Nouvelle Section (technique) du site officiel

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Septembre 2005 marque le début d'une nouvelle rubrique sur le site Adellion. Vous pourrez accéder aux coulisses et aux réflexions des développeurs qui tentent de faire pour vous un jeu d'un genre nouveau.
Toutes les quelques semaines, je vous parlerai dans cette rubrique d'éléments intéressants de la vie d'Adellion. Parfois, ce sera quelque chose sur quoi nous travaillons. Ce pourra être aussi un aperçu des réflexions qui justifient nos décisions.
Et il y a beaucoup de choses à voir, et beaucoup de choses sur lesquelles réfléchir. Adellion est un vaste terrain de jeu pour les nouvelles idées, avec une base très différente de celle de la majorité des jeux que vous connaissez. Même les décisions simples ne le sont plus dans Adellion, et les buts sont très différents des autres jeux. Voyez-vous, notre cible n'est pas la majorité des joueurs de la planète. En fait, nous ciblons une minorité sélectionnée. Nous ne voulons pas succomber à la dernière mode technologique, ou à la dernière méthode de présentation. Nous nous basons sur une représentation réaliste d'un monde qui ressemble beaucoup au nôtre, à une certaine époque, et que nous avons fait évoluer par la suite.
C'est un monde qui aurait été possible, mais pas un monde que nous avons connu.
Dans cet article, j'aimerais justement m'attarder sur le problème cette question de la possibilité.
Adellion marche sur une corde raide. La question a été débattue presque constamment durant son développement. Cette ligne directrice peut être résumée à une question : "Quand la réalité devient-elle ennuyeuse ?" Adellion, c'est surtout le réalisme. C'est le jeu de rôle, une activité qui peut être amusante à faible ou à forte dose selon les personnes.
Le jeu de rôle peut vous apprendre beaucoup de choses sur le monde, sur les autres, et sur les conséquences de vos actions. Il vous permet de faire des expériences sur la vie et sur les choix qu'on y fait. Pour certains, c'est thérapeutique, cela leur permet de se libérer de leur stress. Parfois, cela peut vous permettre d'accéder à des lieux où, en tant que membre rationnel et pensant de la société, vous n'auriez jamais songé à aller, et de vous montrer les conséquences de vos actions à court et à long terme.
La plupart des jeux se concentrent sur l'identification de ce qui est "fun", et font ce qu'ils peuvent pour en donner le maximum aux joueurs. Personnellement, j'applaudis ce genre de jeux lorsqu'ils réussissent leur mission. Mais certains jeux ne visent pas que cela, malgré ce qu'on entend souvent dire si on se fie aux nombreux magazines de jeux.
Certains jeux comme les échecs, les puzzles, le sudoku, les jeux d'aventure, mettent note esprit au défi de penser, de raisonner et de planifier, et nous tirons un plaisir de l'accomplissement provenant de la maîtrise d'une nouvelle compétence. Ce même plaisir se retrouve dans la maîtrise d'un sport, ou dans le plaisir artisanal d'un travail bien fait.
Les jeux de simulation nous donnent beaucoup d'informations intéressantes, nous montrent comment piloter un avion, une voiture, un char d'assaut...
Certains jeux comme The Sims nous permettent de faire des expériences sur le terrain des relations sociales.
Adellion, comme je l'ai dit plus haut, se concentre sur le jeu de rôle. Vous endossez un rôle, que ce soit un boulanger, un meunier, un forgeron, un connétable, et vous le jouez au mieux de vos compétences, comme si vous étiez une véritable personne vivant à cette époque. La satisfaction se tire de la maîtrise de ce rôle, lorsque vous devenez un véritable meunier, un véritable boulanger, etc.
Certaines personnes veulent retrouver dans Adellion les mêmes actions qui leur apportent satisfaction et qu'ils retrouvent dans d'autres jeux. Ils veulent jouer à Adellion comme ils joueraient à World of Warcraft, Halo ou Half Life 2. Certains veulent explorer le monde comme ils le feraient dans Myst ou Syberia. Certains veulent voir Adellion comme une version 3D de The Sims, ou de Civilization, ou de Diablo II. Certains voient même Adellion comme la suite d'un jeu de rôle auquel ils ont joué par le passé, comme Morrowind.
Porter ce genre d'attentes sur Adellion est probablement naturel mais, de même que vous ne jouez pas à Doom 3 comme vous jouez à Madden Football, Adellion ne vise pas à se jouer comme n'importe quel autre jeu.
Au cours des prochaines semaines, je compte partager avec vous ce que nous faisons concernant la création du monde de jeu, mais aussi vous aider à comprendre comment il devrait être joué.
Et c'est le but de cette rubrique. Nous voulons vous donner une ouverture d'esprit sur la possibilité de jouer à une sorte de jeu entièrement différente, vous permettre d'accéder à de nouveaux types de jeux, et vous laisser expérimenter la possibilité d'une nouvelle forme de divertissement.

Rêvez un peu...

David Dougher - Directeur technique Adellion
Cela m'inquiète quand même un peu, ce texte. Je doute que beaucoup de joueurs, même adeptes du jeu de rôle, aient envie d'être boulanger ou meunier...

Le plaisir du jeu de rôle, pour moi, ne réside pas dans le fait de jouer n'importe quel rôle, mais de jouer une personnalité intéressante qui vit des éléments intéressants.
Quand je lis cet article, j'ai encore plus la sensation qu'Adellion au même titre que ATTID cherche à défricher des territoires qui jusqu'à présent n'ont pas été exploré dans les mmo.

On ne sait pas si c'est viable, si cela peut plaire aux joueurs sur du court terme puis sur la durée, mais il y a des passionnés qui y croient et qui vont tenter le coup.

Rien que pour cela je leur tire mon chapeau. Après il sera tjs temps de sortir son costume de "critique" au moment de la béta ou de la release (s'il parvient jusqu'à cette étape) et de voir si ce jeu tient ses promesses
C'est vrai qu'à la lecture de cet article, on a l'impression qu'Adellion s'oriente plus vers un jeu de simulation-gestion que vers un jeu d'aventure. J'espère qu'au final il alliera les deux. Ce serait dommage qu'il se cantonne seulement à la simulation-gestion.
Smile
Bonjour !
Bonjour à tous, je suis le nouveau newseur de JOL-Adellion, je vais essayer de suivre l'actualité le plus régulièrement possible... Et pour commencer, voici la rubrique de cette semaine.
Citation :
Un des problèmes les plus épineux que nous ayons rencontré en créant Adellion était la progression des compétences. Je ne vais pas trop approfondir ce point dans cet article, mais je le revisiterais sans doute dans le prochain. Néanmoins nous sommes arrivés à une nouvelle solution sur un des aspects de ce processus, et c'est cela que j'ai envie de partagaer avec vous aujourd'hui.

J'ai choisi ce sujet parce que c'est l'occasion pour vous de comprendre comment nous approchons certains aspects d'Adellion que l'on ne retrouve dans aucun autre MMOG, et comment cette approche nous conduit à des solutions originales.

Adellion cherche à avoir une économie qui soit centrée sur les joueurs. Le commerce est un aspect capital de la plupart des jeux et le fonctionnement de toute économie dans un jeu se réduit rarement à la devise de base que les concepteurs ont introduit. En général, tout est basé sur un objet particulier que les joueurs s'échangent à un prix fluctuant. je me souviens que dans le premier Asheron’s Call ™, l'unité de compte "réelle" a longtemps été une clé en argent qui ouvrait un coffre au trésor.

Dans Adellion, il y aura 6 cultures différentes, chacune disposant de sa propre monnaie. Ce qui suppose l'établissement de taux de change. Mais surtout, étudier l'économie nous amène à un problème subsidiaire intéressant.

Nous avons réalisé qu'il y a une différence fondamentale par rapport au fonctionnement d'une économie réelle. Cette différence se trouve dans les rapports entre joueurs des classes supérieures et joueurs des classes inférieures.

Dans la plupart des jeux, si un joueur de classe supérieure crée un objet, il sera de qualité supérieure à ce que peut créer un joueur de classe inférieure. Rien de nouveau jusque là. Sauf que dans la réalité ce n'est pas forcément le cas. Il y a de nombreux objets qu'une personnes aux compétences limitées pourra réussir aussi bien que la personne la plus compétente dans ce domaine : l'objet n'est tout simplement pas difficile à faire !

La différence vient du fait que les joueurs très compétents n'ont aucune raison de contacter des joueurs moins copétents pour acquérir leurs objets. Cela tient à la façon dont les objets sont généralement créés.

Dans la plupart des jeux, on vous envoie rassembler de 1 à 6 matériaux. Une fois les matériaux rasemblés, vous invoquez vos compétences appropriées pour créer tel objet, et Pouf ! une épée magique tueuse de monstre du froid +26.

En général, un joueur de moindre niveau ne peut pas rassembler ces matériaux, et même s'il le pouvait, ils ne peuvent pas créer l'objet en question, ni même une pauvre imitation. Résultat : les objets dont ont besoin les joueurs de haut niveau ne peuvent être créés que par des joueurs de niveau équivalent. Les joeurs de niveaux diférents ne communiquent plus..

Dans une économie réelle, cela n'arrive pas, pour des raisons de temps. Ca prend du temps de créer des objets, surtout de A à Z. Un petit tour au supermarché du coin vous fournira la solution. Vous voulez faire une tarte ? Vous pouvez trouver des croûtes précuisinées, des boîtes de farce, de la crème fouettée. Vous pouvez aussi passer au niveau antérieur et trouver de la pâte à cuisiner, des fruits, et de la crème à fouetter.

Goûts différents, consistances différentes, mais même disponibilité. Et on peu encore approfondir. Vous pouvez aller dans une ferme et acheter des fruits tout juste cueilllis, le lait local, de la crème et des oeufs frais, et retourner au supermarché pour trouver de la farine, de l'eau et du sel pour obtenir une pâte croustillante.

Il y a donc des étapes intermédiaires, des produits intermédiaires, que l'on peut retrouver dans de nombreux objets. Ces niveaux intermédiaires ne requièrent pas les mêmes compétences que le produit fini. Ils peuvent donc être réalisés par des individus moins compétents... ceux qui apprennent.

Adellion va donc introduire le concept d'étape intermédiaire dans la progression des compétences. Au lieu de préparer vous-même une seule grande recette avec une profusion d'ingrédients en quelques secondes, nous allons faire en sorte que vous prépariez plusieurs objets intermédiaires qui conduiront au produit fini... ou vous pourrez acheter ou troquer ces objets intermédiaires avec quelqu'un qui les a déjà réalisés.

Pourquoi procéder ainsi ? Pourquoi tout ce temps supplémetaire ?

D'abord, nous voulons que le temps de création d'un objet soit un peu plus long que dans les autres MMOGs afin d'augmenter la valeur de ces objets aux yeux des joueurs. Ce qui coûte plus d'efforts vaut plus cher.

Ensuite, des étapes intermédiaires, ça veut dire des produits intermédiaires. Ces produits intermédiaires peuvent être créés et vendus par des joueurs moins expérimentés. Dans la plupart des cas, ces objets seront de la même qualité que ceux qu'aurait créé un personnage très expérimenté, parce que ces objets ne demandent pas des compétences exceptionnelles.

Enfin, introuduire des produits intermédiaires réatablit des échanges entre les joueurs de TOUS niveaux. Si vous avez des compétences poussées, vous aurez en général beaucoup d'argent, beaucoup de ressources. Donc vous pouvez paser votre temps à cueillir des pommes dans un verger… ou vous pouvez achetr un panier de fruits qu'un joueur de plus bas niveau aura déjà cueilli. Vous pouvez examiner la qualité des fruits du panier pour être sûr qu'ils correspondent à vos attentes, et si non, achetez-les à quelqu'un d'autre, ou cueillez-les vous-même. C'est votre temps après tout.

En poussant plus loin, cela encourage bien plus le commerce et les échanges entre joueurs que les MMOGs traditionnels. Les objets intermédiaires seront en effet utiles pour plus d'un type d'objet fini. Un panier de fruits peut être mangé directement, dans une salade de fruits, ou dans une tarte. Un lingot de fer peut servir à la réalisation d'une épée, d'une enclume, d'une poëlle à frire, ou être vendu à un bricoleur qui s'en servira pour retaper un objet abimé.

Les joueurs pourront toujours être auto-suffisants et faire eux-mêmes toutes les étapes de fabrication, mais nous pensons qu'en progressant, ils préfèreront chercher directement les ingrédients dont ils ont besoin plutôt que de tout faire de A à Z.

Cela permettra la formation de véritable guildes, dans lesquelles les joueurs trouveront à progresser, et à écouler leurs objets de personnage peu expérimenté. Vous voulez une coupe, mais vous n'avez pas beaucoup de monnaie ? Allez à la guilde des potiers locale. Ils ont toute une gamme de coupes réalisées par des des joueurs de niveaux différents, il y aura forcément quelque chose pour votre bourse, et vous pourrez toujours faire du troc. La coupe ne sera peut-être pas aussi belle ou résistante que d'autres, mais elle sera toujours utile.

Et, qui sait, peut-être trouverez-vous une coupe réalisée par ce potier aujourd'hui si réputé alors qu'il débutait à peine ! Ca deviendra peut-être un objet de collection (ou l'occasion de plaisanter avec lui lors d'une fête).

Voilà ce qu'est Adellion : des situations quasi-réelles, dans un monde pas si artificiel.

Nous serions intéressés par vos réactions là-dessus, alors rejoignez le forum et assaillez-nous de félicitations (ou de moquerires) . On vous attend.

David Dougher - Directeur technique d'Adellion
EDIT : merci kham, je vais voir ça.
je me base sur ce que je connais mais les objets intermédiaires en particulier et le système de craft en général n'a (pour moi) absolument rien de nouveau et d'innovant ...

je joue actuellement a EQ2 et le principe du craft est exactement identique pour moi ...

car :

Citation :
D'abord, nous voulons que le temps de création d'un objet soit un peu plus long que dans les autres MMOGs afin d'augmenter la valeur de ces objets aux yeux des joueurs. Ce qui coûte plus d'efforts vaut plus cher
- dans EQ2 créer un objet est long ... trrèèèssss long ... (l'objet fini se décompose souvent en une dizaine voir même une quinzaine d'étapes) en ayant tous les composants de base il faut compter une quinzaine de minutes pour faire l'objet ... faire plus long que ca les crafteurs vont finir par se mettre une balle ...

- dans EQ2 toujours les objets intermédiaires existent aussi depuis longtemps ...
pour faire un parchemin magique il faut créer une plume, un parchemin vierge et de l'encre chaque objet etant un produit intermédiaire pouvant aussi servir pour d'autres objets par exemple
pour les armes (une épée par exemple) il faudra d(abord créer une lame, une garde et une poignée puis ensuite assembler le tout (chaque élément ne se créant pas forcement sur la base du metal ... la poignée par exemple se travaille avec du cuir)
donc encore une fois rien d'exceptionnel ou d'innovant la dedans

bien sur je ne critique pas Adellion et je l'attends même avec une certaine impatience/curiosité mais s'ils veulent vraiment faire de ce jeu un jeu innovant et avant-gardiste va quand meme falloir faire fort car la barre est placée haut ...
Citation :
Publié par Polymorphe
- dans EQ2 créer un objet est long ... trrèèèssss long ... (l'objet fini se décompose souvent en une dizaine voir même une quinzaine d'étapes) en ayant tous les composants de base il faut compter une quinzaine de minutes pour faire l'objet ... faire plus long que ca les crafteurs vont finir par se mettre une balle ...
D'après ce que j'ai compris il y aura pas non plus d'étapes de création à outre mesure, mais par contre le temps de craft sera augmenté pour être plus réel.
Après comment ils vont gerer ça pour qu'on puisse crafter en AFK voir déconnecté ça je ne sais pas du tout.

Quoi qu'il en soit je suis moi même très impatient de voir une release ou même une open beta pour Adellion car il tire très fort sur ma corde de roliste.
Mais de la a dire qu'il va falloir qu'il tape fort par rapport à la concurence sur l'avant gardisme toussa toussa, je ne pense pas que ce soit le cas justement car il vise un publique bien précis qui est sous la coupe de peu de MMO (un peu comme les simulations de combat aérien par exemple).
Rubrique technique numéro 2
Hop ! Voici un court résumé du deuxième numéro technique de David Dougher... Et en voici une traduction :

Citation :
Publié par David Dougher
Salut à tous !

Thanksgiving est une période de l'année formidable. On change de saison, l'air automnal est frais et sec, les enfants se décident à essayer d'être gentil en prévision du passage du Père Noël. C'est la fin des séances de jardinage et de tonte du gazon. Il y a toujours encore un peu sarclage et de nettoyage à faire avant l'hiver, mais en général les feuilles morte ne sont pas lourdes, et de toutes façons si vous en oubliez, personne ne le remarquera vu qu'elles seront bientôt sous la neige.
Tous les deux/trois ans, il se trouve que Thanksgiving tombe en même temps que mon anniversaire, et quand cela arrive, je change mes habitudes et je dévoile quelques informations. Cette année c'est le cas, et comme j'ai passé le plus clair de mon temps à plancher sur Adellion, ce n'est que justice que je livre aux fans quelques renseignements sur le jeu.

Premièrement, l'équipe s'est encore agrandie ! Nous avons un nouveau programmateur, Sanjit. En plus un autre programmateur et deux artistes nous ont fait part de leur envie de nous rejoindre.

Deuxièmement, notre matériel est en voie d'amélioration. Caf s'est offert une machine toute neuve pour les vacances, et Mephi est en train d'améliorer les performances de son serveur. En plus il a gagné un peu de bande passante pour faciliter nos tests internes.

Troisièmement, Jason et l'équipe artistique travaillent sur un nouveau type de modélisation. Cela va améliorer les graphismes et la mobilité, et ajouter une texture de vêtements et des animations. Nous ajoutons beaucoup de maquettes 3D au contenu, et nous adoucissons les graphismes pour un jeu plus profond et intuitif.

Quatrièmement, nous avons accueilli deux nouveaux membres. Aron Riktor dit Le Sinistre et Connie Woodruff, tous deux issus de la communauté de fans, ont rejoint les rangs des équipes créatives ! Ils ont déjà commencé à émettre des suggestions et de manière générale à secouer un peu toutle monde. Connie fréquente les forums depuis un moment, mais des problèmes de serveurs l'ont empêché d'accéder à la reconnaissance qu'elle mérite. Quoi qu'il en soit, son travail n'est pas passé inaperçu. Notre dernière recrue, Aron, fait déjà bouger les choses sur les forums privés grâce à ses questions et idées.

Pour finir, j'ai le plaisir de vous annoncer une promotion de première importance dans la communauté de fans. Bob Cruse, alias Dolnor, suis Adellion depuis la première heure. Il a été l'un des premiers à intégrer la Beta et a développé plusieurs systèmes intéressants qui nous ont permis de résoudre de nombreux problèmes (des bugs en l'ocurrence). Sa façon méthodique d'analyser notre logiciel et son style de travail en ont fait un membre de valeur de notre communauté, et sa bonne compréhension de ce que les fans semblent attendre de notre jeu nous ont poussé à prendre une décision inhabituelle.

Depuis le début du développement d'Adellion, j'ai toujours voulu assurer les fans que nous essayions de faire un jeu qui corresponde autant à leurs attentes qu'aux nôtres. Nous prenons vos réactions au sérieux et nous passons beucoup de temps à tirer des conclusions de vos idées et à élaborer nos solutions.

J'annonce donc aujourd'hui que Bob Cruse a été promu à la tête de l'équipe de la FAQ. Bob travaillera avce les beta-testeurs pour les structurer en un groupe efficace qui travaillera au quotidien pour s'assurer que le produite que nous vous présenterons finalement soit d'un niveau de qualité supérieur. Il veillera également à ce que vos voix soient entendues à tous les stades du développement, jusqu'au lancement du jeu.

Félicitations Bob ! J'ai hâte de travailler avec toi.

J'espère que vous vous joindrez tous à moi pour souhaiter bonne chance à Bob. Adellion continue de rechercher des gens réfléchis et motivés prêtes à rejoindre l'équipe. nous avons maintenant environ 25 personnes dans l'équipe, et nous cherchons encore des artistes, modeleurs et programmateurs bénévoles. Nous comprenons que vous ne puissiez pas passer des heures et des heures sur un travail non-rémunéré, mais faire un travail qu'on aime sur un sujet qu'on aime apporte d'autres genres de récompenses. Parmi eux, il y a la reconnaissance par vos pairs... Et aujourd'hui, jour de mon anniversaire, je voudrais accorder cette reconnaisance à nos nouveaux coéquipiers.
Bravo à eux !

David Dougher - Directeur technique d'Adellion
Pour moi c'est un coup d'éventail histoire de donner un peu air à un projet en perpétuelle refondation (j'en ai vu des coups de barres à droite et a gauche depuis deux ans).

Rien de neuf si ce n'est qu'un état contradictoire. Selon eux, Adellion est une simulation RP. Soit, nous le savions et l'attendons pour le RP mais, du moins personnellement, je l'attendais aussi comme une simulation.

Jouer un personnage par le verbe est une chose faisable sur tout serveur "RP" de n'importe quel jeu (allez donc sur des serveurs NWN pour comprendre)

S'ils comptent apporter un décor de carton-pâte virtuel pour meubler un RP phrasé à la sauce médiévale, ce sera sans moi.

Adellion se voulait simulation et une simulation médiévale sans une économie basé sur les ressources et la transformation et colportage de ces ressources, sur leurs raretés créant de fait des zones stratégique, etc... bref s'il n'y a rien de tout cela, Adellion risquerait bien de n'être qu'une coquille vide pour phraseurs à 98% anglophones.

D'Adellion, j'en suis adepte depuis plus de 2 ans, mais j'avoue commencer à déchanter.
Citation :
Publié par edori
Lool y'a un message tout les deux mois sur ce forum et il est edit pour flood . remarque comme ça y'aura plus de message du tout .
Bah c'est parce que le message ne voulait rien dire par rapport au sujet hein.
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