Interview de Ken Troop sur Next Generation

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Question
edit: (merci simkim, c'est en effet le journaliste qui brode, j'ai mal lu et assimilé le rédactionel du journaliste et les dires de keneth, qui sur les points precis de passez du bon temps avec des amis sont les mêmes qu'il y a 4 mois. )

keneth troop nous disait il y a quelque mois

Citation :
Publié par keneth troop
It’s really about creating DD character, engaging really cool real-time combats and exploring dungeons with your friends.So we really wanted to focus on the combat system cause we really thought that was the part that will make us unique a part from a lot of the MMG out there, So the combat system, its really about you know, real time , gaining skills with the controls, we didn’t think it was enough that combat, you know a lot of other games have the approach of the combat was just a resource in the game a commodity in the game that it really didn’t had to be fun regarding the amount of time that you spend. And we say hey we really want to make the combat the core fun part of the game that people come to the game just if the combat system is cool enough
Ces deux citations
Citation :
The social element disappeared and gameplay was diluted to hack and slash. There have been better iterations of D&D in the electronic gaming realm but none have perfectly captured the experience of pen and paper gaming. Until now.
Citation :
Dungeons and Dragons Online and Turbine have a distinct advantage over the crowd, however. They will get many hardcore Dungeons and Dragons fans, sure, but they may also get the players who have become tired of being just a blip on someone else’s screen.
proviennent de l'auteur de l'article (Gerg Tito) et on de Ken Troop (ses commentaires à lui sont entre " ").
Voici la traduction.

Citation :
Donjons et Dragons a été inventé en 1973 en tant que moyen de jouer des aventures avec d'autres personnes. Dungeons & Dragons Online fait actuellement un retour aux sources. Next Generation a discuté avec le responsable de la conception, Ken Troop.

Gary Gygax a inventé D&D en 1973 avec quelques feuilles de personnage et un dé à vingt faces. Le premier jeu de rôles se basait sur l'imagination et le jeu entre amis. Dans les années 80, la franchise D&D est devenu un royaume électronique, laissant au processeur le soin de gérer les lancers de dés.

L'élément social disparut et le jeu devint du hack and slash. Il y eut de meilleurs traductions de D&D dans le monde du jeu vidéo, mais aucun n'a su traduire l'expérience du jeu sur table. Jusqu'à maintenant.

Dungeons & Dragons Online est le point culminant de plus de trente ans de jeu. Turbine ambitionne d'être la première entreprise à traduire avec succès la philosophie de D&D qui est de partir librement à l'aventure dans un monde fantastique avec des amis. Turbine a quelques MMO à son actif (Asheron's Call 1 et 2, ainsi que l'attendu Lord of the Rings Online), mais Ken Troop, le chef de la conception, explique pourquoi DDO va être différent de n'importe quel autre MMO.

"L'un des points important de D&D que de nombreux MMO semblent écarter est la sensation d'être un héros, d'être important et différent des personnes lambda. Stormreach (la ville principale de DDO) sera remplie d'assez de joueurs pour fournir un large choix de partenaires d'aventure, mais pas assez pour les réduire à de simples statistiques."


Dans la ville

DDO s'éloigne du MMO typique de plusieurs manières. L'une est la faible population des serveurs prévus pour ne pas dépasser les 1000 personnes. Troop veut qu'il existe une certaine proximité entre les aventuriers pour que vous puissiez reconnaître quelqu'un qui marche dans la rue comme celui avec qui vous avez battu un Ogre la semaine dernière ou pour que vous ayez des souvenirs communs de l'époque où vous étiez nouveaux. "Les joueurs d'une même ville en viendront à se connaître, développer des relations, acquérir une réputation, et deviendront une communauté de héros qui se démarqueront des autres habitants de Stormreach. Si un joueur particulier est désagréable, les autres le sauront assez rapidement et pourront l'éviter. Si un joueur est honnête et amical, tout le monde le saura aussi."

Au milieu des environnements bien connus comme Dragonlance ou les Royaumes Oubliés, Turbine a choisi le dernier environnement de campagne de Wizards of the Coast : Eberron. Il s'agit d'un monde riche, plein de techno-magie et d'aventures. "J'ai personnellement aimé le côté "de cape et d'épée" du monde d'Eberron", dit Troop. "C'est une ambiance très différente à la fois des autres MMO et des autres jeux de rôle." Le choix d'un nouveau monde permet aussi aux concepteurs de travailler étroitement avec Wizards of the Coast et d'apporter des modifications à l'environnement sans avoir à gérer ce qui a été publié les dix dernières années.

Un détail particulièrement intéressant est que le joueur peut choisir de jouer un Forgelier, un robot magique intelligent créé pour être un soldat dans le dernier siècle de guerre d'Eberron. Le choix d'un Forgelier peut devenir très populaire, mais Troop ne craint pas de se retrouver face à un serveur plein de Terminators. "Alors que nous aimons tous les robots intelligents, la manière dont nous intégrons les systèmes de classes et de races de D&D préserve le plaisir que l'on peut ressentir dans le jeu sur table de développer des personnages uniques. Par exemple, même si les Forgeliers qui choisiront certains dons de premier niveau (comme corps d'adamantium ou de mithral) obtiendront une meilleure CA que les autres races à bas niveau, ils ne pourront pas porter d'armures conventionnelles, ce qui pourrait être un désavantage par rapport aux autres races à plus haut niveau".


Instances : La réponse

En dehors des villes et cités, le jeu sera entièrement instancié. Il y aura très peu de temps mort entre la recherche du groupe pour une quête et l'entrée dans le donjon. Les voyages sont instantanés. Il pourra toujours y avoir de l'attente pour trouver un groupe adapté, mais Troop pense que la population réduite sur chaque serveur réduira les temps de recherche. "Nous avons conçu le jeu pour que la sensation de communauté à Stormreach soit plus forte que dans les autres jeux, ce qui permettra de connaître et d'approcher plus facilement les autres joueurs. Nous développons aussi de nombreuses fonctions liées à la communauté pour aider les joueurs à communiquer et à créer des liens forts."

La conception des donjons est aussi tournée vers une formation des groupes plus facile. "La plupart des donjons sont conçus pour des groupes de 4 à 6 personnes, et de nombreux donjons peuvent être parcourus avec moins de joueurs que le nombre recommandé" indique Troop. "La combinaison Tank - mage - guérisseur n'est pas toujours la meilleure solution. Les systèmes de classes et de compétences de D&D fournissent beaucoup plus de flexibilité que la majorité des MMO traditionnels, ce qui permet une constitution des groupes plus créative et, nous l'espérons, plus facile. Dans certains cas, il est possible de terminer une aventure complète avec seulement un roublard et un prêtre, sans un seul combat en face à face."

Avec le succès impressionnant de World of Warcraft, il y a eu une seconde explosion du nombre de titres MMO récemment. Contrairement aux autres genres, les joueurs n'ont souvent du temps que pour un seul jeu à monde persistant et la concurrence entre les MMO revient à attirer des joueurs actifs sur d'autres jeux. Dungeons & Dragons Online et Turbine ont un avantage sur la masse. Ils attireront de nombreux fans de Donjons et Dragons bien sûr, mais ils pourront aussi accueillir les joueurs qui en ont assez de n'être qu'un écho sur l'écran de quelqu'un d'autre.
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