Visite de MMORPG.com chez Spellborn 1ère partie

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Tout le monde ne parle plus que de Spellborn !

Voici la 1ére partie d'une série d'articles que MMORPG.com va consacrer à Spellborn.

L'article en anglais ici et bien sur une traduction suivra dans la foulée
Voila la trad qui va bien! Merci à Shizu pour sa contribution et à Morreas pour le petit coup de patte

Citation :

Récemment, le Rédacteur en Chef, Jon Wood a visité le studio des Chroniques de Spellborn aux Pays Bas. Aujourd'hui, nous démarrons une série d'articles à propos de ce voyage avec une introduction à TCOS et à certaines des fonctionnalités innovantes qui sont promises pour ce MMORPG en phase de sortir.


La semaine dernière, j'ai été invité à visiter le studio des Chroniques de Spellborn à la Haye aux Pays Bas. Durant les prochaines semaines MMORPG.com va proposer une série d'articles au sujet de ma visite et des Chroniques de Spellborn. Je pense que, sachant ça, cela serait un bonne idée de démarrer la série avec une sorte de tour d'horizon.

Je ne savais pas à quoi m'attendre quand je suis arrivé au studio du jeu et ai rencontré Marco Van Haren, Responsable du Marketing et des Relations Publiques pour le jeu. Ce qui j'y ai trouvé , franchement, m'a surpris.

Pour beaucoup, ceci va être une introduction à TCOS. Chaque fois que j'ai eu l'opportunité d'apprendre quelque chose de nouveau sur un jeu dont je ne connaissais pas grand chose, j'ai essayé de trouver quelque chose de spécial et unique à son sujet. Les généralités sont un bon sujet pour commencer. Dans le cas des Chroniques de Spellborn , ils m'ont donné l'impression de réunir toutes les conventions que nous connaissons dans les MMORPG et de les mettre sans dessus dessous.

Le studio des Chroniques de Spellborn est situé à Scheveningen, qui est une très jolie station balnéaire à coté de La Haye.
Le studio lui même est organisé étrangement. L'ensemble de l'étage est dédié aux Chroniques de Spellborn, ceci n'est pas particulièrement inhabituel, ce qui l'est par contre est la quasi-absence de bureaux ou box.

Leurs bureaux sont arrangés en petits groupes, dépendant du département dans lequel ils travaillent et cela ressemblait plus à des groupes de travaux scolaires qu'à un monde de business-man. (Petite anecdote qui me vient à l'esprit Nann-E, directeur technique chez SIL, décrivait son job comme Prof de Maternelle)
Personnellement, je préfère cette approche plus ouverte vers la communication pour le développement d'un jeu, et de ce que j'ai pu observer, l'équipe communique extraordinairement bien et ça présage du meilleur pour n'importe quel processus de développement.

Dans les prochaines semaines, avec la suite de cette série, vous apprendrez que les Chroniques de Spellborn utilisent une approche innovante et peu commune comme nous pourrons le voir avec les concepts suivants ; la trame de fond, le combat, le style graphique et même l'équipement sont abordés d'une façon unique. Plus bas, vous trouvez un bref résume de ces concepts qui seront développés plus longuement durant la série d'articles.

Trame de fond

Les Chroniques de Spellborn n'est pas le MMORPG de Fantasy classique. Il est plutôt comme l'a décrit le Lead Game Designer Chris Nengerman dans l'interview pour le podcast, Game/On, un monde fantasy post-apocalyptique.
D'après l'histoire originale, le monde était d'un seul bloc et ressemblait plus aux mondes que les fans de MMORPG rencontrent habituellement. Une tragique succession d'évènements a vu le monde littéralement exploser, les Royaumes-fragments du monde actuel ( qui servent de zones de jeu) flottent dans une tempête, les gens dessus sont magiquement gelés jusqu'à ce qu'ils puissent de nouveau vivre sur les fragments de ce monde.
Ce Storyline permet une diversité rafraîchissante dans le design des zones des Chroniques de Spellborn, où chaque Royaume fragment est différent de l'autre.

Style graphique

A l'origine, les Chroniques de Spellborn était conçu pour être un royaume photo-réaliste. Plus tard, la décision a été prise de s'éloigner de cela et de créer ce que les développeurs appellent le "Style Spellborn", un style d'influence européenne qui permet une bonne immersion et créait un univers fantasy intéressant.

Combat

Le système de combat des Chroniques de Spellborn diffère de celui des MMORPG classiques. Non seulement le combat est centré sur la dextérité du joueur, mais de plus il fournit une approche unique de l'intelligence artificielle et de la façon dont les sorts et les attaques sont gérés.
Les Chroniques de Spellborn requerront du joueur, pour le combat, qu'il soit à la fois rapide à la gâchette et capable de planifier ses actions. Alors que le nombre de compétences auxquels les joueurs auront accès sera élevé, le nombre dont ils pourront s'en équiper sera plus restreint, ce qui les obligera à choisir stratégiquement le style de combat qui leur conviendra le mieux.

Equipement

Imaginez un MMO où vous pouvez choisir ce à quoi ressemble votre personnage sans vous soucier que votre dernière côte de maille à bonus de force ne va pas du tout avec ce Pantalon de Givre que vous avez obtenu d'un Orc 2 niveaux plus tôt.
Les Chroniques de Spellborn utilise un système où tous les nombres ont été retirés des objets. Vous pouvez ressembler à peu près à tout ce que vous voulez. Au lieu de cela, TCoS fait l'usage d'objets appelés Sceaux, qui pourront être utilisé pour insuffler à votre équipement les bonus que nous sommes habitués à voir dans les autres MMORPGs.

Conclusion

Comme vous pouvez le voir, Les Chroniques de Spellborn aborde la conception d'un jeu d'une façon différente. A travers mon voyage, la chose qui n'arrêtait pas de me venir à l'esprit est que ces gens croient en leur projet, et et ont le désir de faire un jeu où les joueurs prendront du plaisir.
Alors que dans les studios, j'ai eu l'opportunité de discuter, pas seulement avec les gens des relations publiques et du marketing (ce qui est très bien, ne m'interprétez pas mal), mais aussi avec quelques unes des personnes qui sont dans le feu de l'action, celles qui positionnent les sons, celles qui conçoivent des systèmes, ou celles qui définissent le style graphique. Quand les relations publiques et le marketing sont sur la même longueur d'onde, cela signifie que ces départements sont très bons. Quand l'ensemble des personnes travaillant sur le jeu sont sur la même longueur d'onde, cela tend à faire une différence dans le produit final.
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