Publié par Asgin Kikuta
Je trouve les graphismes de Vanguard très réussis, très "Everquest" même, on sent bien le style de celui-ci. De plus, les graphismes sont un aspect qui évolue tout au long du développement d'un MMOG d'ailleurs ceux de Daoc, je prends souvent cet exemple, en alpha ou en bêta 1 étaient tout simplement affreux, la différence à la sortie était assez fulgurante donc du côté des graphismes, je ne pense pas qu'il y ait du soucis à se faire.
!
C'est un assez mauvais exemple que celui de DAoC auquel tu fais référence. Ce sont des images d'une alpha interne, qui n'était pas basée sur des éléments destinés à être utilisés en jeu. En gros, c'est un bricolage de modèles 3D rudimentaires qui avait été mis en place pour tester les éléments de base du gameplay, et du netcode. Ce n'était pas à proprement parler le moteur du jeu, ni des éléments du jeu.
Nous ne sommes pas sur un jeu offline ici. Il y a d'énormes contraintes liés avant tout aux serveurs, et là j'espère que je ne vous apprend rien.
Bon, déjà, le moteur 3D n'a aucune, je le répète, aucune influence sur le serveur.
Le moteur 3D est exclusivement rendu côté client, le serveur, de son côté, il manipule des coordonnées, des déclenchements d'actions, des IAs, mais en aucun cas quoi que ce soit ayant trait au moteur 3D. Au moteur physique, oui, pas au moteur d'affichage. Tu aurais un moteur qui afficherai trois polygones pas texturés que la charge serait la même côté serveur.
Pour le reste, il n'y a plus de raison réelle qui peuvent faire qu'un MMO soit moins beau qu'un jeu solo qui sort grosso modo à la même époque ( je dis grosso modo, car le développement d'un MMO est en général plus long, ou du moins, plus imprévisible que celui d'un jeu solo ).
Techniquement, la seule différence se situe au niveau du nombre de personnages affichables, et au niveau de la variété des textures et accessoires, qui est plus importante dans un MMO ( enfin, dans un MMO qui a un contenu riche ) que dans un jeu solo. C'est là la grande différence. Mais l'impact n'est pas si important. On voit des FPS où on affronte des dizaines de PNJs/PJs, il y a des MMOs où on affronte des dizaines de PNJs/PJs.
De toute façon, ça fait bien longtemps que les deux mondes, niveau moteur, se rejoignent.
Lineage II utilise l'Unreal Engine 2.0, qui est le moteur d'un FPS, DAoC le Gamebryo, qui sert à un peu tous les genres, et j'en passe.
Ensuite, c'est un choix de fonctionnalité oblige à faire des choix de technologies de rendu.
Par exemple, un monde d'un seul tenant va nécessiter un moteur qui soit peu faire du chargement à la volée, soit qui est capable de gérer des mondes de très grandes dimensions ( bon, le second choix, pour des raisons de mémoire, me semble difficilement utilisable ).
Mais fondamentalement, les problématiques, et donc, les moyens de les résoudre, sont les mêmes dans les jeux solos/multijoueurs classiques.
En gros, à terme, les MMORPG auront des moteurs largement au niveau des jeux solos. D'ailleurs, EQ2 est largement à ce niveau, et des jeux comme Chronicles of Spellborn suivent cette voie.