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[actu] La mort dans DDO
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Lost in Translation |
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Et?
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14/08/2005, 12h38 |
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Citation :
Par contre lorsque l'on tente de l'utiliser pour des choses qui ne sont pas vraiment prévu à l'origine mais néanmoins possible, D&D se révèle plus ou moins bien. DDO est un MMO en donjon instancié, cela donne quoi des combats en petit groupe, ce qui est justement le point fort de D&D. D&D n'est pas un JdR axé sur la diplomatie et les compétences sociales, il n'est pas prévu non plus pour la gestion des grands groupes. Pour les compétences sociales, les MMO ne sont pas vraiment adapté à cet aspect non plus. Pour les grands groupes, les donjons instanciés ne le permettent pas. Alors dire que : Citation :
Mais les australiens de Places to Go, People to Be le disent mieux que moi : Citation :
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15/08/2005, 10h52 |
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lokalbassaggression |
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Citation :
C'est ce que je soulignais plus haut ; faire du D&D avec un MMO ou à l'inverse ce qu'Erindhill appelle "faire du AC2 avec du D&D". Cette fatalité qu'un MMO doit être comme ceci ou comme cela n'existe tout simplement pas, tout comme elle n'a jamais existé dans les RPG traditionnels, pouvant tout simplement s'ouvrir sur des "donjoneries" pif-paf propres au D&D des débuts ou des choses beaucoup plus évoluées. Comme le soulignes Erindhill, D&D ne sort pas si mal que ça dans la gestion de ses donjonneries en petit groupe dont il a le secret et presque d'ailleurs l'exclusivité. J'ai été personnellement fort déçue en suivant un peu le développement de D&DO par Turbines d'apprendre que l'univers de jeu allait se réduire à ces donjons instanciés collés les uns à côté des autres. Puis je me suis finalement dit que peut-être que chez Turbines ils avaient été subtils, et qu'ils avaient compris que le système RPG D&D ne pouvaient pas gérer autre chose (je parle de la 3ème édition et après, la seconde pouvait s'attaquer à des objectifs plus complexes) et que dans cette logique pour respecter au mieux le corpus de règles ils allaient limiter le jeu à des donjons pif-paf-monstres-trésors. Or je m'aperçois que c'est pas du tout le cas. Non seulement le monde est réduit comme peau de chagrin mais en plus de respect du corpus D&D il n'y aura pas parce que même en étant un bon système de gestion pour des objectifs de ce type D&D demeure encore un système trop contraint pour le joueur. Turbines ne veut pas du système D&D, Turbines veut les mots "boule de feu", "missile magique", "soin des blessures légères" et "resurrection". On est légitimement en droit de trouver ça ridicule. Citation :
- 1/ un corpus de règles multi-univers med-fan. - 2/ un corpus de règles mit à toutes les sauces (Star Wars, Legends of the Five Rings etc) Donc oui je le redis D&D est probablement le plus mauvais système généraliste RPG qui existe parce que D&D est un système RPG généraliste, du moins il se présente comme tel. Ensuite que tu ne puisses pas l'utiliser pour autre chose que ce que tu décris je suis d'accord ; mais avec un tel CV on se présente pas sous la forme sous laquelle D&D le fait. Le problème de la mort ne se limite pas à la pénalité encourue en cas de décès du personnage. C'est même le cadet des soucis. La mort établit en effet tout un système de règles connexes et d'étalon de valeur dans un jeu où le personnage peut être caractérisé par le joueur. C'est notamment elle qui donne le montant à un étalon de valeur considérablement important qu'est la masse de points de vie dont dispose un personnage. C'est elle qui établit l'essentiel de la complémentarité des classes et leurs équilibres réciproques. Quand la mort ne signifie plus rien ; ça implique que : - les personnages faibles mais dotés d'une grosse puissance, ne sont plus que des personnages dotés d'une grosse puissance. - les personnages résistants mais dotés d'une faible puissance ne sont eux plus rien du tout. - les fonctions dites "de soutien" n'existent plus et tous les personnages assurant ce type de fonction par extension n'existent plus. - exit la notion de complémentarité des classes et la notion d'équilibres des classes. Un système de type D&D assure une chose parfaitement (comme tous les systèmes de gestion RPG d'ailleurs) ; l'équilibre des classes se fait dans le déséquilibre assumé. C'est à dire que le guerrier ne vaut pas le druide qui ne vaut pas le mage, mais le mage ne vit pas (ne survit pas en fait) sans le guerrier. Il n'y a pas de recherches d'équilibre comme dans un jeu à visée PvP ; mais de recherche de déséquilibres de complémentarité. Tous ces éléments sont basés sur une seule et même chose : la survie. Si tu en a plus rien à faire parce que mourir ne pose plus de problème tu mets tout simplement le système complètement à terre. Ca a beaucoup plus d'impact que la simple perception immédiate de la sanction de la mort par le joueur. |
15/08/2005, 19h14 |
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