coups mutlidirectionnels étaient nés.
a propos, vous a t'on dit que nous avons réduit le nombre de direction possible de 6 à 5?
on en reparlera plus tard. Il fallait aussi approfondir la distance/direction, et les skills du joueur, il fallait travailler sur d'autres possibilités aussi.
pour cela les monstres et les joueurs gerent les collisions, 50 joueurs ne peuvent s'empiler pour détruire un monstre, vous devez choisir, cela aide au final vraiment de se battre avec une hallebarde, ou une lance, ou une arme a distance.
si vous etes bien organiser, je suis sur que vous pouver accoler une 20 de joueurs de melee autour d'un boss.
voila en gros l'impression, l'experience de combat que nous voulons vous faire apprécier.
vous experimentez les joies du combat en luttant par la vitesse et le controle du terrain que vous avez par rapport a votre adversaire.
deuxiemement, nous voulions des quetes ne servant pas qu'a booster votre personnage, nous voulions presenter moins de textes, mais de meilleurs qualités, avec plus de sens.
on n'a pas révolutionné le système, par le biais de bouleversements mondiaux ou par des invasions massives de pictes (enfin un petit peu ^^)
nous l'avons juste mieux présenté en les rendant plausibles et adaptées au système de jeu.
par le biais de quetes a choix multiples souvent avec des voies representant les diverses facette d'hyborée.
Moins mais avec plus de consistance, c'est mon slogan.
troisiemement, nous avons décidé de faire des quetes de craft plutot que de la chasse aux ingrédients. Cela semble une mauvaise idée quelquefois, des centaines de quetes a rajouter;
mais créer une histoire pour juste crafter un objet vaut le coup.
Quatriement rendre la magie plus créative, souvent cela devient chiant restreignant la magie a un seul domaine (comme les soins)
tout simplement parceque soi-disant vous devez endosser un role de support dans une equipe! Vous devriez etre capable d'aider sans repeter inlassablement la meme chose!
les vagues de sorts, les cones de soins et la zone de soins etaient nés, You devez d'abvord penser tactique et ne pas regarder que la barrre de soins dans l'interface de groupe.
cinquiement : integrer et rendre le pvp important! il n'y a rien de moins répétitif et de plus fun que le pvp, c'est dit!
un nouveau type de serveur est né le RPVP (jeu role pvp), c'est la véritable facette de conan, le combat eternel, tuer un ami n'est jamais en dehors des possiblités ou nécessités(?)
dernièrement, un système qui me permet de jouer avec de petits joueurs, par le biais d'un systeme de maitre/apprenti.
devenir un apprenti me permettra d'acceder a une partie du contenu d'un maitre sans disctinction de level, me permettant au moins d'avoir un role mineur dans leurs equipes.
et voia, je reviendrais sur la partie sexy dans la prochaine newsletter.
j'ai prévu de parler de Casilda, une femme que vous aller sauver sur une plage de tortage, elle va vous offrir un style de récompense original qui va vous surprendre.
c'est un exemple de quete "émotionnelle"
mais vous devrez attendre la prochaine, ou devrais je changer de sujet?
non, il nous faut tous une carotte je pense
bon
1- de la tactique en combat-magie
2-le craft pas que du grind,
3 les quetes pas que du pseudo monsterbashing a 2 balles.
4-integrer vraiment le pvp dans le jeu
5-un systeme de parrainage a la coh ^^
6 une promesse d'érotisme
on signe ou??????????