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Quelques extraits traduits (librement) de l'interview de Brad McQuaid par Darren Bridle (pour MMORPG.com).
Brad McQuaid était un des créateurs original d'EverQuest. Il y a quelques années, il s'est détaché du jeu et a fondé Sigil, une compagnie de développement qui travaille dur sur Vanguard: Saga of Heroes depuis plusieurs années. Brad a répondu à quelques questions de Darren Bridle à propos de leur prochain MMORPG prévu pour cette année. MMORPG.com : Il y a beaucoup de lore sur le site de Vanguard, comment le jeu est-t-il conduit par le storyline et la lore, et est-ce que les quêtes ont un effet dynamique sur cette lore ?
Brad McQuaid : Dès les premières étapes de conception, la lore a été une prioritée pour nous. Même nos premières ébauches de documents concernant le design, écrites dès 2002, contiennent de nombreuses histoires au sujet de la configuration et du context de certains villages, citées, donjons, régions et races. Nous avons aussi créé un document de plus de 40 pages décrivant l'histoire du monde, ce qui inclut une chronologie allant jusqu'à plusieurs milliers d'années en arrière.
A partir de ces documents initiaux, l'équipe chargée du design ajouta encore bien plus de détails alors qu'ils avançaient dans le développement, en incluant aux concepts et designs initiaux, l'état du monde actuel. Par exemple, un concepteur ne détermine pas seulement la disposition et la population d'un donjon, mais aussi le storyline et le thème qui va avec l'endroit et ses habitants. On se demande : pourquoi est-ce que cet endroit est situé ici ? Qui est à l'origine de sa construction ? Qui habite la région maintenant et pourquoi ? Qui sont leurs amis et ennemis, et sont-t-ils actuellement en conflit avec un autre groupe ? Les factions entrent également en jeu ici. (...)
MMORPG.com : Comment sont classées les quêtes dans Vanguard, seront-t-elles traditionnelles comme les quêtes Fed-ex et épiques, ou est-ce que ce sera quelque chose de complètement différent ? Pouvez-vous aussi expliquer le fonctionnement du journal de quête ?
Brad McQuaid : Les quêtes dans Vanguard s'étenderont de la simple quête Fed-ex jusqu'aux quêtes épiques, similaires à "the Ring quest" et à d'autres très élaborées que vous avez pu voir dans EverQuest and d'autres MMOGs. Nous avons aussi notre système de "rumeur" qui est une manière unique tant pour trouver des quêtes que pour en apprendre plus sur ce qui se passe dans le monde. Il y a plusieurs façons d'obtenir une quête, ainsi que d'en compléter une, autre que juste la traditionnelle interpellation de PNJs.
Nous avons quelques caractéristiques et idées uniques pour notre journal de quête que nous ne sommes pas tout à fait prêt à réveler, mais c'est assez similiaire à ce que les joueurs ont pu expérimenter dans les MMOGs récents comme WoW et EQ II. (...)
MMORPG.com : L'artisanat dans Vanguard semble complex et détaillé, est-ce qu'il y a quelque chose de prévu pour que les artisans aient l'utilité des objets issus de la sphère aventure ? Par exemple, une arme qui tombe sur un dragon, peut-t-elle être transformée en quelque chose d'encore mieux par un forgeron expérimenté ?
Brad McQuaid : Absolument. En fait, cela fait partie intégrante de l'artisanat dans Vanguard. Bien que beaucoup de composants seront obtenus via la récolte, d'autres seront trouvés en butin sur le corps de mobs spéciaux. De nombreux objets craftés, dont les meilleurs, nécessiteront des composants trouvés dans les profondeurs des donjons, et ces composants ne seront pas juste obtenus en les récoltant, mais également en complétant des quêtes ou en achevant certaines rencontres musclées. La diplomacie peut aussi, suite à une rencontre diplomatique réussie, récompenser les artisans avec des composants. Nous pensons que cela rend le jeu plus intéressant et que cela renforce l'interdépendance que nous voulons voir entre les différentes sphères de gameplay de Vanguard.
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MMORPG.com : Pouvez-vous expliquer comment les raids fonctionneront dans Vanguard, sachant qu'il n'y a pas d'instanciation ? Est-ce correct de supposer qu'ils y aura une très grande quantité de contenu dédié au raid ?
Brad McQuaid : La majorité du contenu dans Vanguard est destiné aux groupes, avec une minorité visant un gameplay plus casual, ou à l'opposé, "raiding". Je ne connais pas la proportion exacte, mais peut-être que 60% ou plus du contenu cible le jeu en groupe, avec environ 20 autres pourcents pour les plus casuals et puis les derniers 20% pour les raids. La manière pour venir à bout du besoin de l'instanciation est simplement d'avoir suffisemment de contenu. Il doit y avoir beaucoup à faire et un grand monde dans lequel le faire. Nous planifions d'y parvenir en créant un seul énorme monde [ndt : Pas découpé en zones], avec chaque metres carrés remplis avec des points d'intérêts, des quêtes et une myriade de donjons.
(...). Nous avons le sentiment que l'instanciation enlève l'opportunité de socialiser avec d'autres gens, ou simplement de rester à l'écart en tant qu'observateur et de regarder un grand groupe en plein combat. Nous comprenons cependant que les gens ne veulent pas de downtimes dénués de sens et nous avons prévu quelque chose qui, nous pensons, plaira beaucoup aux grands groupes.
MMORPG.com : Quelle sera la taille probable d'un raid ? Y aura-t-il des raids adaptés pour 2-3 groupes aussi bien que d'autres pour plus de groupes par exemple ? Est-ce que les raids suivront un ensemble de progressions et influenceront le monde et les quêtes ? [ndt : Pas sûr d'avoir bien compris sa dernière phrase, si j'ai mal compris, dites le moi...]
Brad McQuaid : La plupart des raids impliqueront probablement 20 à 30 personnes, mais il n'y a vraiment pas de nombre global - cela variera d'une rencontre à l'autre et en fonction de la cible de joueurs à qui elle sera destinée. Une rencontre pourrait être conçu pour une taille de groupe standard de 6 ou 8, pour un raid de 20+ joueurs ou cela pourrait être un événement vraiment spécial impliquant encore plus de joueurs. Vaincre ces rencontres peut activer toute sorte de choses utilisant notre système de flags - cela pourrait changer votre status envers une faction, activer des événements ailleurs, affecter les réactions des NPCs avec vous, infiniment ou pour une durée déterminée.
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MMORPG.com : Pouvez-vous expliquer en un petit paragraphe ce qui rend Vanguard tellement différent des autres MMORPGs ?
Brad McQuaid : En fin de compte, Vanguard est à la fois une évolution et une révolution - un jeu construit sur de solides fondations, sur ce qui rend les MMORPGs irrésistible. Nous avons vu que les joueurs de MMO ont apprécié les jeux récents, faciles et rapides. Cependant, nous savons aussi qu'un grand nombre de joueurs sont nostalgiques de leurs expériences dans des jeux comme EverQuest. Nous avons le sentiment que dans la tentative de rendre les MMOGs quick & easy, les jeux récents ont, par inadvertance, omit deux éléments clé : 1) des opportunités pour les joueurs de socialiser et de former de solides liens avec leur groupe et 2) un profond et excitant sens du challenge.
(...), nous incorporons aussi de nombreuses nouvelles idées, telles que la diplomacie et de nouvelles spécificités pour les combats de groupe, que nous ne sommes pas encore tout à fait prêt à réveler.
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MMORPG.com : En mai vous annonciez l'utilisation de l'Unreal Engine. Pourquoi cette décision et que pensez-vous que cela apporte au jeu ?
Brad McQuaid : (...). Franchement, ces jeux sont tellement énormes et complexes, que nous avons besoin de tout le temps à notre disposition pour faire le jeu lui-même, pas les outils et la technologie qui se cache dessous.
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Ceci dit, nous savions aussi que même en achetant un moteur 3D et les outils qui vont avec, cela nécessiterait quand même beaucoup de travail additionnel. Nous avons dû concevoir des outils supplémentaires, par exemple celui qui nous permet de créer notre vaste monde. Nous avons aussi lourdement modifié l'Unreal Engine pour deux spécificités majeures : Premièrement, nous devions l'adapter aux besoins d'un MMOG, connaissant le temps nécessaire au développement de ces jeux et comme ils doivent rester jolis encore longtemps après la sortie. Et deuxièmement, pour modifier les différentes parties du moteur qui doivent être spécifique à un MMOG et non plus à un FPS. (...)
MMORPG.com : Pour terminer, pouvez-vous nous donner des informations sur l'état d'avancement du développement et sur les futures étapes importantes (beta, sortie, etc.) ?
Brad McQuaid : Nous n'avons pas défini de date de sortie, autre que de dire que ce sera cette année, en 2006. Nous avons commencé la bêta test fin 2005 et nous somme actuellement à la première partie de la phase 2. Le jeu est tout à fait jouable en ce moment avec plusieurs milliers de participants à la bêta test. La sphère aventure est la plus aboutie et nous centrons notre attention sur son équilibrage, les ajustages, ainsi qu'à atteindre le même degré de finition pour les autres sphères. Thestra, notre continent le plus traditionnel (style européen) est complètement en ligne, accessible aux joueurs et avec du contenu jusqu'au niveau 40+ (nous planifions de démarrer avec une limite de 50 niveaux). Qalia et l'archipel de Kojan sont les suivants, ils sont encore en train d'être peaufinés et seront accessibles aux testeurs dès la phase 3. De manière général, je suis vraiment content des progrès effectués, mais il reste encore beaucoup de travail à faire.
Merci pour l'opportunité de faire cette interview. Je voudrais encourager ceux intéressés par Vanguard à jeter un oeil sur notre site web www.vanguardsoh.com, aussi bien que sur nos différents fansites affiliés, où vous pouvez trouver masses choses. [ndt : J'abrège un peu]
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