Artisanat et Récolte : Quels sont les éléments essentiels?

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Une fois n'est pas coutume, la Corée vous demande votre avis sur un nouveau sujet. A vos crayons !

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Le système d’artisanat est un aspect vital dans les MMORPG populaires d’aujourd’hui. Grâce à lui, les joueurs sont capables de créer des objets spéciaux et uniques tels que des armures, des bijoux et des potions ; qui à leur tour, peuvent aider ces mêmes joueurs à améliorer leur efficacité dans le jeu.

Pour faire de l’artisanat avec succès, il est essentiel de miner ou de récolter des ressources qui peuvent être combinées pour créer des objets utiles. Les possibilités d’utilisation et la complexité de ces compétences peuvent être infinies. Par exemple, il se peut que vous extrayiez des minéraux en provenance de la Terre, les fassiez fusionner pour les transformer en métaux pour ensuite les utiliser afin de créer une puissante armure. Le joueur pourrait alors travailler pour maîtriser toutes ces compétences.

Le système d’artisanat devrait être suffisamment flexible pour remplir les besoins de tous les types de joueurs. Certains pourraient désirer créer des armes sacrées en utilisant de l’eau bénite, d’autres pourraient préférer la création d’accessoires utilisables pour personnaliser leur personnage.

De quel type de système d’artisanat pensez-vous qu’Aion ait besoin ? Peut-être avez-vous une idée totalement nouvelle à propos de l’aspect Artisanat et Récolte de ressources dont vous aimeriez parler ? Faites nous part de votre opinion !
Même si Wow n'est pas parfait, je trouve son syst de craft récolte pas trop mal fait. Je ne demanderais pas à NCsoft de le repompé bêtement mais de s'en inspirer et de l'améliorer oui .

Si on suppose que Aïon soit proche de L2 dans ce sens, on peut aussi espérer que le craft sera essentiel et peut être un des seul moyens d'obtenir armes et armure à haut lvl. Ce que j'apprécie personnellement. Néanmoins, restreindre le craft à une classe unique ou à un récolteur unique c'est pas une bonne idée selon moi.

Il faut trouver un juste milieux entre difficulté de farm, de craft et obtention d'item par les joueurs. J'avoue que L2, m'avait blasé de coté la malheureusement. Mettre 3 4 mois pour avoir les compo pour son Haume A grade et leur voir exploser car il y a que 60% de réussite c'est hard :x.
Chic, on nous demande notre avis

Alors, pour les compétences de récolte, je pars du principe que quand on va miner, on creuse pas 4 fois sur un caillou de 3cm de coté pour obtenir du minerai, caillou qu'on trouve une fois tous les 100m (cf wow). Ce qui serait bien, c'est qu'on puisse miner n'importe où, pour peu qu'il y ait de la roche. Pour la récolte de fruits, légumes, plantes, etc, pareil, en cherchant dans des buissons qui seraient partout. L'idée est la suivante : on peut trouver ce qu'on cherche absolument partout, mais en quantité moindre.

Ensuite, pour le système de craft lui même, il y a deux approches :
Ou bien on fait un système de craft pour dire qu'il y a un système de craft, et donc les gens font des items qui servent pas à grand chose (ce que je ne souhaite pas)
Ou bien on fait en sorte que les items que l'on fait soient utiles, mais ça peut être problématique si les composants peuvent se vendre (cf importance accordée à l'or, tout ça). Mais d'un autre coté, ça peut remplacer intégralement les loots.


Perso, je verrai bien la chose suivante :
On ne peut pas crafter des "items" en tant que tel (donc pas de compétence "forger une épée épique avec des pointes en acier et une lame de mithril qui pogne sa maman"). au contraire, faire quelque chose de modulaire : "forger des pointes en acier" + "lame de mithril" + "qui pogne sa maman", et ensuite le crafter combine le tout pour en faire un objet.
Ce qui serait vachement bien c'est que ça ait un impact au niveau du skin aussi.

Et pour finir (mais je rêve peut être un peu) ça serait de faire en sorte que ces mêmes "pointes en acier" puissent être aussi bien utilisées sur des épées, que des marteaux ou encore sur les armures (sur le casque, le torse, etc.).

Bref, faire un machin vachement modulaire.


En plus de ça, récupérer un système de recyclage à la GW peut être sympa, pour peu qu'il soit un peu plus avancé (et cohérent, et qu'on y perde pas trop a recycler des objets).
Pour moi, l'artisanat m'ayant le plus attiré était celui de Star Wars Galaxy (des débuts ) car complet, utilitaire et avait une réelle influence économique sur l'univers.

Il serait bon que l'artisanat ne soit pas "gadget" et que les objets créer soient utilisables réellement et pas dépassé par le premier loot d'instance venu.

De plus je trouverais agréable d'avoir quand même avoir un système de compétences/classes de vrais artisan/récolteur qui permettrais à des joueurs peu enclin à se battre de venir dans l'univers d'Aion.

Par contre j'aime pas l'idée que tout le monde soit crafteur/recolteur comme dans WoW, ça banalise tellement la chose et je trouve que l'on perd une partie intéressante d'un jeux.
Une spécialisation à choisir après quelques niveaux permettrais d'avoir une base pour continuer à suivre ses compagnons au combats mais permettrais de récolter des matériaux de craft lors des divers voyages.
Il suffit de voir des jeux comme Eve ou SwG justement, pour s'apercevoir que beaucoup de joueurs aiment ce type de jeux et préfère mettre en avant leur côté créatif que guerrier .

Je m'imagine déjà monter des groupes de chasses pour récupérer des peaux de monstres géants dans les airs pour les revendre, à bon prix, à un spécialiste des armures qui en fera une belle pièce en la combinant avec divers matériaux qu'il aurait acheter/récolter autre part . Alors si en plus on associe à celà, l'envie de serveur qui évolue avec le temps....

Mouai en fait, le craft à la SwG m'a vraiment plus et j'espère avoir été claire .
Bonjour.

Ce que j'attend personnelement du craft dans un jeu c'est avant tout sa diversité,de la récolte à la fabrication,c'est à dire beaucoup de choix au niveau des matières premières et des produits finits.
Aion ayant l'air d'être un MMO très arcade-graphique,il faudrait une possibilité pour les crafteurs d'armures et d'armes notament la possibilité de se mettre en relation avec un teinturier pour leur personnalisation avec pas mal de choix de couleurs.
Et avec diverses spécialisations de crafteurs armures ou armes.
Pour les autres crafts je n'ai pas trop d'avis,mais je pense que ça serai une erreur d'implanter un système de craft pareil aux autres MMO communs,Aion à mon avis devra se démarquer par l'habillage - armes qui permettra au joueur de ne pas voir ses clones partout.
Pour le système de teinture GW est pas mal mais extremement simplifié et incomplet.

Pour conclure beaucoup de choix por favor et un système permettant de voir nombre de produits finits différents les uns des autres.
Pour tout le reste des crafts (enchantement,bijouterie etc ...) encore du choix et de la spécialisation mème si pour moi c'est secondaire dans Aion qui a un design particulier qui pousse à vouloir que son personnage ne ressemble à aucun autre avant tout.

Je dirai mème que c'est le point qui peut faire le très grand succès d'Aion,comparés aux 2-3 gros hits qui sortent en mème temps et qui n'auraient pas prévu ce facteur "skin" dont tous les joueurs sont de + en + friands.

Merci en tous cas pour demander notre avis

(un ptit edit pour un ptit détail : un crafteur tatoueur serai le bienvenu(mème sur armures-armes),ainsi que l'apparition des "trinkets" sur son perso ça serai sympas aussi . Je précise encore que ce n'est pas ce que j'attend de tous les MMO hein,mais de Aion si )

à pluche
ca fait plaisir de voir que NCsoft implique les joueurs dans le processus de création, c'est rare

En ce qui concerne le craft,tout d'abord, je trouve que cela devrait être totalement indépendant du niveau du joueur , je n'aime pas trop le fait de devoir être ultra haut niveau pour être un excellent crafteur. Et comme cela a été dit plus haut, le coté commerce/craft plait beaucoup a certains joueurs, suffisamment pour qu'ils ne fassent que ca en jeu si le système est assez complexe que pour etre exploité en tout cas.

Deuxièmement, il faudrait limiter le nombre de profession(en supposant que ce sera un système de profession) a 1 type de craft par personnage, histoire de booster l'interaction entre les récolteurs et les crafteurs proprement dit.

Et enfin, je pense qu'il faudrait laisser assez de liberté dans le système de craft pour que le joueur puisse, en expérimentant, découvrir de nouvelles recettes, autrement dit, ne pas enfermer le joueur qui a décider de crafter dans un moule et laisser l'imagination, dans un certaine limite, du joueur influencer le type de craft et ainsi le marché du jeu.
Citation :
Publié par Mercucall
Et enfin, je pense qu'il faudrait laisser assez de liberté dans le système de craft pour que le joueur puisse, en expérimentant, découvrir de nouvelles recettes, autrement dit, ne pas enfermer le joueur qui a décider de crafter dans un moule et laisser l'imagination, dans un certaine limite, du joueur influencer le type de craft et ainsi le marché du jeu.
Yep, c'est ce que j'entendais plus haut par "modulaire". Et je suis convaincu qu'un tel système (s'il est bien fichu) permettrait d'avoir un craft extrêmement intéressant.

En revanche, je ne suis pas trop d'accord avec le coup du "1 seule 'profession' par personne".
Alors euh bah... L'artisanat c'est tellement vaste.

Voilà ce que je verrais bien:

Récolte:
  • les matières premières doivent être récoltés, directement en jeu, gisement de minerais, peau sur les animaux, récolte sur des plantes, chance de looter des ingrédients en tuant un monstre.
  • Doit se faire à l'aide d'outils, voir même avec un système de transport, bon dans aion, ça va pas le faire, mais genre une charrette ça peut le faire méchant
  • Les matières premières sont récupérables en ayant des compétences spécifiques.
  • Possibilité de récupérer des matériaux brut sur des objets, pour recycler en somme.

Fabrication:
  • Nécéssite différentes parties ( pommeau, lame, etc )
  • Ne doit pas prendre 1 heure pour faire un objet. Ceci devant être balancé par le temps passé à chercher les matériaux.
  • Inovation: l'artisan a la possibilité de produire des armes en ajoutant des composants choisi par lui, en plus des matériaux de base obligatoire, pour lui donner une forme personnelle, ou des bonus aléatoire ( genre ajouter du sang de dragon + de la poudre de perlimpinpin ), ou des bonus déterminés, ou composés de skin différents.
  • Pour les recettes qui se sont actuellement dans certains autres jeux, c'est intéressant, mais cela ne devrait pas être achetés ou lootés, mais uniquement en récompense de quêtes, voir même suite à des essais, on obtient un objet X, avec sa recette
Finalement:
Les objets issus de l'artisanat, doivent être aussi intéressant (pour les plus puissant dans chaque tranche) que des loots assez rares, où s'en approchant, et doivent avoir une apparence également différente, il faut qu'il y ait plusieurs skin.
+1 à toutes les propositions, surtout le modulaire.

- Je rajouterai, même si c'est pas fondamentalement en rapport, que les objets ai besoin d'entretien : réparer mais pas en allant seulement payer le PNJ forgeron, il faudrait aussi des ingrédients spéciaux (à récolter) surtout pour les armes magiques, voir même la nécessité d'aller voir des crafters (joueurs) très compétent. Biensûr plus l'arme serait puissantes plus il serait difficile de l'entretenir (plus chère, ingrédients rares ou détenu par des monstres puissants ou dans un endroit dangereux, ex: la zone PvP). Le problème est que cela nécessite un équilibrage important entre puissance et coût de l'entretien, cette idée voudrait que l'entretien soit un facteur d'investissement, qui vise a diminuer le profit des farmers no-life ou des bots.

- Et puis pourquoi pas faire aussi entrer un facteur qualité (quelques dps par ci par là, un entretien plus facile, etc...) déterminer par la dextérité du joueur forgeron qui déclencherai ses skills plus ou moins au bon moment (comme pour faire des combos). Et biensûr la signature (en tout petit dans un coin des stats de l'arme) du crafter pour la pub.

Je suis peut être un peu loin du sujet mais j'ai l'espoir que ça fasse naître d'autres idées .
Je ne suis pas vraiment le genre de personne a apprécier le craft dans les MMO, cependant de mon experience :

-Le craft ne doit pas créer toujours le même objet au niveau du skin. Exemple : lame tribale + poignée de bois = hache tribale "normale", lame tribale + poignée de bois + sang de dragon = hache tribale avec une aura rouge. Ca rajouterait un atout pour ne pas avoir de persos-clones@WoW ou L2. créer des teintures en tout genre via des plantes peut aussi être intéressant, voir acheter au PNJ.

-Pitié, pas de craft a la L2 ou il faut 389503 bobines de fil, 5438798 morceaux de tissu magique looté a 0,0001% sur les lapins des forets du nord pour confectionner une pauvre robe. C'est plus réaliste certes, mais des millions de fois plus barbant.

-Comme déjà dit, pas de barres-qui-montent-pendant-trois-heures comme dans DAoC ou les gens en ont eu marre et ont fini par programmer des clic-bot. Le craft de wow n'est pas parfait mais au moins il avait l'avantage d'être pratique au niveau de la création.

-Quelque chose que je trouve très important également : si NCsoft décide d'inclure de la joaillerie (création de boucles d'oreilles, colliers ect), QUE CA SE VOIE ! j'ai encore jamais vu un MMO ou chaque partie d'armure se voyait a l'écran (en dehors de ceux qui ne proposent pas de bijoux, évidemment) et c'est assez frustrant pour des joueurs comme moi qui farment-l'antre-du-demon-escargot pendant 5 heures pour obtenir un pendentif magique... qui finalement ne changera rien a part avoir plus de 99999 dans le panneau de stats.

C'est pas évident pour les petites configs, mais rien n'empêche a celles-ci de mettre les options graphiques au minimum pour enlever les-dits détails.

Citation :
ca fait plaisir de voir que NCsoft implique les joueurs dans le processus de création, c'est rare
... ou peut être que c'est juste pour faire bouger un peu la communauté et que NCsoft n'écoutera jamais ce qu'on dit, nous ô pauvres petits européens (oui je suis très méfiante, c'est pas personnel Atreid )
Petite pierre à l'édifice....


Je vous fais part de mes idées, suggestions sur le sujet ayant crafté sur SWG, AC2, WOW, LOTRO beta et bien d'autre beta.

Bon il y a un point important, soit tout le monde peut récolter/fabriquer et l'artisanat devient un autre mode de farming qui ne poussent personne à s'y consacrer sauf les quelques-uns élus par une guilde qui auront l'honneur de fabriquer des objets précieux.
Selon moi, avec une classe ou second classe artisans permet de voir naître des vocations. De même la récolte peut être pratiquée dans une classe ou seconde classe.
Si un perso devient artisan/récolteur, il pourra se spécialiser sur un type d'artisanat, par contre il n'aurait pas de spécialité de combat.
Pour avoir ce système là, il faut que les fabrications soient utiles à bas niveau et comparables à objets de type butin de guerre. Il faut aussi que les classes de combat ne puissent pas crafter sinon elles n'auront pas besoin des artisans.

Autre point important la ressource doit être récoltable un peu partout avec des zones plus au moins riches en quantité et en qualité. La qualité pouvant influencé sur le performance de l'objet.
Un même objet pouvant être fait avec des matériaux similaires aura des propriétés différentes.
Comme à la wow le sertissage est vraiment génial et ça colle bien aux univers médiévaux.

L'artisan dédié doit pouvoir vendre pour le public, pour sa guilde, et pour les ncp.
Aussi le principe d'enseigne, de boutique 'à la SWG' c'est vraiment génial. Mais il faut aussi un marché public hôtel de vente' ou dépot achat/vente pour les artisans et les récolteurs.

J'aime l'idée de dire que dans un MMO on peut avoir comme objectif d'être riche.

Pour avoir un marché intéressant, il faut prévoir que seul les artisans joueurs peuvent réparer pour peu cher les objets. L'usure des objets doit d'être intelligemment calculé pour obliger la rencontre artisan / combattant.

Comme toute guilde bien formée il faut du guerrier du prêtre, du DPS, et bien on devra compter sur du artisan et du récolteur.
Par exemple: On peut très bien imaginer un guerrier ayant dans ces orientations plusieurs branches orientés combats, mais il pourra choisir parmi 2 possibilités.
Une d'elle pourrait être de type combat et l'autre de type récolteur, et s'il consacre x point dans la récolte il pourra avec une boutique chez lui ou dans la ville-guilde ou en ville publique.
En contre partie ce guerrier ne pas aussi fort qu'un pur guerrier aux branches combats.

Idée pour les récoltes, des champs et des extracteurs. Il peut être amusant d'imaginer que les joueurs pourraient semer des graines pour leur propre récolte et de pouvoir poser un extracteur. Ce qui permettrait de récolter offline tout en gardant l'intéret de la vocation.

Si l'artisan n'est qu'une affaire de patron de farmeur de recoltes, il ne servira qu'aux grosses guildes et aux No-life.
Si l'artisan devient vocation, il pourrait être jouable par tout le monde.

Un autre point super important globalement, l'aspect des objets doit être variés en style, en teinte ou en couleur. Même si un set est un set on doit pouvoir le personnaliser.
c'est comme l'aspect des perso, on peut imaginer intégrer 'comme SWG' les coiffeurs pour modifier son personnage ce qui apporte un petit plus qui rend bien vivant un monde virtuel.

ps: même si Ncsoft a n'a que peu d'intérêt sur nos avis, il est amusant de lire l'expérience de chacun sur ce sujet.
Citation :
Publié par Atreid
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Le système d’artisanat est un aspect vital dans les MMORPG populaires d’aujourd’hui. Grâce à lui, les joueurs sont capables de créer des objets spéciaux et uniques tels que des armures, des bijoux et des potions ; qui à leur tour, peuvent aider ces mêmes joueurs à améliorer leur efficacité dans le jeu.

Pour faire de l’artisanat avec succès, il est essentiel de miner ou de récolter des ressources qui peuvent être combinées pour créer des objets utiles. Les possibilités d’utilisation et la complexité de ces compétences peuvent être infinies. Par exemple, il se peut que vous extrayiez des minéraux en provenance de la Terre, les fassiez fusionner pour les transformer en métaux pour ensuite les utiliser afin de créer une puissante armure. Le joueur pourrait alors travailler pour maîtriser toutes ces compétences.

Le système d’artisanat devrait être suffisamment flexible pour remplir les besoins de tous les types de joueurs. Certains pourraient désirer créer des armes sacrées en utilisant de l’eau bénite, d’autres pourraient préférer la création d’accessoires utilisables pour personnaliser leur personnage.

De quel type de système d’artisanat pensez-vous qu’Aion ait besoin ? Peut-être avez-vous une idée totalement nouvelle à propos de l’aspect Artisanat et Récolte de ressources dont vous aimeriez parler ? Faites nous part de votre opinion !
Peu importe les particularités de ce jeu, il faut surtout :

- banir le loot et le drop sous forme d'objet quasi similaire au craft, le contenir sous forme de produits obsolètes à recycler, un autre source de matières premières moins performantes que la récolte

- Tous les objets doivent avoir une durée de vie, à sa fin l'artisan et le récolteur doivent intervenir pour le réparer, ou en refaire un autre

- Priviligier le GVG comme système de jeu, le rvr découlera du gvg simplement, c'est le seul système de jeu capable d'engendrer un commerce avec variations de prix et routes commerciales et donc des marchands

Si Aion ne respecte pas ces règles ce sera un ratage comme la plupart des jeux actuels et aussi quelques jeux à venir

Si aion respecte ces quelques règles, on pourra se pencher sur ses particularités, par exemple du craft sociale lié au housing

La meilleure réussite actuelle est eve online bien que pas mal de choses seraient à revoir
Du craft utile et pas contraignant à l extreme et qui rapporte des sous à l'inverse d'en coûter la peau des fesses.
Je parlerais de WOW car c'est le craft que je connais le plus ayant fait à peu prés tous les metiers je me suis rendu compte que les seuls valant réélement le cout étaient les métiers de récolte pour ensuite revendre à prix d'or les ingrédients aux autres.
Ensuite il suffit d acheter ses armes/armures/enchantements... aux autres joueurs on a un bon profit sans les contraintes des autres métiers. (le metier d'ingénieur étant un peu a part)
Je trouve ce type de craft vraiment dommage au final ca n'apporte rien.

L'idéal serait du craft simple et utile de petites choses qu'on ne peut pas trouver ailleurs (ni sur des mobs, ni auprés de pnj...)
Voila une demarche interessante de la part de NCSoft !

Le système de WoW était un peux trop lassant mais celui de Anarchy Online (où je me suis le plus amuser à créer des objet) combiné à celui de Wow et d'autre jeux qui ne sont pas forcément des MMORPGs, serait bien plus intéressant. De plus, je ne suis pas partisant d'un artisanat facile, car il faut bien concevoir qu'un MMORPG est un monde persistant, et pour qu'il perdure chaque entreprise doit prendre son temps : la monté des level, les skills, l'exploration, le drop, le crafting etc... On passe 1/3 de notre vie à l'école et pas 2 jours. De l'artisanat façont cheater ne ferait que déprecier le jeux par un certain nombre de joueurs, car les joueurs qui apprécient le craft sont très nombreux mais ce sont cloisonnés sur des jeux plus anciens car plus aboutit. Dommage car ils joue beaucoup sur la communauté d'un jeux. Le problème est que les jeux récents rendent le craft inintéressant de part leur simplicité lassante : WOW est une catastrophe sous sont aspect lassant et le fait de ne pas pouvoir découvrir des recettes par soit même : grace au hasard ou à l'expérience en jeux, comme il nous est donné dans AO, les Elder Scrolls.

STATISTIQUE :
Pourquoi les programmeur ne créent ils pas des bases de données supplémentaires pour les recettes ? C'est à dire : Dérivont quelque peux sur Oblivion chaques plantes a plusieurs attributs possible, et qui nous sont révélés en fonction du niveau d'alchimie et permet donc de créer des mixtures de plus en plus performantes avec les mêmes ingrédients. Déjà, créer ce type de système pour toutes matières premières serait un plus, mais surtout permettrait d'améliorer les recettes en fonction de "sa connaissance" de la matière que l'on travail. Ce qui serait bien plus logique. Un forgeron qui fait un glaive pour la première fois et qui commence à peine à connaitre les matières et les outils qu'il utilise pour sa fabrication se contentera de faire qu'un glaive simple tandit qu'un maître, en ferat un au tranchant, à la resistance et à la souplesse accrue !!! Pareil pour l'alchimie, la cuisine etc... et bien sur je ne parle pas de bonus. exemple : un glaive fait par un novice en glaive donne 10-25 deg et un glaive fait par un maître un 15-30 et non un 10-25 +5 les plus sont reservé, à mon goût, à la magie imprégné.

APPARENCE
Il serait enfin temps de laisser une part de créativité au joueur. Exemple :
si un joueur est graphiste, pourquoi n'aurait il pas le droit de créer ses propres textures ou ses propres meshes. Ceci en ferait un réél artisant et le style de chacun rapprocherait plus de l'artisanat véritable, permettant à ceux qui le peuvent d'apposer leur propre griffe. Bien entendu, ceux qui ne sont pas dans ce cas là peuvent toujours ce contenter du "classique" OU acheter auprès de leurs artisant préféré leur bonheur, voir juste la texture ou la meshe qu'il désire voir même d'avoir accès lors de la création de l'objet à une base de donnée de tout un tas de meshes et textures prédéfinis par les dev du jeux, ce qui permettrait déjà une diversité énorme sur le plan esthétique physique.

Voilà ceci n'est qu'un tout petit aperçu parmis tout un tas de chose que l'on pourrait faire.
A mon sens les métiers de collecte sont à abandonner... Trop lassants, souvent les joueurs qui s'y consacrent perdent de l'intérêt à aller combattre. Les ressources doivent se trouver sur les drops... et bien sur pas de drop d'équipement sur les monstres.

Proposer de tres nombreux métiers, aussi indispensables les uns que les autres, et aussi rentables, est important. Ou alors une classe marchande, et que le nombre de skill de craft soient si important qu'il soit impossible de tout faire pour un seul personnage.

La meilleur facon de faciliter l'artisanat est d'avant tout faciliter les échanges... j'aimais beaucoup le systeme de r.o.s.e online, où il etait possible de poser sa shop n'importe où, de la personnaliser, et aussi sa partie "achat" en plus de la partie vente.

Plutot que de passer notre temps à chercher une mine, passons notre temps à débusquer le petit magasin, au fond d'une forêt, qui proposera pour pas cher la ressource attendue...
Dans l'ensemble, je suis d'accord avec le 5ème fantastique (d'ailleurs, détails amusant, on a pensé au même jeu) mais je rajouterai quelques éléments :

L'enchantement : Il ne devrait être permis que pour une classe de craft spécifique (les enchanteurs) dans le cas où on voudrait créer un enchantement sur un objet déjà créer et cette enchantement affaiblirait la résistance de l'objet et ne pourrait pas dépasser une certaine quantité de magie selon la qualité de l'objet. Et dans le cas d'objet qu'on crée ne pas permettre qu'on les enchante, mais bien permettre que ceux ci soient plus résistants et/ou ayant plus d'"emplacement" pour la magie.
(oui, c'est fortement inspiré de Daggerfall, mais bon, son système d'enchantement était surpuissant, je trouve)
Bien sur, les enchantements devraient plus ou moins modulable à volonté, la seule connaissance serait similaire serait celle du sort qu'on voudrait se servir pour mettre dans l'arme (par exemple : qu'on utilise "enchantement de drain vampirique" et qu'on modifie l'ensemble des pourcentages pendant l'enchantement). Et il ne faudrait pas oublier qu'on devrait mettre aussi des vrais sortilèges dans les objets et que ceux ci n'auraient plus réellement de conditions (ou alors beaucoup moins hautes que celles des vrais sortilèges)

Et divers sortes d'enchantements devraient être possible (genre : runique, magique, sacré, etc, etc) avec chacun ayant des spécificité (genre : runique "plus puissant, mais prenant + d'emplacements magiques")

Tatouage : Le personnage en lui même n'est pas assez utilisé et c'est bien dommage, je trouve. Il faudrait pouvoir faire des sortes d'enchantements sur le personnage, mais on en rajoute l'élément de l'encre (qui serait l'idée de l'emplacement des objets). Mais il faudrait rajouter aussi l'idée que le tatouage est moins à prendre à la légère qu'un enchantement d'armes/armures, genre quand on enlève un tatouage, il faudrait sacrifier des pvs de manière permanente.
Une interface vachement balèze réservée au craft avec des animations de construction et des boutons comme une machine (mais en plus féerique) et où y'aurai une intéraction plus poussée que de faire glisser les ingrédients dans un shaker et secouer (quoique c'est déjà vachement avancé comme animation) .
Et j'avais oublié, pour la récolte, il faudrait séparer les artisans des récolteurs.

De plus, les récolteurs devraient plutôt être des sortes de géologues plutôt que des récolteurs pures :
On découvrirait des gisements de tels ou tels choses et on y installerai une mine qui serait à défendre.
Ca rajouterai des éléments économiques mais surtout stratégiques en plus car il pourrait y avoir une certaines compétitions au niveau des factions.
Citation :
Publié par Helldog
Pour moi, l'artisanat m'ayant le plus attiré était celui de Star Wars Galaxy (des débuts ) car complet, utilitaire et avait une réelle influence économique sur l'univers.
Pareil, c'est le seul mmo auquel j'ai pu jouer qui proposait un système aussi poussé.

Des ressources aux caractéristiques propres et différentes, où chacune d'elles influence une stat dans un objet créé suivant leur qualité.

Avoir des objets créés plus intéressant que des objets lootés (sinon autant ne pas mettre de système de craft, j'ai toujours trouvé ça débile)

Pour ne pas dévaloriser non plus le loot, des loots peuvent servir dans la composition d'objets craftés.

Ah SWG... yavait vraiment de bonnes idées... (rip)
Vu que pas mal de monde parle des tatoos, je trouve le syst de L2 super bien de coté.

Les stat de base du perso sont fixes, la stuff influence d'autre stat. Par contre, le fait qu'avec les tatoos, on peut changer les stats de base c'est assez intéressant. On avait du coup, pour certaines classes des combinaisons complètement différentes amenant des gameplay différents. Le seul hic c'est que ce n'était pas visible sur le personnage.

Au niveau des récoltes, je dois dire que je trouvais sympa le fait de pouvoir miner afk dans RFO. De plus pouvoir se battre pour avoir le meilleur spot de minage était central dans le jeux. Si dans les abîmes via le pvp on peut avoir le contrôle durant au moins un tps limité l'accès à certaines ressources se serait énorme. En plus cela motive pour le pvp.
Moi ce qu'apprécie bien c'est que les recette ne soient pas figées, que l'on ne soit pas obligé d'avoir 25 morceau de fourrures et 12 morceau d'ambre etc... j'aimerais que l'on puisse construire des objets avec différents objets à chaque fois qui donnerait des bonus plus ou moins puissant.
Du moment que le craft donne des objets qui n'on rien a envié au loot c'est le plus important.
par contre il faut éviter la même erreur que LII : Tout par le Craft... certes ca ces avantages... Mais cela augmente le temps passer a farmer ou a fouiner en ville pour découvrir la perle rare au niveau prix. (ce qui peut être agréable par ailleurs).
il faut un juste milieu. Il faut permettre au joueurs de pouvoir choisir si ils veulent craft ou si il veulentt aller tuer du gros boss possèdant de gros Loots.

Après pour le système de craft... Tout les système de craft actuel on leur qualité et leur défaut... Mais du moment que l'on évite le Craft WoWesque et la première version dru Craft de EQII... Moi ca me va.

Tient d'ailleur, j'ai trouvé le craft de LOTRO très intéressant. Il prend le meilleur du craft de WoW et de EQII... ce qui rend un craft vraiment sympa, bien équilibré, agréable a utilisé, et avec suffisamment de finesse pour que les fou du craft approfondisse grace a l'option d'ajouter un objet supplémentaire pour améliorer ces chances de critiques.

Pour la récolte de mat... Du moment que les minerais se trouvent dans des roches, que les végétaux sur des plantes et que les animals sur les mobs... Quelques choses de logique quoi... ca ira aussi.
De toute façon on a pas 36 milles façon de recolte...
Juste éviter l'écueil du rush ressource entre joueurs comme on voit sur WoW... Ca donne rien bon.
Je n'ai pas énormément roulé ma bosse sur des mmorpgs mais voici deux trois points que je trouve important avec l'artisanat.

- Il faut limiter l'accès à l'artisanat à une classe ou en mettant des restrictions sur les professions accessibles.
Avoir toutes les possibilités ça tue le côté relationnel.

- Installer une hiérarchie avec des spécialisations chez les crafteurs, pas pour rendre inutile ceux qui y consacrent le moins de temps mais pour récompenser ceux qui s'y dédient complètement. Il faudrait pour cela que les nouvelles recettes ou les compétences nécessaires pour réaliser des objets de plus en plus rare soient en relation avec l'investissement du crafteur dans son métier.

- Permettre aux artisans de faire des objets vraiment utiles et totalement absents (ou presque) des loots. Je pense par exemple au système de ragnarok online sur les armes élémentaires. Ce n'est pas une bonne idée de rendre les meilleurs objets accessibles uniquement par le craft ou les drops mais il faut que les deux soient valables.

- Une possibilité d'échec et de destruction, c'est très frustrant de passer du temps à réunir des composants pour voir un objet rater mais ça rajoute de l'excitation. Ce serait aussi assez intéressant que les artisants puissent améliorer les objets avec une limite sans risque puis un risque au delà exponentiel (avec une possibilité de le réduire en s'améliorant peut-être).

- Faire gagner de l'expérience par l'artisanat, j'aime bien le concept de ragnarok qui dissocient en partie les stats utiles de l'artisan de celles utiles au combat, ce qui rend difficile de monter le personnage, mais il faudrait quand même que les artisans aient un moyen alternatif de monter.

- Avoir un système aléatoire de création, avec peut-être des combinaisons d'objets à découvrir par soit-même (bien qu'elles seraient toutes listées dans des faqs un jour ou l'autre à force).

- Permettre au crafteur de faire leur petite boutique personnel en étant absent de l'ordinateur, je trouve que le système de l'hôtel des ventes de wow est pratique mais tue l'ambiance dans les villes, dans ragnarok online (et dans l2 je crois) revenir à la capitale c'était comme faire son marché (sauf que c'était le bordel pour tout regarder).
Ca oblige un peu aussi à avoir un alt artisan mais ce n'est pas plus mal.

- Une possibilité de faire des objets qui customisent l'apparence sans être forcément utiles.

- Pas de système de récolte dissocié d'un gain d'expérience, je ne sais plus si aion est un jeu à nv final facilement atteignable, mais si ce n'est pas le cas il faudrait que la récolte de matériaux permettre d'améliorer son personnage ou que les matériaux soient tous sur des créatures.

En gros que l'artisanat soit un autre aspect du jeu, une autre façon de participer au mmo, utile à tous, et pas un vulgaire complément comme c'est le cas dans wow.
Moi aussi j'aime bien le craft de Lotro,il est assez complet.
Pour moi tant qu'Aion propose un craft qui permet en finalité d'avoir un perso pas cloné (armes,armures,teintures) je serai surement de la partie .
Bonjour à tous...

Je ne vois personne ici parler du système de craft de Ryzom qui a, pourtant, de très bonnes choses ...

Pour moi, un artisan peut tout a fait être également récolteur, et je trouve cela d'ailleurs bien plus sympa que de séparer les tâches à proprement parler.

"Le" défaut du craft est la notion de "je clic et j'attends, puis je reclic, et je re-attends" ... Permettre aux artisans d'être également prospecteurs de leurs matériaux permet de diversifier les activités ...

Je prend le système de Ryzom par exemple pour la prospection et la recherche de matériaux... Une branche bourrée de compétences permettant de chercher plus vite, plus loin, plus efficacement, plus de sources de matériaux, voire même des sources de matériaux uniquement pour telle ou telle partie d'armure ... Avec des outils plus ou moins efficaces, des spécificités selon les terrains ... Bref, une ligne poussée où on peut passer sa vie à "récolter" sans s'ennuyer ...

Je pense que dans le craft, l'aspect de la recherche des matières est super intéressante ... Trouver des feuilles mortes sous un arbre, des coquillages sur une plage, du bois dans une foret, du minerai dans ... une mine ou un donjon, ou sur le gros cailloux à coté du village du coin ... Et non "de tout partout sans le moindre sens" ...
Trouver des matériaux de différents niveau, de différentes qualité, et surtout, avec des propriétés particulières ... De la carapace de bestiole conférant à l'objet crafté avec un bonus aux armes tranchantes mais faiblissant vis à vis d'une armes contondante par exemple ... Offrant d'ailleurs une protection bien plus grande si la bestiole était super âgée et/ou balaize (bref, de plus gros niveau) que si vous l'avez prise sur un bébé. Bref, rendre les choses "réaliste" ...

Il est évident à tout le monde IRL que chercher des coquillages en pleine forêt, c'est pas évident ... et que la fibre de cocotier ça n'a rien à voir avec du chêne.

Tout ça pour faire des récolteurs une vraie branche d'explorateurs ... Ayant besoin parfois même peut-être d'une petite escorte pour entrer dans cette caverne protégée par un dragon mais qui recèle de magnifiques cristaux qui rendraient très bien sur la bague de fiançailles de Mlle Machin.

Il pourrait aussi y avoir des spots "faciles" de récolte pour les gens qui ont moins envie de vagabonder ... Un mine proche d'un village sans trop de danger où plus on va en profondeur, plus les matériaux sont de bonne qualité ... Pour les fainéants ou les pressés

Côté craft à proprement parler ... J'ai toujours rêvé d'un truc con ... Que le joueur fasse quelque chose.
Abolir le "clic wait clic wait clic wait" ...
Un petit système tout con où il faut appuyer sur un bouton dans un intervalle précis pour ajouter LA petite touche à la con mais indispensable ... Un truc pas "indispensable" quand on fait des objets juste pour apprendre, mais qui rendrait l'épée de votre meilleur ami en une épée "Spéciale" ...

Et ... Encore un doux rêve ... Que l'avatar fasse quelque chose plutôt que de rester sans rien faire pendant que la petite barre avance ... Un petit coup de marteau sur une lame posée sur une l'enclume du village. Un coup d'aiguille sur les morceaux de cuir posés sur le mannequin en bois devant soit ... Bref ... se "voir" crafter ... Histoire de rendre cela vivant ... actif ... Même dans une très moindre mesure.

Outre les divagations... Je me joins à tous les autres pour demander une réelle différence entre les objets craftés et les objets lootés... Et aussi une diversité de skins importante ... Quand on a joué à CoH pendant plus de 2 ans et demi, on devient difficile quand on voit tout le monde avec la même gueule.

Pareil, je reviens au système de Ryzom ... Pourquoi ne pas mettre en corrélation l'objet crafté et les matériaux utilisés ? Lier la couleur des matériaux à la couleur du produit fini, lier les spécificités des matériaux utilisés au résultat obtenu.
Ce n'est pas infaisable puisque Ryzom exploite déjà ce concept ... sans pour cela pousser le vice jusqu'à avoir une armure de peau grise si la peau de loup était grise et noire si la peau était noire (quoi que, je re-rêve là) ... Déterminer que tel type de matériaux donnera telle couleur ... et que donc on a un minimum d'influence sur le produit final. (toujours en gardant la possibilité de teindre les objets ... pour les mécontents du résultat )


Bref ... Un système de craft où la corrélation entre les matières premières et le résultat final serait forte. Tant au niveau des stats que de la skin ...

Mais le tout le plus "actif" possible ... Sans pour autant "enfermer" un perso dans le craft... Voir ça comme une vocation qui peut très bien aller en parallèle avec autre chose ... J'avoue que la perspective d'avoir une "classe" de crafteurs qui du coup se retrouvent à être des grosses quiche en combat et à avoir peur du premier rat qui passe ... Je trouve ca super moyen :/

Avoir le droit d'être un super guerrier qui, à ses heures perdues et pour se vider la tête fabrique de jolies petites robes pour sa Dame ... Ca a du bon pour l'équilibre mental ...


Je rêve de beaucoup de choses je trouve
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