La gestion des collisions aériennes

Affichage des résultats du sondage: La gestion des collisions aériennes est :
satisfaisante, gardons là telle quelle 4 12,90%
je préférerai l'alternative décrite malgrès les 2s de lag 13 41,94%
pas de collisions svp 2 6,45%
autre chose pitié 12 38,71%
Votants: 31. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Moi je crois que cela appel a une autre question. Si ,en suivant leur raisonnement, c'est a dire n'appliquer que la sanction de colision à l'appareil qui predit une trajectoire de colision alors qu'en verite l'adversaire ce balade a 1.5s ailleur (1.5s a la vitesse d'un avion, c'est deja une bonne distance), alors cette regle s'applique aussi aux tirs ?
Pas convaincu non plus.

Ce phénomène de lag est déjà bien connu en inf quand on tire à bout portant sur un ennemi et qu'il réplique alors qu'il est "censé" être mort. C'est toujours surprenant les premières fois mais on fini par s'habituer...
Pourquoi ne pas l'appliquer aussi aux avions ? Je pense que puisque les avions se déplacent bien plus vite, il y aurait un décalage non pas dans le temps comme le suggère le post mais un décalage dans l'espace au moment de la destruction simultanée (genre je suis A, je percute B, je meurs instantanément mais du fait du lag, B parcours encore disons 500 m avant d'exploser sans comprendre pourquoi)... Si cet état de fait est connu de tous les joueurs alors ça peut être acceptable, c'est ce que l'on ne comprend pas que l'on a du mal à tolérer.

Du coup, je vote pour que les 2 avions explosent.

A+
Je viens de lire la nouvelle..

L'explication se tient pour ce qui est des collisions entre avions, même si d autres solutions seraient possibles.

Quand au phénomène de lag quand on tue une infanterie, çà peux se comprendre ( encore que une prédiction côté client pourrait être faite comme dans beaucoup de jeux ) mais ce qui est incompréhensible, c'est que le bonhomme en face puisse répliquer. Il suffirait d'une variable pour savoir si le coup parti proviens de qq'un qui devrait être mort. Bref, en gros c'est du n'importe quoi.

Je reste persuadé comme je l'ai souvent dis, que ww2 online est sorti trop tôt, une petite équipe qui est parti sur un challenge qui a fini en projet commercial, et qu'il y a sûrement une bonne quantité de code lié au moteur de jeu qui doit pas être tip top

Ca reste néanmoins un bon jeu parmis la foultitude de daubes qu'il y a sur le marché.
La différence fondamentale entre WWIIOL et les FPS ou simulateurs online ne gérant que quelques dizaines de joueurs c'est que les dégâts et collisions sont calculés sur le client et non sur le serveur. Ce que vous voyez autour de vous, c'est ce que les autres joueurs ont fait il y a une demi-seconde... ou plus. C'est un peu comme jouer aux échecs par correspondance sans être d'accord sur les règles
Citation :
Publié par Pachy
La différence fondamentale entre WWIIOL et les FPS ou simulateurs online ne gérant que quelques dizaines de joueurs c'est que les dégâts et collisions sont calculés sur le client et non sur le serveur. Ce que vous voyez autour de vous, c'est ce que les autres joueurs ont fait il y a une demi-seconde... ou plus. C'est un peu comme jouer aux échecs par correspondance sans être d'accord sur les règles
C'est le gros problème de wwii online.

Sur BF2 on s'entre-tue dans la joie et l'allégresse sans lag avec un type qui meurt direct sous vos yeux alors que sur wwii online ce n'est pas possible. Biensure wwii online gère un modèle balistique hyper complexe bla bla... mais au final pour permettre d'avoir ce nivaux de réalisme on en arrive a des situations totalement débile comme: les collisions, le délais dans les morts ou des truc du genre la seul personne qui voit ou arrive son tire exactement et celui qui tire et pas celui qui regarde (rendant inutile le tire d'artillerie indirect).

Je pense que CRS n'a pas toujours fait les meilleurs choix et qu'a force de vouloir faire un système hyper réaliste on se retrouve avec un résultat encore moins réaliste que les jeux style arcade.
moi aussi j ai voté la solution 2 . MO ne m'a pas convaincu , pas sur la cause mais sur la gestion qu 'il en est fait . pour moi les deux doivent être détruit y pas d'ambiguité la dessus ça parait tellement logique .

le travers du système actuel c est que certains abusent du système sachant que c est toujours l avion le plus lent qui survi ( pourquoi ?? ),et recherche la collision ds certains cas.
Citation :
Publié par Athes
Biensure wwii online gère un modèle balistique hyper complexe bla bla...
Je pense que le problème n'a rien avoir avec le modèle balistique, dont les calculs ne sont pas si compliqués que ça, mais avec le fait d'être massivement multijoueurs. Ceux qui ont joué à des MMORPG, ça donne quoi le PvP dans ces jeux?
Et quand vous jouez contre un type comme moi qui ping à 900ms, vous avez le temps de parcourir 400m avant que la collision soit effective (si j'ai perdu un paquet au passage, c'est 100 m de plus)

Sur le fond, il parraitrait effectivement normal que tout le monde explose...
Citation :
Publié par Athes
C'est le gros problème de wwii online.

Sur BF2 on s'entre-tue dans la joie et l'allégresse sans lag avec un type qui meurt direct sous vos yeux alors que sur wwii online ce n'est pas possible. Biensure wwii online gère un modèle balistique hyper complexe bla bla... mais au final pour permettre d'avoir ce nivaux de réalisme on en arrive a des situations totalement débile comme: les collisions, le délais dans les morts ou des truc du genre la seul personne qui voit ou arrive son tire exactement et celui qui tire et pas celui qui regarde (rendant inutile le tire d'artillerie indirect).

Je pense que CRS n'a pas toujours fait les meilleurs choix et qu'a force de vouloir faire un système hyper réaliste on se retrouve avec un résultat encore moins réaliste que les jeux style arcade.

Tu joues sur des serveur BF2 avec un ping avoisinant les 250-300 ms (serveurs ricains) ??? J'imagine même pas le ping qu'on peut avoir a ww2o.... Sur les serveurs fr on tourne entre 45-70 en 512k on aurait ce ping sur ww2o on aurait pas ce genre de problème
Athes tu site BF mais a tue déjà tenté de joue sur un serveur de BF de l'autre côté de la planète. Et bien c'est totalement injouable. Il ne faut pas perdre a l'esprit que wwiiol n'est pas comparable, ni même avec un autre mmorpg, car il n'y a qu'un serveur au monde et non une régionalisation comme les autres jeux online. Et pour répondre tout de suite au réflexion qui vont venir, ce n'est pas une bonne idée d'avoir des régionalisation des serveurs car cela diviserais la petite communauté de joueur par autant de serveur.
Citation :
Publié par spooty
Sur les serveurs fr on tourne entre 45-70 en 512k on aurait ce ping sur ww2o on aurait pas ce genre de problème
Bien sûr que si, à moins que TOUS les joueurs aient un excellent ping. Ce n'est pas le serveur qui fait le boulot, je le répète! Ce qui compte c'est la valeur totale ton ping + le ping du mec en face.
Ce simple matter votre ping sur ts, le serveur étant aux USA j'ai environ 170-180 alors imaginer quand c'est le jeu.. ALors qu'un ricain a 50-70 on aurait ts le même ping sa serait nickel.... Pourquoi ils font pas comme certains jeux et harmoniser les pings pour obtenir à peu près le même ping...
D'apres ce que je sais (et j'en sais pas beaucoup donc il ce peut que j'ai tord) mettre ce genre de calcul du coté du client n'est pas une bonne idée. Pour le lag mais aussi pour la sécurité (hack etc...). wow (world of warcraft) a mis la localisation du perso coté client et en moins de 2 semaines il y avait des hack pour se teleporter.

Concernant, la comparaison wwii online, FPS (first person shooter) ou mmorpg c'est vrai que ce n'est pas comparable mais pour répondre a ta question pachy sur wow on arrive a faire de combat avec une centaine de personne sans lag immense. Plus que 100 ça commence a lagger. De plus encore sur wow la distance du serveur affectent très peu les perf. Mais bon il n'y a aucune donnée balistique a calculer.

https://jolstatic.fr/forums/jol/images/buttons/report.gif Disclaimer: j'adore wwii online et j'ai arrêté de jouer a wow il y a plusieurs mois par ennuis.
Les serveurs wow Europe sont en France si je ne me trompe pas, près de paris.
Pour ma part j'habite au canada et me connectais au serveur de la cote ouest ainsi qu'au serveur euro. Tout ça sans trop de problème.
Le fait qu il y est qu un seul monde à ww2 online ne veux pas dire qu il y a q un seul serveur

La gestions des dégats ne doit pas être calculé uniquement côté client, sinon c'est un nid à hacks. Ceci dit c est peut être le cas et on est encore pas au courant, mais çà me surprendrais qu'ils n'aient pas le même calcul effectué sur un serveur afin de vérifier le résultat. Généralement on fait surs le client une prédiction, et sur le serveur un calcul complet. Et dans ce cas on peux se servir de la prédiction pour un affichage graphique cohérent et immédiat.

Je suis loin de dire que ww2 est mal programmé, il faut garder à l'esprit que ce jeu est développé par une petite équipe, donc çà peux pas être le top de toute façon.
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