Rencontre de Padhiver 24

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Pour la première rencontre de cette année, j'ai eu la chance de pouvoir interviewer Yi, qui est le concepteur des modules Arkalym I et II.

Yi est bien connu de notre communauté; et vous pourrez ainsi connaître le secret du succès d'Arkalym, module qui accueille près de 40 joueurs par soirée. Vous y trouverez aussi une vision optimiste pour la suite de notre jeu, NWN II

Bonne lecture et bon jeu.
Pour 2006, je vais tâcher de faire mieux qu'en 2005 pour les Rencontres
Citation :
donc pas de réelle possibilité d'interagir sur le monde de façon "dynamique" (poser un meuble, progresser son artisanat etc...)
Ca, serieux.. C'est vraiment du GRAND n'importe quoi.
Le principal interet d'une campagne est JUSTEMENT la possibilité d'interagir avec le monde, possibilité que l'on ne trouve que tres rarement sur les persistants lorsqu'on est pas intime avec un dm.....

Peut etre que ce n'est pas le cas sur Arkalym grace à l'utilisation de scripts innovants, mais il faudrait voir à ne pas inverser les roles..... ^^

LE style de jeu qui permet aux joueurs de sentir leurs personnages exister et de combler la plupart de leurs desirs (dont la possession de maisons, meubles, avec evolution, dont la progression au niveau "artisanal" suivie.... au minimum..), c'est le module-campagne.
Chacun sa perception des choses, quand on a un mod avec un grand succès il n'est facile de faire en sorte que chaque personnage puisse interargir sur le monde sauf si l'équipe derrière est en quantité suffisante ce qui rarement le cas (dur de trouver de bons MD objectifs)
Citation :
Publié par -Ebene-
Ca, serieux.. C'est vraiment du GRAND n'importe quoi.
Le principal interet d'une campagne est JUSTEMENT la possibilité d'interagir avec le monde, possibilité que l'on ne trouve que tres rarement sur les persistants lorsqu'on est pas intime avec un dm.....

Peut etre que ce n'est pas le cas sur Arkalym grace à l'utilisation de scripts innovants, mais il faudrait voir à ne pas inverser les roles..... ^^

LE style de jeu qui permet aux joueurs de sentir leurs personnages exister et de combler la plupart de leurs desirs (dont la possession de maisons, meubles, avec evolution, dont la progression au niveau "artisanal" suivie.... au minimum..), c'est le module-campagne.
Mais as tu besoin de le faire via des scripts ? de facon dynamique ?
je pense que tu peux presque mieux le faire directement sous Aurora... meme en temps réel (une fenetre DM NWN, une fenetre Aurora) ... et relancer le serveur

Ma remarque n'etait pas de l'utilité d'influencer un module Campagne par un joueur... c'etait de le faire VIA SCRIPT (en dynamique) ^^
Citation :
Publié par -Ebene-
D'accord, mais dire que c'est impossible de.. faire ce dont tu as parlé.. sur un module campagne.. ben ca, c'est de l'intox.
agree
^^
C'est la raison pour laquelle on attend presque tous la sortie de NeverWinter Nights 2 pour décoller des joueurs de WoW a grand coup de beaux graphismes, dynamismes et possibilités...
__________________
http://img143.imageshack.us/img143/8194/banniereweb9lm.jpg
Une grosse population de joueurs potentiellement immatures ou une communauté experimentée mais rare... Personellement, je prefere la seconde categorie.
Peut-on avoir des précisions sur cette phrase :
Citation :
J'ai donc remis tous les scripts à plat, rajouter de nouvelles fonctionnalités... modifié le BG, aplanir l'artisanat ... et rendre tout cela compatible avec NWN2.
Comment fait on pour assurer la compatibilité avec un jeu dont personne ne connaît les spécifications ?
Si il y a un truc, j'aimerai le savoir car cela m'intéresse au plus haut au point.
Il y a de nombreuses informations qui filtrent sur NWN
que ce soit sur les scripts, sur l'éditeur, sur les dialogues
et surtout sur la compatibilité entre les scripts de NWN et NWN2.

Meme si certains fonctions changeront (et cela se gère très très bien), du "C" et du "SQL" sont compatible "quelque soit le jeu"
les algorithmes sous jacent à mes différents moteurs sont écrits en C et en SQL, leur adaptation (ou plutôt leur vérification) sera très rapide.

la seule "vrai fonctionnalité" qu'il faudra pour Arkalym III c'est un "hook windows sur une vrai base de donnée" comme ce qu'à réalisé papillon : www.nwnx.org

Or c'est un hook très classique, qui ne devrait pas prendre plus de 2 semaines de travail

A partir de ca, toutes les informations que nous rentrons dans notre base de donnée (recette d'artisanat, quête, drop, spawn ect...) seront elles aussi valides pour NWN2

voila, j'espère que cela répond à ta question.
PS : je sais que de nombreuses personnes attendent l'arriver de NWN2 pour scripter. Cela se comprend pour des systèmes simples comme la gestion de la mort, du respawn, des px qu'ils faudra certainement adapter pour NWN2 (gestion "DD3" des sous race ect...) mais cela ne doit pas etre le cas pour des "moteurs" comme le moteur de quête d'Arkalym
Citation :
Yi : Merci à toi de nous l'avoir proposé. Au fait on se demandait ce qui t'a incité à nous la proposer ? Et puis j'espère que tu auras le temps de repasser sur Arkalym. Tu étais venu avec Kem au mouvais moment : basculement entre Arka I et Arka II
Oui, venue au mauvais moment

Mais je garde (malgré le peu de monde qu'il y avait à ce moment là justement) un excellent souvenir de mon passage -trop bref car mal tombé- sur Arkalym, et une impression très agréable de convivialité (miaou ), d'écoute, d'entraide et de respect mutuel, tant au sein du staff que du staff vers les joueurs.

D'ailleurs je tiens à m'excuser pour la commande d'un pack(c'est pas le bon mot, je sais) de tenues qui n'est jamais arrivé Mais vous avez certainement pu y pallier aisément

Pourquoi un départ d'un module aussi sympa ?
Sûrement pas parce qu'il était vide vu que j'avais conscience que ce passage était temporaire. C'est plutôt une question de points de vue sur le jeu. D'après ce que j'ai compris, pour progresser, le personnage est OBLIGE de rejoindre une guilde et de faire de l'artisanat, sans ça, impossible d'atteindre le 40 lv.
Ok, ok, je n'ai jamais eu de perso qui y arrive, mon plus puissant (*se marre*) est 21ème, roublard et éclaireur ménestrel (pour dire que j'ai l'air d'être aussi puissante qu'un 12è d'ensorceleur ou de prêtre *lol*)
Donc, oui, une question de principe : je n'aime pas l'idée d'être obligé de se joindre à un système contraignant de guilde ou d'artisanat. L'artisanat m'ennuie. Et en plus, à l'époque, je n'avais pas trouvé de guilde qui corresponde à mon personnage (une ensorceleuse, justement ^^ ) mais j'en avais rejoint une pour "le principe" mais sans réelle conviction.

Voilà en fait c'est réellement LE SEUL point négatif que je puisse relever à l'encontre d'Arkalym. Comme je n'ai pas lu attentivement le nouveau site/forum, je ne suis même pas sûre qu'il soit encore d'actualité

Avec un temps de jeu de plus en plus réduit, je compte venir jeter un oeil (au fait, je l'ai déjà fait et j'ai trouvé les systèmes d'accueil, de quête, et les pnjs interractifs excellents) pour visiter les maps et en apprécier le coté visuel. Et en plus, jouer avec quelques potes irl qui vous squattent avec un réel plaisir et moultes publicité depuis plusieurs semaines

En bref, d'après mon souvenir et les quelques avis récents, Arkalym correspond à l'image vivante et agréable qu'en font ses concepteurs.

D'ailleurs, ça se voit sur game-spy : un mod. avec une 50taine de joueurs tous les soirs qui ont une moyenne d'âge relativement élevée

Bon jeu à tous et à bientôt
merci

d'ailleurs, suite à vos remarques de cette été, on a "retiré" cette contrainte
Il y a maintenant de nombreuses façon pour débloquer des niveaux

10 niveaux peuvent être débloqué par les DMs
15 par des quêtes (quête faisable une seule foi, on s'entend bien)
7 par les guildes
11 par l'artisanat
1 par les "px de rp"

A très bientôt j'espère

[PS : pour les robes on s'en est sorti ]
Moi je suis parti car j'avais dévellopé un perso utilisant pas mal l'artisanat armurier .. mais j'ai eu du mal à m'intégrer (car je faisais trop d'artisanat .. encore que ca commençait à porter ses fruits ..), et surtout, les skins des objets sont restés super restreintes (avec des bonus que je jugeai inapproprié pour l'artisanat) ..

j'ai vraiment eu une sensation de me balader avec des clones (et avec ce @@@ de bouclier pavois en bois)

EDIT : surtout quand tu vois ça
Citation :
Publié par -yi-
10 niveaux peuvent être débloqué par les DMs
15 par des quêtes (quête faisable une seule foi, on s'entend bien)
7 par les guildes
11 par l'artisanat
1 par les "px de rp"

Il reste donc 18 lv qui ne peuvent être débloqués que par guildes et artisanat donc on peut pas monter plus de 22ème sans y adhérer ou alors, les quêtes et les dms sont un système supplétif (via le rp) à ce système de départ quand on a pas envie de faire de l'artisanat ?
non non

tu commences avec 15 à 18 lvl "accessible" (le chiffre dépend de la race/sous race et des bonus de cette dernière)

ensuite tu peux débloquer les autres niveaux de différentes façon, et avec un pallier "maximum de niveau debloquable" selon la façon

par exemple tu arrives lvl 18 (humain), tu peux débloquer 5 lvl de DMs, 5 de quêtes, 3 d'artisanat ... tu te retrouves (potentiellement) lvl 31

en fait "virtuellement" débloqué jusqu'au niveau 62 = 18+10+15+7+11+1
Oké

Et pour les objets qui se cassaient facilement et très souvent ? J'en connais qui en étaient réduit à les voler chez les marchands parce qu'ils cassent tellement régulièrement qu'ils n'avaient plus l'argent pour les racheter.
(Perso, avec une ensorceleuse et beaucoup de mecs pour m'offrir les jolies robes efficaces, j'ai jamais eu de souci )
Disons que cette technique rendait les guerriers encore plus faibles qu'ils ne le sont à la base ...

Est-il possible de réparer les objets à présent, ou l'usure est-elle supprimée? Le guerrier a-t-il d'autres possibilités pour être moins nul par rapport aux casters divers et MdO ? (je parle même pas de l'éclaireur ménestrel mdr)
l'usure est indispensable lorsque tu as en place un système d'artisanat
mais nous avons corriger quelques bugs (et augmenté la résistance des objets).
Plus de remarques venant des joueurs sur ce sujet, je pense donc que c'est bon

L'equilibre guerrier/caster est encore en évolution (voir quelques sujets de discussion sur le forum d'arkalym en ce moment)... mais chacun prêchant sa paroisse, ce n'est pas évident de faire le tri
Simple : de base, le guerrier est pourri par rapport aux casters. Mais il ne faut pas que les oms donnés aux guerriers leur permettent de lancer autant de sorts qu'aux casters.

Je pense à une anecdote vécue actuellement où une robe de mage est plus efficace en protection que le harnois plein : je trouve ça totalement illogique. D'autre part, un casque qui immunise à tout empêche définitivement les casters de charme ou illusion de servir.
En fait , non, c'est pas simple

Mais je suis ravie de lire que les objets sont plus résistants, je sais que ça avait été à l'origine du départ d'au moins deux joueurs qui seront enchantés d'apprendre que cette correction importante à été apportée

Bon courage pour l'équilibrage
Je dirais que tous doivent pouvoir survivre avec un nombre égal de chances, et qu'alors le module est équilibré.
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