[actu] La mort dans DDO

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Publié par Simkim
Si ça ne servait pas à se distinguer de la masse, à quoi bon mettre un élément connu dans le titre du jeu ?
Parce que ça ne sert qu'à attirer à la vente Simkim. C'est tout. Regarde un SwG, tu y farmes, tu y campes, tu y loot tu fais exactement ce que tu fais dans un autre MMO. Le comportement des joueurs y est stricto sensu identique. Ce qui encourage les devs opérer des retournements de veste conséquent et à balancer la license aux oubliettes pour offrir, camping & farming que réclament prétendument les joueurs. SwG-SoE a fait fuir un nombre incalculable de joueurs comme ça. Turbine me semble suivre la même voie.

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Publié par Simkim
En tant que joueur, je ne suis pas là pour comprendre l'apport de mécanismes mais pour jouer à un bon jeu.
On fait quoi sur ces fils là ? Bien sûr qu'un joueur accorde une importance considérable au système de jeu pour lui fournir l'amusement qu'il vient chercher dans un jeu.
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Publié par Simkim
Le système utilisé est obligé de se plier aux contraintes du jeu vidéo. Après, c'est aux développeurs de ne pas trop dénaturer le système utilisé
Oui c'était l'objet de mon propos. Il y a nécessairement adaptation maintenant à voir l'objectif, parce que jeu vidéo c'est vaste ; c'est Diablo comme Fallout. En fait non c'est Diablo parce que ça se vend mieux.

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Publié par Simkim
Un MMO qui démarre avec 1 millions de comptes ouverts a fait un bon lancement, mais si deux mois après il n'en reste que 10k, c'est un échec commercial.
Ce n'est plus le cas. Sur un modèle traditionnel de développement des MMORPG, oui je suis d'accord. Gros budget, gros suivi nécessaire donc impossible de rentabiliser sur l'achat. Terminée cette époque. Les budgets développement ont certes un peu augmenté, mais pas beaucoup, explosion des budgets marketing qui deviennent hallucinants. Objectifs vendre des boîtes, la gestion sur la durée ne fait que poser des problèmes. Pas grave que les jeux soient jetables au bout d'un mois ou deux. Les MMOs se "jeuxvidéoludisent" (ich le sale mot ).
Je crois que nous sommes d'accord pour dire que la transposition intégrale et parfaite des règles PnP sur un mmo n'est pas possible (ou en tout cas pas une partie de plaisir/affaire rentable pour les développeurs/investisseurs) pour plusieurs raisons.

D'abord, le public visé (par ce mmo) est différent (du jeu PnP ou NwN), et donc les attentes du-dit public aussi (fun et rapidité d'action contre réalisme et fidélité aux règles PnP par exemple. "Couper la poire en deux" n'est pas toujours facile... ). Les débats qui ont lieu sur ce forum en sont la preuve indubitable.

Ensuite, certains mécanismes du jeu papier restent inapplicables au jeu vidéo (le fait de dormir une nuit complète peut être passé en autant de temps qu'il en faut pour le dire autour d'une table de jeu, de même que dans NwN. Mais dans un mmo, cela est il concevable ?). Pas sans d'indéniables complications de gameplay je pense.
Le fait d'instancier les donjons est à la fois solution et problème puisque la cohérence temporelle ne serait plus un soucis, mais si, en PnP, sortir d'un donjon, se reposer et y revenir ensuite est possible, dans un mmo, cela ne résoudra rien car l'instance sera réinitialisée.
La réponse à ce débat a déjà été donnée à demi-mot par les développeurs, car des lieux de repos (repos uniquement possible à cet endroit précis) seront apparemment prévus dans les donjons, permettant la récupération de points de vie, et sans doute, donc, de points de magie. Savoir s'il s'agit alors de slots de sortilèges, de points de magie ou d'un autre système est donc obsolète.

Pour ce qui est du choix d'un système de magie plus flexible avec points de magie, le débat a lieu sur un autre fil et je me suis déjà exprimé à ce propos donc je ne relance pas la discussion ici (c'est pas le sujet).

Pour ce qui concerne les pénalités de mort, elles semblent déjà suffisantes en terme de perte de temps. Le premier sort de rappel à la vie (on parle de la version PnP) est accessible seulement au lvl 9 de clerc (sauf erreur de ma part évidemment). Donc avant de bénéficier d'une résurrection les joueurs clercs devront avoir atteint ce niveau. Autant dire que cette option ne sera pas accessible tout de suite, même si elle deviendra plus courante par la suite, comme l'a dit Malgaweth.

Autre chose: dans NwN, après une mort, reprendre une sauvegarde est toujours possible (là encore il ne s'agit que d'une pénalité temporelle) et dans le jeu PnP, la mort ne survient que rarement.
Il s'agit le plus souvent d'un évènement exceptionnel qui clôt/réoriente complètement une campagne PnP (mort de tout le monde) ou fait l'objet d'un scénario particulier (un membre du groupe est mort). Les pénalités PnP sont très lourdes car théoriquement exceptionnelles.
Dans un mmo, la mort est susceptible de survenir beaucoup plus souvent et cela entraîne donc l'adaptation des-dites pénalités, CQFD.

De tout cela ressort qu'il difficile, voir hors sujet de tenter de comparer NwN et DDO.

Comparer les règles PnP à une adaptation mmo relève des mêmes difficultés pour des questions évidentes de gameplay.

En définitive, le débat reste ouvert et n'est pas prêt d'arriver à terme.
Ce que l'on oublie lorsque l'on parle de la licence D&D, c'est que contrairement aux autres licences, D&D est un JdR, avec des règles, ce n'est pas un film comme la guerre des étoile, ni un livre comme le seigneur des anneaux.

Alors, faire un jeu sur une licence tirée d'un univers, permet de créer les règles de l'on désire, les seules contraintes sont de respect l'univers, le "background" quoi.

Pour D&D, ce n'est pas du tout la même chose, ce n'est pas un univers mais des règles de jeu ou plutôt du jeu qui est à l'origine de tous les JdR et par la même occasion de l'ensemble de CRPG et autres MMORPG.

Il y a une autre chose a prendre ne compte, ce jeu DOD est en donjon instancié, or ce système permet de se rapprocher beaucoup plus d'un jeu comme NWN ou BG que d'un MMORPG traditionnel comme AC 2 ou DAOC. En effet dans le donjon on ne sera que les membres de l'équipée c'est tout, comme lors d'une partie multi de BG par exemple.
N'oublions pas que c'est l'univers d'Eberron qui est adapté en mmo et que les règles de D&D ne sont qu'un "plus" (façon de parler, ne vous braquez pas. Il est évident que cette license est un ENORME "plus" ).

Je me suis expliqué plus haut au sujet de l'adaptabilité des règles papiers, je ne reviendrai donc pas dessus.
Toutefois, si beaucoup se concentre sur l'aspect "D&D" plutôt que "Eberron" du jeu, il est normal qu'ils soient déçus pour les raisons que j'ai évoqué.

Quand à présent, il est vain de discuter de la chose car chacun voit midi à sa porte comme l'on dit. En d'autre termes, à chacun ses attentes particulières mais soyez sûrs que personne ne sera entièrement satisfait malheureusement.
Oui et non.

Le jeu se nomme Dungeons and Dragons Online, pas Eberron Online. Le public visé est bel et bien celui qui connaît plus ou moins D&D, que se soit le JdR ou bien une des adaptations en CRPG, pas les fans d'Eberron (ce monde est une nouveauté, il n'a pas encore véritablement de fan).

Autrement, il est certain que passer les règles de D&D en jeu à temps réel demande des adaptations, mais le joueur doit retrouver quand même les règles de D&D, surtout lorsque le jeu s'appelle DDO, autrement c'est tromper le client sur la marchandise.
Or vue le discourt des développeurs on se dirige plus vers un jeu du type Baldur's Gate Dark Alliance qu'autre chose, et reconnaître les règles de D&D dans BGDA,, il faut faire un énorme effort d'imagination.
Je suis plutôt d'accord avec Erindhill.

Si je me base sur mon exemple personnel et sur celui de 2 de mes amis (je sais, ce n'est pas un échantillon représentatif ), ce qui nous a attiré dans ce jeu et fait le suivre, c'est bien le "DD" online.
Bien sûr, nous comprenons que des adaptations seront nécessaires, mais ce qui nous intéresse, c'est bien de jouer à quelque chose qui ressemble à DD.
Si les différences sont trop importantes, voire même si le jeu n'a de DD que le nom, je réfléchirai à 2 fois avant d'acheter et mes amis (qui ne sont pas trop MMO) risque de préférer s'orienter vers des jeux solos.
Citation :
Publié par Malgaweth
Parce que ça ne sert qu'à attirer à la vente Simkim.
Ais-je dis le contraire justement ? On prend une licence pour toucher du monde (ceux pour qui la licence dit quelque chose), et donc pour augmenter les rentrés d'argent (et avoir des rentrés "certaines").
Citation :
On fait quoi sur ces fils là ? Bien sûr qu'un joueur accorde une importance considérable au système de jeu pour lui fournir l'amusement qu'il vient chercher dans un jeu.
Tu parles de "comprendre ce qu'apporterait au jeu d'utiliser la mécanique du RPG D&D". Parler de la faisabilité de l'adaptation de D&D en MMO ne correspond pas à cette phrase. Ta phrase, pour moi, signifie "Pourquoi D&D plutôt qu'un autre système ? Qu'apporte t-il de plus qu'un autre système ?" Je n'ai pas vu des comparatifs D&D Vs Rolemaster Vs White Wolf.
Citation :
Ce n'est plus le cas. Sur un modèle traditionnel de développement des MMORPG, oui je suis d'accord. Gros budget, gros suivi nécessaire donc impossible de rentabiliser sur l'achat. Terminée cette époque. Les budgets développement ont certes un peu augmenté, mais pas beaucoup, explosion des budgets marketing qui deviennent hallucinants. Objectifs vendre des boîtes, la gestion sur la durée ne fait que poser des problèmes. Pas grave que les jeux soient jetables au bout d'un mois ou deux.
Ce n'est malheureusement pas si simple... On pourrait essayer de rentrer dans le détail de la gestion financière d'un MMO mais il faudrait pour cela avoir une bonne documentation et connaître la politique des développeurs.
Même si on prend le modèle dont tu parles, les coûts peuvent être trop important pour être seulement amortis par la vente de boites (selon les estimations de vente qu'ils font) et il devient alors nécessaire de les amortir avec l'argent des abonnements mensuels. Je pense que cela concerne surtout les jeux dont le développement est long (plus ça traîne, plus ça coûte de l'argent sans en rapporter).
Autre point, un échec commercial ou une réussite dépend aussi des objectifs des développeurs. S'ils ont prévus de vendre 2 millions de boites, ils pourront considérer qu'en vendre 1 million est un échec.
De plus, avec les MMO, il serait stupide de voir à très court terme (alors que pour un jeu traditionnel, on peut se baser sur le premier trimestre). Si les boites se vendent bien mais qu'à côté de ça les coûts mensuels liés aux serveurs sont supérieurs aux rentrés, cela fera diminuer leurs bénéfices et pourra faire passer un jeu qui semblait rentable vers un jeu qui ne l'est plus du tout.

Pour l'histoire de D&D et Eberron, je dirais aussi que vu le nom du jeu ils misent plus sur le premier que le second. Par contre, un jeu qui semble miser plus sur Eberron par rapport à son nom c'est Dragonshard (le RTS qui devrait sortir je sais plus quand et qui est fait par les développeurs de Battle Realms).
A ce propos, une demo de Dragonshard est téléchargeable (je ne sais plus où désolé mais une courte recherche devrait donner satisfaction).
Il s'agit en tout et pour tout d'un clone de warcraft (je ne suis pourtant pas fan de warcraft).
Rien de bien original hormis le monde qui sert de cadre à cette aventure malheureusement.

EDIT: Du coup j'oublie de répondre aux derniers messages.

Il est évident que si le jeu s'était nommé "Eberron Online", il aurait suscité une vague d'engouement bien plus restreint (le mot est faible, je suis sur que peu de gens attendant le jeu savent avec précision dans quel monde ils vont évoluer... ). Le choix du titre de ce mmo n'est donc (bien évidemment) pas innocent, mais peut on blâmer quelqu'un à ce propos ?

Le meilleur comme le pire peuvent émerger de ce projet. Je suis partisan d'un wait & see de bon aloi comme disent les anglais...
Pour le coup, s'il y'a bien un jeu qui exploite la licence DnD sans respecter les regles de ce jeu, c'est bien dragonshard. Les persos n'ont apparemment pas de caracteristiques, aucune des classes de perso n'est representee, et quant a la magie ou aux pouvoirs des persos, rien n'est conforme aux regles de DnD 3.5.
Il n'a de DnD que le nom.
Citation :
Publié par Clayton Jones
Pour le coup, s'il y'a bien un jeu qui exploite la licence DnD sans respecter les regles de ce jeu, c'est bien dragonshard. Les persos n'ont apparemment pas de caracteristiques, aucune des classes de perso n'est representee, et quant a la magie ou aux pouvoirs des persos, rien n'est conforme aux regles de DnD 3.5.
Il n'a de DnD que le nom.
Ce n'est pas un CRPG.
Les règles de D&D sont des règles de JdR, elles ne sont pas transposable pour être utilisées dans de la stratégie en temps réel, ce ne sont pas du tous les même types de règles qui sont utilisée pour ce genre de jeu.
Citation :
Publié par Simkim
Ta phrase, pour moi, signifie "Pourquoi D&D plutôt qu'un autre système ? Qu'apporte t-il de plus qu'un autre système ?" Je n'ai pas vu des comparatifs D&D Vs Rolemaster Vs White Wolf.
Parce que ce n'est pas l'objet de ce forum ci de JoL. Si on me demande quel est le meilleur système RPG pour vendre un jeu, je répond sans aucune hésitation D&D, si la question est quel est le meilleur système de gestion RPG, D&D arrive en dernière position.
Quelle est la démarche du développeur ?
> Tenter un MMORPG et de ce fait lorgner de manière positive vers une mécanique qui permet cela sur d'autre supports ludiques ?
> Faire du fric en tordant complètement cette mécanique dans le seul but d'attirer les gens sur une idée par essence tronquée ?
Turbine est à mon avis dans la seconde position. Bioware se bat pour être dans la première.

Citation :
Publié par Simkim
De plus, avec les MMO, il serait stupide de voir à très court terme
Pour le moment c'est l'inverse qui est financièrement stupide. Quelque soit le jeu il faut 3 ans de développement minimum et le nombre de jeux accueillant un nombre correct de personnes au bout de 3 années de mise en service sont rares. Oui les éditeurs comptent de plus en plus sur la vente des boîtes pour assurer la rentabilité des investissements et pour vendre des boîtes il y a pas de secret, aller chercher des gens tous azimuts et gros budget marketing ; ce qui au final implique des jeux au mieux médiocres que les pratiquants abandonnent au bout de deux mois. C'est ludiquement parlant stupide ? Je suis d'accord. Financièrement c'est une autre histoire.

Citation :
Publié par Raesene
Ensuite, certains mécanismes du jeu papier restent inapplicables au jeu vidéo (le fait de dormir une nuit complète peut être passé en autant de temps qu'il en faut pour le dire autour d'une table de jeu, de même que dans NwN. Mais dans un mmo, cela est il concevable ?). Pas sans d'indéniables complications de gameplay je pense.
C'était aussi inapplicable sur table hein Mais, évidemment il y a un mais, il y a toujours eu ces petites contraintes qui rendaient la mécanique générale du jeu abordable. Ces contraintes n'existent plus dans les MMOs, ce qui explique en grande partie, le silence (voir les retour de flammes) des développeurs sur les équilibres de classes. D&D est une mécanique, un ensemble de règles de fonctionnement qui ne peuvent pas donner toute leur logique si elles ne sont pas toutes respectées. Faire du D&D pour faire du D&D (ce que va faire Turbine à mon avis) n'a pas de sens.
Soit on prend la mécanique D&D pour ses points forts, soit on prend la mécanique D&D pour vendre des boites et au final en la tordant tellement que ça ne ressemble plus à rien et que c'est même contre-productif (ton exemple des mages qui dominent toutes les autres classes puisque n'existent plus que les avantages sans les contraintes, on peut aussi citer les classes type prêtres ou les classes de prestiges ou encore les bi(tri)-classages foireux... la liste est à rallonge).

Je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il soit impossible d'utiliser une mécanique de règles telle quelle. C'est possible, ce qu'on ne veut pas voir ce sont les résultats de cette mécanique dans un jeu vidéo. Dans ce cas pourquoi aller chercher cette mécanique au lieu d'en créer une particulièrement bien adaptée à ce qu'on veut obtenir ?

La gestion de la mort n'est qu'un exemple parmi d'autres. Des générations de joueurs ont joué à D&D avec les règles de mort somme toute très contraignantes présentes dans le jeu (tu meurs, tu meurs point, restent les resurrections toujours délicates voire difficiles). Règles de gestion de la mort qui donnent un sens à toute une autre tripotée de règles connexes (comme celle impliquant que se trimballer dans le monde avec pas beaucoup de pvs est un danger permanent, magots notamment qui bien que puissants ne sont pas à l'abri). Dans ce cas précis, il n'y a pas adaptation de la règle, mais il y a changement profond de la règle. L'adaptation n'est plus le but du tout. On change tout, du tout au tout infirmant par la même occasion toute la batterie de règles connexes. Ca n'a tout simplement plus aucun sens.
Citation :
Publié par Malgaweth
Parce que ce n'est pas l'objet de ce forum ci de JoL. Si on me demande quel est le meilleur système RPG pour vendre un jeu, je répond sans aucune hésitation D&D, si la question est quel est le meilleur système de gestion RPG, D&D arrive en dernière position.
Quelle est la démarche du développeur ?
> Tenter un MMORPG et de ce fait lorgner de manière positive vers une mécanique qui permet cela sur d'autre supports ludiques ?
> Faire du fric en tordant complètement cette mécanique dans le seul but d'attirer les gens sur une idée par essence tronquée ?
Turbine est à mon avis dans la seconde position. Bioware se bat pour être dans la première.
Cela vient du fait que D&D est avant tout un système de jeu, et pas un univers. Faire un jeu d'après les "Forgotten Realms", "Greyhawk", ou autre "Dark Sun", ça a un sens, et c'est ciblé principalement vers les amateurs du monde. C'est l'equivalent strict au fait de dire "c'est un jeu dans le monde de Fallout", "c'est un jeu dans les terres du milieux/univers de Tolkien"

L'argument de vente est donc faussé: on vend dans un MMORPG la signature d'un système de jeu inadapté (et inadaptable tel quel) au MMORPG: Le coté massivement multijoueur pose des contraintes qui sont absentes d'un monde "non persistant". En particulier, la gestion du temps -pas de saut temporel du style "le lendemain matin, vous vous reveillez".


Citation :
Faire du D&D pour faire du D&D (ce que va faire Turbine à mon avis) n'a pas de sens.
Soit on prend la mécanique D&D pour ses points forts, soit on prend la mécanique D&D pour vendre des boites et au final en la tordant tellement que ça ne ressemble plus à rien et que c'est même contre-productif
Bien entendu: Attirer les gens par la promesse d'un système de règles de la même façon qu'on attirerait les gens par la promesse d'un univers qu'ils apprecient est de toute façon une manoeuvre un peu malhonnète, en un sens. Finalement, j'aime bien D&D et le système D20 puisque je suis MD à D&D sur table. Mais au final, dans un jeu vidéo, un MMORPG, ce n'est pas la mécanique derrière qui compte, puisqu'elle est censée être cachée et servir le jeu, et non pas être le jeu.


Citation :
Je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il soit impossible d'utiliser une mécanique de règles telle quelle. C'est possible, ce qu'on ne veut pas voir ce sont les résultats de cette mécanique dans un jeu vidéo. Dans ce cas pourquoi aller chercher cette mécanique au lieu d'en créer une particulièrement bien adaptée à ce qu'on veut obtenir ?
Telle quelle, oui on peut adapter toute mécanique de jeu, en s'en donnant les moyens. Cela demanderait par contre bien plus de possibilité que ce que l'on trouve dans un MMORPG actuel: il faudrait des GMs pour faire vivre le monde et le gérer, il faudrait un système de gameplay totalement différent (par exemple, le personnage dort quand il se deconnecte...), bref, l'univers MMORPG avec ses codes et sa logique, telle que nous la conaissons, serait entièrement remise en question. Ce qui, en soi même, n'est pas une mauvaise chose.
Citation :
Publié par Malgaweth
Parce que ce n'est pas l'objet de ce forum ci de JoL. Si on me demande quel est le meilleur système RPG pour vendre un jeu, je répond sans aucune hésitation D&D, si la question est quel est le meilleur système de gestion RPG, D&D arrive en dernière position.
Là n'était pas la question. Tu parlais de l'apport d'un système, or ce genre de considération n'intéresse pas le joueur. Celui-ci veut un bon jeu et les connaisseurs veulent en plus qu'il exploite correctement le système utilisé.
Citation :
Publié par Malgaweth
Pour le moment c'est l'inverse qui est financièrement stupide. Quelque soit le jeu il faut 3 ans de développement minimum et le nombre de jeux accueillant un nombre correct de personnes au bout de 3 années de mise en service sont rares. Oui les éditeurs comptent de plus en plus sur la vente des boîtes pour assurer la rentabilité des investissements et pour vendre des boîtes il y a pas de secret, aller chercher des gens tous azimuts et gros budget marketing ; ce qui au final implique des jeux au mieux médiocres que les pratiquants abandonnent au bout de deux mois. C'est ludiquement parlant stupide ? Je suis d'accord. Financièrement c'est une autre histoire.
Je crois que tu n'as pas compris ce que je voulais dire...
Un MMO coûte de l'argent lors du développement comme n'importe quel jeu. Or, il coût aussi de l'argent ensuite (là où ce n'est pas le cas pour les jeux solo excepté le budget publicité qui peut être inscrit sur du moyen terme et pas seulement sur du court terme). Si tu fais une analyse financière d'un MMO sur le court terme, cela indique que tu occultes complètement les frais à moyen et long terme (les serveurs, la bande passante, etc.). Les ventes de boites peuvent très bien couvrir les frais de développement, mais si les abonnements ne permettent pas de couvrir les frais à long terme, alors c'est l'argent des ventes de boites qui servira à les couvrir. Une fois que les bénéfices sur les ventes de boites auront été tous absorbés par les coûts long terme, on passera à des pertes pour le jeu. En fait, plutôt que de parler d'échec commercial (chose qui dépend en grosse partie des attentes des développeurs pour ce jeu) il vaudrait mieux parler alors d'échec financier.
Il faut aussi faire un découpage des coûts en fonction des différents acteurs sur le marché. Si les coûts de l'éditeur concerne uniquement l'édition du jeu ainsi qu'un financement, il est évident qu'il n'a a se préoccuper que du court terme car dans un tel cas, que le jeu soit solo ou MMO, c'est la même chose pour lui. S'ils n'ont pas la charge des serveurs et des frais associés, ils se retrouvent sans frais à long terme. S'ils n'ont que des frais à court terme ou précédent la mise en vente du jeu, alors ils doivent les couvrir avec des bénéfices effectués sur le court terme (on n'utilise pas de bénéfice obtenu sur du long terme pour couvrir des frais à court terme, et l'inverse est aussi vrai il me semble). Par contre, si l'éditeur a aussi en charge les serveurs et les frais associés, alors il doit les financer avec des bénéfices long terme, ce qui sera obtenu en très grande majorité par des abonnements (il peut aussi il avoir des ventes de boites, mais un bénéfice tiré de cela diminue avec le temps donc il vaut mieux ne pas se baser sur dessus).
Citation :
Publié par Malgaweth
Parce que ce n'est pas l'objet de ce forum ci de JoL. Si on me demande quel est le meilleur système RPG pour vendre un jeu, je répond sans aucune hésitation D&D, si la question est quel est le meilleur système de gestion RPG, D&D arrive en dernière position.
D&D dans sa troisième édition est un système de règles assez parfait lorsqu'il est utilisé pour ce qu'il est prévu, c'est a dire le combat épique avec un petit groupe d'aventurier.
Par contre lorsque l'on tente de l'utiliser pour des choses qui ne sont pas vraiment prévu à l'origine mais néanmoins possible, D&D se révèle plus ou moins bien.


DDO est un MMO en donjon instancié, cela donne quoi des combats en petit groupe, ce qui est justement le point fort de D&D.

D&D n'est pas un JdR axé sur la diplomatie et les compétences sociales, il n'est pas prévu non plus pour la gestion des grands groupes.

Pour les compétences sociales, les MMO ne sont pas vraiment adapté à cet aspect non plus.

Pour les grands groupes, les donjons instanciés ne le permettent pas.

Alors dire que :

Citation :
Publié par Malgaweth
si la question est quel est le meilleur système de gestion RPG, D&D arrive en dernière position.
Est faux, c'est valable que dans le cas où l'on utilise D&D pour un aspect du JdR qui n'est pas dans l'optique de D&D.

Mais les australiens de Places to Go, People to Be le disent mieux que moi :

Citation :
D&D n’est pas le système parfait ; il ne simule pas facilement les aventures à faible puissance et mortelles. Il rend très bien d’énormes combats épiques, qui durent jour et nuit. Il fournit effectivement une excellente base pour des équipes de personnages très différents (outrageusement différents, des moines gnomes pour l‘amour de Dieu ! Aucun autre jeu ne vous laisserait jamais faire un moine gnome!). Il accepte mal des groupes de personnages de même type. J’ai essayé de maîtriser une unité d’infanterie dans une partie d’AD&D, et découvert que les PJ étaient paralysés quand on en venait à faire quelque chose d’autre que tabasser à mort des créatures.
Citation :
Publié par Erindhill
Les règles de D&D sont des règles de JdR, elles ne sont pas transposable pour être utilisées dans de la stratégie en temps réel, ce ne sont pas du tous les même types de règles qui sont utilisée pour ce genre de jeu.
Au contraire!
S'il y'a bien un type de jeu auxquelles ces regles sont transposables, c'est bien dans un STR!
Mais bon si tu penses le contraire, donne moi des exemples...

Quand tu es a ta table de jeu, devant un plan et des figurines, ou ton personnage se bat contre des bestioles, c'est du strategie temps reel!

Les regles de DnD s'adaptent parfaitement a ce type de jeu, et en plus il y'aurait eu moyen de faire des trucs vraiment interessants avec le passage de niveau, le multiclassage, les classes prestiges, les feats, les sorts, les attaques d'opportunite etc...

Au lieu de ça on a un jeu qui ne s'inspire absolument pas des regles de DnD et qui utilise vraiment, pour le coup, la licence pour faire vendre.

Dire que Dragonshard ne peut pas adapter fidelement les regles de DnD mais que DDO doit a tout prix s'y conformer alors que LA c'est vraiment impossible, c'est tout bonnement n'importe quoi.
Citation :
Publié par Clayton Jones
Quand tu es a ta table de jeu, devant un plan et des figurines, ou ton personnage se bat contre des bestioles, c'est du strategie temps reel!
toi tu confonds stratégie et tactique et temps réel et tour par tour.

C'est sur qu'avec cela tu parts sur un mauvais pied.

Les RTS sont un mix entre les Wargames et les jeux de gestion, cela n'a que peut de rapport avec les JdR.
Dans les RTS, la gestion des caractéristiques du type JdR pour chaque personnage est plus une gène qu'un avantage.
Dans un RTS, on trouve des unités par des personnages, chaque unité à des caractéristiques propres, mais toutes les unités d'un même type ont les mêmes caractéristiques, dans un JdR, il n'y a que des personnages et chaque personnage est différent.
D&D ne gère pas les ressources, le ravitaillement, etc... Pourtant ce sont des choses essentielles dans beaucoup de RTS.

Etc...
L'adaptation des règles de D&D à un environnement de gestion de troupes et de royaumes a déjà été fait par le passé.
Je rappellerai à tous l'existence de la licence Birthright qui vous plonge en plein dedans: achat et entretien des troupes, gestion du royaume (taxes, entretien, fortifications, actions diverses... ) et aventures.
Evidemment ce jeu a vieilli et les règles étaient celles de la seconde édition de AD&D, mais cela n'est pas un obstacle en définitive.
Donc: oui, adapter parfaitement les règles D&D à un jeu pc est possible, même un jeu de ce type.

Toutefois.

Là, on parle d'une adaptation en MMO, pas d'un jeu pc solo (oui, parce que Dragonshard c'est pas le sujet initial en fait ). Et dans l'environnement d'un mmo, toutes les règles (telles qu'elles sont précisées dans la version papier, ainsi que toutes les règles dérivées) ne sont pas applicables en l'état.

Exemple: selon vous, combien de joueurs trouvera t on sur un mmo où chaque mort (cette dernière étant TRES fréquente sur les mmo et l'excuse selon laquelle on a qu'a être prudent ne tient pas la route, pour peu qu'on ait déjà joué à un mmo pour s'en rendre compte) de votre avatar entraîne la perte d'un niveau ? La réponse est "pas beaucoup".

A l'apparition d'un nouveau mmo on vois toujours fleurir des avis très tranchés selon lesquels il faut faire les choses d'une manière et surtout pas d'une autre, en particulier lorsqu'il s'agit d'une licence ou d'un sujet très connu. Les mmo ont une mécanique bien particulière et un travail d'adaptation est souvent obligatoire pour le rendre attractif/jouable/équilibré.
Si je dis une énormité n'hésitez pas à me le faire remarquer mais je crois tout de même qu'il y a un peu de bon sens dans ce que je dis.
Il y a en effet quelques règles à adapter comme la résurrection, mais le problème du discours des développeurs, c'est que leurs adaptations augmentent le déséquilibre, rendent certaines classes inutiles, etc...

Ce n'est pas de l'adaptation c'est réinventer les règles qu'ils font, c'est largement différent.
Je ne suis pas pour une application stricte des règles, mais c'est à D&D que je veux jouer, pas à AC 2 avec le tampon D&D sur la boite.
Citation :
selon vous, combien de joueurs trouvera t on sur un mmo où chaque mort (cette dernière étant TRES fréquente sur les mmo et l'excuse selon laquelle on a qu'a être prudent ne tient pas la route, pour peu qu'on ait déjà joué à un mmo pour s'en rendre compte) de votre avatar entraîne la perte d'un niveau ? La réponse est "pas beaucoup".
bah ca c'est encore gentil...

pour moi quand tu meurs... si y a pas quelqu un pour te relever ou une autre personne pour amener ton corp en ville pour voir un clerc bein bye ton avatar et te reste plus qu a recommencer

voila un bon système qui va empêcher les gens de faire n'importe quoi et enfin un système qui fera que CERTAINE personne serons de vrai hero
Citation :
Publié par Raesene
Les mmo ont une mécanique bien particulière et un travail d'adaptation est souvent obligatoire pour le rendre attractif/jouable/équilibré.
Là je suis pas d'accord Raesene. Ca c'est typiquement le discours des développeurs qui génèrent autant d'idées créatives que des moules. Dans les MMO il y a aussi bien A tale in the Desert que World of Warcraft. Faut arrêter avec le mythe les MMO c'est comme ça et pas autrement.
C'est ce que je soulignais plus haut ; faire du D&D avec un MMO ou à l'inverse ce qu'Erindhill appelle "faire du AC2 avec du D&D". Cette fatalité qu'un MMO doit être comme ceci ou comme cela n'existe tout simplement pas, tout comme elle n'a jamais existé dans les RPG traditionnels, pouvant tout simplement s'ouvrir sur des "donjoneries" pif-paf propres au D&D des débuts ou des choses beaucoup plus évoluées.

Comme le soulignes Erindhill, D&D ne sort pas si mal que ça dans la gestion de ses donjonneries en petit groupe dont il a le secret et presque d'ailleurs l'exclusivité. J'ai été personnellement fort déçue en suivant un peu le développement de D&DO par Turbines d'apprendre que l'univers de jeu allait se réduire à ces donjons instanciés collés les uns à côté des autres. Puis je me suis finalement dit que peut-être que chez Turbines ils avaient été subtils, et qu'ils avaient compris que le système RPG D&D ne pouvaient pas gérer autre chose (je parle de la 3ème édition et après, la seconde pouvait s'attaquer à des objectifs plus complexes) et que dans cette logique pour respecter au mieux le corpus de règles ils allaient limiter le jeu à des donjons pif-paf-monstres-trésors.
Or je m'aperçois que c'est pas du tout le cas. Non seulement le monde est réduit comme peau de chagrin mais en plus de respect du corpus D&D il n'y aura pas parce que même en étant un bon système de gestion pour des objectifs de ce type D&D demeure encore un système trop contraint pour le joueur.
Turbines ne veut pas du système D&D, Turbines veut les mots "boule de feu", "missile magique", "soin des blessures légères" et "resurrection". On est légitimement en droit de trouver ça ridicule.

@Erindhill
Citation :
c'est valable que dans le cas où l'on utilise D&D pour un aspect du JdR qui n'est pas dans l'optique de D&D
Un RPG est un RPG, Erindhill, surtout quand il a l'ambition d'être :
- 1/ un corpus de règles multi-univers med-fan.
- 2/ un corpus de règles mit à toutes les sauces (Star Wars, Legends of the Five Rings etc)
Donc oui je le redis D&D est probablement le plus mauvais système généraliste RPG qui existe parce que D&D est un système RPG généraliste, du moins il se présente comme tel. Ensuite que tu ne puisses pas l'utiliser pour autre chose que ce que tu décris je suis d'accord ; mais avec un tel CV on se présente pas sous la forme sous laquelle D&D le fait.

@Raesene
Le problème de la mort ne se limite pas à la pénalité encourue en cas de décès du personnage. C'est même le cadet des soucis. La mort établit en effet tout un système de règles connexes et d'étalon de valeur dans un jeu où le personnage peut être caractérisé par le joueur. C'est notamment elle qui donne le montant à un étalon de valeur considérablement important qu'est la masse de points de vie dont dispose un personnage. C'est elle qui établit l'essentiel de la complémentarité des classes et leurs équilibres réciproques.
Quand la mort ne signifie plus rien ; ça implique que :
- les personnages faibles mais dotés d'une grosse puissance, ne sont plus que des personnages dotés d'une grosse puissance.
- les personnages résistants mais dotés d'une faible puissance ne sont eux plus rien du tout.
- les fonctions dites "de soutien" n'existent plus et tous les personnages assurant ce type de fonction par extension n'existent plus.
- exit la notion de complémentarité des classes et la notion d'équilibres des classes. Un système de type D&D assure une chose parfaitement (comme tous les systèmes de gestion RPG d'ailleurs) ; l'équilibre des classes se fait dans le déséquilibre assumé. C'est à dire que le guerrier ne vaut pas le druide qui ne vaut pas le mage, mais le mage ne vit pas (ne survit pas en fait) sans le guerrier. Il n'y a pas de recherches d'équilibre comme dans un jeu à visée PvP ; mais de recherche de déséquilibres de complémentarité. Tous ces éléments sont basés sur une seule et même chose : la survie.
Si tu en a plus rien à faire parce que mourir ne pose plus de problème tu mets tout simplement le système complètement à terre. Ca a beaucoup plus d'impact que la simple perception immédiate de la sanction de la mort par le joueur.
Il me semble dur de conserver un système trop penalisant de mort
dans un mmorpg pcq que sur Table de toute façon t'as un gentil Maitre
qui a tout le loisir d'influencer le déroulement de la partie/combat etc
dans un mmorpg tu peux mourir a cause d'un ld

j'espere qu'ils vont s'en sortir les dev avec le système

je garde un oeil sur DDO mm si le concept de ville + instance m'as refroidi
ça fait cheap coté exploration pour le continent d'eberron qui est la "terra incognita"
par excellence


Citation :
Publié par Malgaweth
- 2/ un corpus de règles mit à toutes les sauces (Star Wars, Legends of the Five Rings etc)
Donc oui je le redis D&D est probablement le plus mauvais système généraliste RPG qui existe parce que D&D est un système RPG généraliste, du moins il se présente comme tel. Ensuite que tu ne puisses pas l'utiliser pour autre chose que ce que tu décris je suis d'accord ; mais avec un tel CV on se présente pas sous la forme sous laquelle D&D le fait.
c'est surtout que tout le monde a profiter de l'engouement
D20 pour sortir n'importe quoi , D&D/d20 est surtout un super système pour le bricolage
suffit de voir spycraft.mutant & mastermind ou encore conan
tu fait ce que tu veux avec du D20
mm s'il est pas parfait , loin de la mm
Côté exploration: limiter cette dernière est l'un des défauts apparents du jeu.

Côté système D20: pour un jdr med-fan je dis d'accord, il est très bien. Toutefois, le système doit rester au service du background, et pas le contraire. Un système unique est à mon sens une erreur. Il prive d'une plus grande flexibilité, rapport aux besoins du monde du jdr concerné.

Je suis de même d'accord sur le rôle prépondérant du maître de jeu dans une partie de jdr sur table. Ce dernier a tout loisir de modifier jets de dés et règles pour coller à son histoire/groupe de joueurs, ce qui n'est pas le cas dans un mmo.

Les pénalités de mort prévues dans le jeu papier ne sont en aucun cas applicables en mmo pour les raisons pré-citées:
* ld du jeu
* lag
* pop possible de mobs venant "add" sur un combat, chose n'arrivant pas en jdr papier hormis souhait du MJ, qui est censé le faire à bon escient évidemment (on en revient au rôle du mj).
* afk d'un des joueurs
et j'en oublie sans doute.

Bref, beaucoup de facteurs peuvent intervenir, entraînant la mort des personnages, et n'ayant pourtant aucun rapport avec le système de règle ou les décisions des joueurs.
Les dev doivent ils choisir de lourdement pénaliser la mort d'un personnage (très trés très lourdement même si on se réfère aux strictes règles papier) ?
Personnellement, je suis contre. Il faut équilibrer ces pénalités afin qu'elles soient dissuasives sans être rébarbatives (sans même parler de pénalités, bien qu'il en faille, le fait de ne pas pouvoir en finir avec telle ou telle aventure car tout se solde toujours par la mort du groupe est déjà largement handicapant).

Concernant l'équilibre des classes (sujet hautement discuté sur tous les forums des différents mmo).
On pourrai dire que l'équilibre est déjà fait sur le papier. Je dirai: oui et non.
Cet équilibre n'existe que dans un certains contexte, celui de la campagne dans laquelle évolue les joueurs. Certaines aventures sont donc plus à même d'être réussies par certaines classes plutôt que d'autres (un ranger perdu dans une aventure urbaine ne sera pas très efficace, au contraire d'un rogue par exemple). Autrement dit, si chaque classe retrouve ses capacités dans le mmo et surtout les occasions de les mettre en oeuvre, pas de raison de se trouver dans une situation de déséquilibre.
Citation :
Le coup des autels de résurrection présents dans les donjons, c'est grand.
Nous revoilà à l'époque de Eye of the Beholder II avec l'autel de resu derrière une porte secrète juste à l'entrée du Temple of Darkmoon...
Citation :
dans le jeu PnP, la mort ne survient que rarement.
Il s'agit le plus souvent d'un évènement exceptionnel qui clôt/réoriente complètement une campagne PnP (mort de tout le monde) ou fait l'objet d'un scénario particulier (un membre du groupe est mort). Les pénalités PnP sont très lourdes car théoriquement exceptionnelles.
Ca depend de la façon de masteriser de chacun.
Peut etre scenarises-tu les morts de tes PJs, mais par exemple chez moi, un PJ est un homme comme les autres, qui ne deviendra peut être un héro qu'en fonction de ses actes. Et il peut crever a chaque coin de rue s'il fait n'importe quoi, s'il ne se prépare pas ou s'il est insouciant.
Pour moi aventurier dans un univers med fan, c'est comme être mercenaire dans le monde actuel. Les risques et la compétition sont écrasants et seuls les plus malins/forts/chanceux sortiront du lot.

Perso, j'apprécierai également un système plus dur dans lequel il n'y a aucune garantie pour chacun d'arriver au level max sur le long terme.
Citation :
Il est évident que si le jeu s'était nommé "Eberron Online", il aurait suscité une vague d'engouement bien plus restreint (le mot est faible, je suis sur que peu de gens attendant le jeu savent avec précision dans quel monde ils vont évoluer... ). Le choix du titre de ce mmo n'est donc (bien évidemment) pas innocent, mais peut on blâmer quelqu'un à ce propos ?
C'est évident en effet.
Perso, je ne connait rien de cet univers et si je le découvre, ce sera en jeu.


Mais bon, le problème est toujours de savoir si on joue a un rpg ou à un jeu vidéo.
__________________
Vrock (EQII) Troll SK ["Serpentis" / Storm] - Retraité
Wiitigo (Vanguard) Varathari Druide [Fengrot (alt PvP Euro Serveur)] - Retraité
Bresche (Eve Online) Minmatar
(AoC) ?
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