Journal de l'alpha n° 5 : création de personnage - l'ensorceleur

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Samera vient de publier le cinquième journal de l'alpha consacré à la création de personnage en ce qui concerne l'ensorceleur.

Pour la traduction, il faudra attendre lundi ou mardi, désolé.
En bref,
Un joueur à créé un sorcier nécromancien halfling.
Au départ, il a les sorts: Toucher glacial, Effroi, Affaiblissement.
Il est très content du fait de bénéficier d'un meilleur jds et de boni dans les talents de "dissimulation" et "déplacement silencieux", avantages liés à sa race.

...

(no comment )
Ce topic "ensorceleur" m'interresse beaucoups.

J'avais créé sur NwN un perso ensor' en privilégient les sorts de controle.
(3 par niveau si me rappel)

Ceci afin de l'orienter vers une classe de type 'envouteur/illusioniste'
(Donc quasi aucun DD)

Je parlais sur un autre post du pb de faiblesse d'une classes trop spécialisée avec D&D(les régles)

Ce personnage;(appelon le 'illusioniste)est surement plus viable avec une base magicien plutot que ensorceleur.(a cause des écoles de magie entre autre)

Mais l'ensor' dispose d'un jeu de sort plus souple .(plus grand nombre à lancer)

je ne me rappel plus de tout les noms D&D des sorts,mais c'etait du genre
=>pétrification/immobilisation/lenteur/etc....
Tout type de magie collant avec l'aspect 'controle' de l'Illu'.

Avantage de cette classe hyper spé:

Outre le fait qu'elle me plait bcp,c'est un plaisir de se faire réinviter dans un groupe en ayant la sensation d'avoir quand meme servi a quelque chose
D'autant que les surprises sont ,pour les autres combattants,asser bien venues.

Inconvénients:

2 problemes majeurs;
Cruel manque de Rm(missing)pour les monstres level et +.
Les sort de petits level genre sommeil /etc deviennent vite inutile .

Bref......à voir......
Mais se serait croustillant de refaire un 'illusionniste sur D&Donline.
Voici la traduction.
Citation :
Cette semaine, le journal décrit comment l'un des testeurs a créé un ensorceleur.

Avec tellement de choix de personnages, j'ai décidé de jouer quelque chose d'un peu différent de la foule - un ensorceleur qui se consacre aux morts-vivants. C'est un hommage à l'un de mes personnages D&D. Je joue un ensorceleur Halfelin qui se concentre presque exclusivement sur les sorts nécromantiques. Cela me donne une bonne occasion de voir comment cette école fonctionne dans le feu de l'action de DDO et me permet d'utiliser certaines combinaisons de sorts différentes des classiques armures de mage et mains brûlantes.

Les ensorceleurs ont l'avantage d'avoir énormément de points de sorts et d'être capable d'utiliser tous leurs sorts connus à volonté. L'inconvénient est que vous avez une sélection de sorts limitée et que vous gagnez des sorts de plus haut niveau plus lentement. Cela signifie que pour les premiers niveaux vous n'aurez au début que deux ou trois sorts à utiliser. Puisque vous pouvez lancer ces sorts de très nombreuses fois pour chaque mission, vous devez en faire la meilleure utilisation possible.

Les sorts nécromantiques de niveau 1, et mon arsenal personnel, sont contact glacial, rayon affaiblissant et frayeur. Chaque sort est plutôt puissant de sa manière et, combinés, ils peuvent affecter toutes les créatures.

Contact glacial est particulièrement méchant. Dans DDO, ce sort porte une attaque à forts dommages sur une créature vivante. Contre les morts-vivants, il ne fait pas de dommages, mais les fait paniquer et s'éloigner. Un contact glacial peut permettre de se débarrasser de nombreux monstres de bas niveau en un coup, rendant les groupes de Kobolds d'araignées, ou autres, moins dangereux. Contre les morts-vivants, l'effet de peur vous permet de leur taper dessus sans craindre de retour de flamme. La principale limitation est qu'il ne fonctionne pas contre les créatures artificielles, comme les gardiens de fer, et que sa portée courte le rend difficile pour attaquer une cible si celle-ci court après quelqu'un.

Quand contact glacial ne suffit pas, frayeur fonctionne bien sur les créatures vivantes de bas niveau. La panique les force à reculer et à arrêter le combat. C'est tout spécialement utile contre les lanceurs de sorts, qui sont si terrifiés qu'ils ne peuvent pas lancer de sorts pour la durée de l'effet. les limitations de frayeur sont qu'il ne fonctionne que sur les créatures vivantes, et jusqu'à un certain niveau de la cible. Si vous combattez quelque chose de particulièrement haut niveau, de mort vivant ou d'artificiel, cela ne sera pas adapté.

Enfin, mon dernier atout est le rayon affaiblissant. Ce sort draine la force de la victime, en diminuant de manière significative ses chances de toucher le nombre de points de dommage qu'elle fait. C'est tout spécialement utile contre les créatures que vous rencontrez à bas niveau car la diminution du nombre de dommage est très gênant pour le monstre. Ce sort annule presque les capacités de combat au corps à corps et fonctionne sur toutes les créatures sans jets de sauvegarde. Quand tout le reste échoue, un rayon affaiblissant rend la vie du méchant particulièrement difficile.

Bien sûr, les sorts ne font pas tout. Tout le monde gagne des améliorations et des dons avec les niveaux. Les améliorations sont plus ou moins spécifiques à la classe et à la race. Ainsi, un ensorceleur halfelin aura un choix différent de celui d'un prêtre elfe. J'ai choisi école renforcée : nécromancie en tant que don pour des raisons évidentes. En tant qu'ensorceleur, mes améliorations principales liées à la classe me donnent encore plus de points de sorts. En tant que Halfelin, j'ai une amélioration qui ajoute +1 à tous mes jets de sauvegarde (les Halfelins sont chanceux), et des bonus à mes compétences de déplacement silencieux, discrétion, entre autres. en fait, à cause de mes améliorations de classe et de race, mes compétences de discrétion sont au niveau de la plupart des roublards de mon niveau et je peux passer inaperçu ou lancer des attaques sournoises sur de nombreux monstres non avertis.

Avec mon surplus de points de sorts, et en utilisant le bon sort sur le bon adversaire, j'ai obtenu de bons succès et je me suis beaucoup amusé. Les risques principaux que je rencontre sont les pièges et, lorsque je suis seul, être coincé par des adversaires multiples. Mais lorsque j'ai, ne serait-ce qu'un partenaire dans mon équipe, je peux libérer la désolation au milieu des ennemis.

La vie est cool quand vous êtes un nécromant.
.......J'ai choisi école renforcée:Nécromancie..........

???L'ensorceleur peut donc avoir le choix des ecoles de magie comme pour le magicien dans DDO.

Dans ce cas,comme pour le necroman,mon illusionniste pourrait tenir la route

Normalement l'ensor' n'a pas accé aux écoles de magie renforcées dans D&D3;5.
Ou alord c'est moi qui ai une mauvaise mémoire................

En tout cas, si j 'ai raison,ca voudrait dire que DDO arrondi déja les angles..
En effet, l'ensorceleur ne peut pas se spécialiser dans D&D 3.5. Néanmoins, je ne pense pas qu'il faille prendre ce journal comme une preuve de l'existence des spécialisations magiques. Cela m'étonnerait que Turbine ait changé de position sur ce sujet (cf ce message)

Ecole renforcée est un don accessible à tous (catégorie général) qui donne +1 au DD des jets de résistance contre les sorts de cette école.

De plus, les ensorceleurs connaissant moins de sorts que les magiciens, le testeur a dû faire des choix. Et comme il veut jouer un nécromancien, il n'a choisi que des sorts de cette école. C'est à mon avis une approche RP de la part du joueur.
"Reçu "Kartaj"

En tout cas ,Roleplay ou pas , va falloir etre 'couillu' pour imposer un personnage nécromancien(ensorceleur et pretre).

Les sorts de l'ecole évocation étants les plus puissants (DD)des magie divines et arcanes,la plupart seront tentés d'etre généraliste ou spé evocation.

Reste que les pets sont excellents dans la nécromancie.........et beaucoups aiment ces "classes à pets"
Ce qui peut compenser le coté faiblard du nécro.(finalement comme dans tout MMo)
c'est turbine qui va obliger les mage a prendre les sort qui font vraiment mal...

normalement ce qui fait vraiment mal est pas si bien que ca en faite.. vu que normalement si tu balance des meteor ou autre nuage bein tu crame ton groupe avec.

turbine fait une erreur en donnent la possibilité au mage de zoner sans problème

ici ca va être tranquille.. tu regroupe les monstre.. mage et clerc balance sort de zone dans le tas et tous les monstre von mourir vite fait...

j'espère vraiment que ce genre de sort va bouffer les point de mana pour être limité a le lancer 2 fois grand max sinon ca va être l'abus je le sens ^^

enfin bon.. c'est pas moi qui va jeter du groupe un mage qui ce la joue illusionniste a font ^^

au moins ce mage la aurai pas écrit sur son front "ROXXOR"


enfin bon...je parle de sort de zone... qui son des sort haut level... en faite je parle dans le vide vu que personne pourra les lancer

bah on va dire que je parle pour quand l'addon sortira

enfin bon.. boule de feu c'est le même et le sort éclaire aussi normalement tuer les gens de son groupe
Héhé..!!.

Oui les sorts de zone ou cone affectent les alliés,ce qui fait qu'un mage "elementaliste" devra faire bien gaffe avec son artillerie.

=>évocation=elementaliste=combat rapide
=>nécro=affaiblissement=combat long

(Parenthèse)
Apparemment pas de systeme de 'taunt' dans D&D pour les guerriers.
DDO se place comment la dessus?(taunt= typique MMo)
Il y aura bien ce système de taunt, par le biais de compétences. le de-taunt sera géré par la compétence diplomatie, mais je n'arrive plus à me souvenir quelle compétence gérera le taunt
Citation :
Oui les sorts de zone ou cone affectent les alliés,ce qui fait qu'un mage "elementaliste" devra faire bien gaffe avec son artillerie
sauf que dans DDO le mage peux pas blesser les gens de son groupe donc ca va zoner sec dans te tas

l'histoire du taunt me plais pas trop ^^
je vois déjà d'ici les gens saouler les paladin en leur disent que c'est pas a eux de taper les monstre...
Citation :
Publié par Kartaj
Il y aura bien ce système de taunt, par le biais de compétences. le de-taunt sera géré par la compétence diplomatie, mais je n'arrive plus à me souvenir quelle compétence gérera le taunt
Intimidate peut-etre?
(Me rappel meme plus comment faisaient les bourrins pour garder l'aggro sur NwN?....mais je pense pas qu'il y avait ca.....
Toute façon je joue jamais 'tape-dur' )

Si ce système de 'taunt' existe pas sur DDO,ont jouera differemment

S'il existe sous forme de compétence (intimidation ou autre)
Ce sera à mon avis une compétence de classe guerriere.
Donc possible pour un mage par exemple,mais beaucoups moins puissante.

De toute façon ont devrait bientot avoir une idée...........=>la béta

{mage}je place au moins un mot en allusion au topic,pour éviter le fouet
Et hop! Une difference entre mechanique de jeu PC et Papier!


Y'a pas de taunt a proprement parler dans D&D version papier puisque c'est le DM qui juge de la situation et adapte en fonction de nombreux criteres.

Les hobgoblins ont une haine des elfes et les choisiront donc comme cible en premier.

Des ombres patienteront calmement et surprendront, si possible en sortant des murs et en portant une attaque, la cible qui porte de l'armure et arbore un symbole de divinite.

Un wizard utilisera Tacha's hideous Laughter ou Hold Person sur ce qui sera le plus proche de l'archetype du guerrier.

Un geant benet tapera sur la premiere cible a portee.

Une meute d'animaux predateurs choisir la cible qui semble la plus faible et concentrera ses attaques dessus avant de s'enfuir avec la proie.

Un adversaire intelligent furieux pourrait fort bien lacher sa cible actuelle si un des joueurs l'insulte copieusement et se moque ouvertement de lui.

Etc.


Sur PC, y'a pas trop de solutions pour gerer l'aggro puisqu'il n'y a pas la subjectivite d'un DM pour juger de la situation. En general c'est celui qui fait le plus de degats (ou qui heal le plus) qui a l'attention du mob.

Du coup, EQ a introduit le concept de taunt dont le but est de generer des points de degats fictifs pour recuperer l'attention. Le concept a ete repris dans la majorite des MMORPGs.
Ok,donc systeme de 'taunt' classique mmo sur DDo.
Presque dommage, mais pas le plus important non plus ce truc.
Et puis.........faut bien leurs laisser quelque chose aux fighter,sinon ils s emmerdent.....

Les subtilitées d'aggro évoquées par "Xune Vrinn"auraient ete sympa pour foutre la zizanie dans un groupe....


Si un barde chante faut?..............................il aggrote?...............(trop bon!! )
rien ne dit que l'aggro de base ne sera pas gérée comme l'indique Xune Vrinn. Le taunt / de-taunt viendra ensuite modifier le tout.

Il ne me paraîtrait pas illogique que suivant le monstre (suivant son intelligence, par exemple), il y ait des bonus / malus au taunt.
Citation :
Publié par Shi Z'am
Et puis.........faut bien leurs laisser quelque chose aux fighter,sinon ils s emmerdent.....
Euh...

T'as pas du jouer beaucoup à D&D, toi. Et certainement pas à Living Greyhawk. Peux t'assurer qu'une classe mêlée n'a pas le temps de s'ennuyer, surtout si elle se tape la série des ether creatures.

Mon perso AC 30 et des brouettes au lvl 6 s'est gentillement mangé 60 points de dégâts en 1 round.
Oui serait marrant de voir un monstre foncer tète baissée sur un du groupe qu'etait planqué à l'arriere et qui a meme pas encore déguainé son arme,simplement parce qu'il est l'ennemi juré du monstre.

En mème temps, si le taunt/aggro offrait autant de subtilitées,ca ajouterait à la tension(concentration)du groupe entier.

Et dans ce cas ca serait un + indéniable au jeu.

y a un dicton qui dit:
*Avec ADD, les rèves son precis......
*Avec ADD, faut pas rigoler......
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