Episode 5 sur le serveur test

 
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De rares idées bonnes, et beaucoups trop de mauvaises

La limitation du nombre de cibles affectées pénalise trop les joueurs classiques, pour limiter le herding, il y a mieux, comme baisser les défenses du tanker à partir d'un grand nombre de vilains

Defiance pour les blasters : bonne idée sur le papier, inutilisable en jeu, malgré l'augmentation des hp (qui est de l'ordre de 20%)
Un blaster qui prend un mez est mort dans les 5 secondes, plus de dégats ne change rien au problème s'il ne peut pas s'en servir. De plus, tourner à moins de 40% de hp relève de la démence pour un blaster.
A noter qu'une barre de plus apparait pour donner l'état de défiance.

Le nouvel app n'apporte rien de plus. Dixit weirdbeard, un dev de coh :
Citation :
Static Discharge: Ranged (Cone), Moderate DMG(Energy), -END
Shocking Bolt: Ranged, Minor DoT(Energy), Foe Hold, -END
Charged Armor: Toggle: Self +Res(Smash, Lethal, Energy)
EM Pulse: PBAoE, Foe Disorient, -END, -Regen, Special vs. Robots; Self -Recovery
A la rigueur, couplé avec un cab : nova/inferno puis em pulse pour chopper ceux qui n'ont pas été affecté à cause de la limite.
Le damage cap à 500% par contre c'est appréciable pour ceux qui ont et build up, et aim.


le double nerf des regen ... il est loin le "minor tweak" de l'issue 2. Fast healing (75%) est à présent plus intéressant à sloter qu'integration (tombé à 50% enhanceable, contre 100% pour l'I4), faut quand même le faire.
IH est tout bonnement inutilisable : 1 minute de durée, 8.5 minutes de temps de recharge, même regen que I4.
C'est déjà appréciable de perdre la suretée d'un toggle hors pvp, mais encore plus d'avoir un pouvoir inutile parce que ne pouvant être perma. Sans parler du fait que c'est LE pouvoir principal du powerset.
A moins d'une augmentation radicale de la durée, les regen sont morts.
L'effet visuel de mog à l'expiration est une idée, mais mal appliquée, il est à peine visible en combat. Pouvoir inutile de toutes manières.


La limitation des pets des contro, qui au final ne me dérange pas tant que ça. Même en ayant un illu/bubble, ça me semblait abhérant de soloter une mission pour 8 joueurs.
En contrepartie, ces fichus pets font déjà mal, et récupérer 2 à 3 enhances pour les remplacer par des dégats va faire encore plus mal, surtout avec le dégats *3 sur une cible paralysée
Par contre l'augmentation de la durée de recharge des aoe mez ... no comment


Et pour changer, les kheld à la corbeille.
Seule bonne note : la nouvelle zone est sympa, marrant d'ailleurs de voir des fir bolg à genoux devant une citrouille géante, les nouveaux powersets aussi. Mais c'est insuffisant.

Citation :
Publié par Sans Visage
Mais j'aime jouer à CoH et ce qu'il devient ne me plaît pas. Si cela se confirme, il sera temps de dire au revoir et de ne plus geindre
Pour moi c'est réglé, la direction qu'il prend ne me plait pas du tout, et après plus d'un an sur le jeu, je m'y ennuie profondément. Le compte est actif jusqu'à fin aout, ce qui me permettra de tester la beta de cov, mais ce serait fortement étonnant qu'il soit renouvelé.

Citation :
Publié par Bohort
Tu parles de bataille épique.. justement tu les voyais où toi les batailles épiques ?Entre 40/50 franchement tout ce que tu affrontes à lvl +4/5 c'était trop facile rarement de challenge..
Tu joues avec un tanker ou 4 contro dans le groupe ? Tu combats souvent des maltas ?
Parce que le trop facile est loin d'être vrai
Je suis moins catégorique que sadyre mais surtout je dois dire que l'illu est le moins nerfé car il avait souvent que deux pets phantasme et les pets phantom army oscillait entre 2 et 4 donc finalement il y gagne presque. Par contre le contro ice est vraiment nerf et je dois dire qu'il est devenu tout pourri.

Le aoe hold pour tout les controlleurs ne sert quasi plus à rien

La nouvelle zone est par contre vraiment bien. Les nouveaux powers pas mal bien que je trouve dommages qu'il n'y ait pas un pool secondaire pour les blaster aussi.

Bref pour l'instant je suis un peu degouté mais j'espère que les devs vont réfléchir.
Citation :
Publié par Sans Visage
Chacun son point de vue, mais pour moi, c'est un beau paquet de changements de merde !
Tatatata ! Dans ce patch ci, les autres aussi en prennent plein la gueule et moi je trouve ça vachement moins frustrant.
Citation :
Publié par Elric
Dans ce patch ci, les autres aussi en prennent plein la gueule et moi je trouve ça vachement moins frustrant.
C'est beau çà, je suis dans la merde alors tous le monde doit y être aussi, bel état d'esprit Elric, tu remontes grandement dans mon estime


En fait les dev. veulent simplement mettre tous le monde au niveau des blasters, je m'explique :
Avoir 3-4 Blasters dans une équipe de 8 et vous verrez bien les ennemis mourir avant même d'avoir eu le temps de dire ouf !
Avant, un seul controleurs ou tanker suffisait largement dans une équipe de 8, maintenant c'est plus le cas !!
Mais si par chance vous vous retrouver à 4 controleurs dans une équipe, çà redevient comme avant (bien evidemment çà marche aussi avec 4 Tankers )


M'enfin bref, c'est un peu désèspérant ces nerfs à répétition, les capacitées de contrôle en on pris un sale coup. Je savais que les dev allaient pas faire dans la demi-mesure avec les contro et qu'on serviraient plus à rien... (la surprise çà a été que par ricochet, les tank servent plus à grand chose )
Le contrôleur est mon archetype favori depuis le tout début du jeu (Freedom).
Chaque fois que j'ai tenté un reroll, j'ai eu envie de recommencer un contrôleur...

J'ai essayé d'avoir une pensée rationnelle, mais je n'ai pas réussi.

Les changement sur le contrôleur sont hallucinants. Tous les contrôleurs que je connais se base uniquement sur le groupe, incapable de faire des dégats suffisant pour solo une mission de leur niveau. Seul ceux avec les familiers, donc 32+, s'en tirent à ce niveau, mais restent d'abord et avant tout des contrôleurs.

Diminuer de moitié la durée et augmenter de moitié le rechargement, c'est énorme !!!
Et faire le double de dégats, à quoi ça sert quand on ne fait déjà pratiquement aucun dégats ? Le double de zéro ça fait pas grand chose.

Pour compenser les réductions de controle il faudra encore plus de slots, et je ne vais certainement pas y mettre du dégats dedans.

Pour le nombre de familier, j'estime que certains trucs étaient abusés, comme un contrôleur feu avec 6 ou 8 familiers, mais de là à réduire à un seul...

Enfin, ça reste en test, mais là ils font une bourde je pense s'il restent sur cette position.
Il est amusant de constater que la dans la "Vision" de Statesman, les pets du controlleur ne devaient pas stacker ... il le dit lui-même sur le forum officiel ("This was never intended") ... depuis la 1er béta, c'est possible, mais il ne s'en était pas rendu compte !

D'ailleurs, dans une issue précédente, ils ont baissé la temps de recharge du pet du Contro Earth pour que lui aussi, comme les autres, puisse en invoquer plusieurs, mais "This was never intended", en fait, ils l'ont pas fait exprès.
Et puis au bout de presque 2 ans, il s'est rendu compte que c'était possible
Bref, après le coup de la rigolote explication de la disparation de la 5ème colonne, voici le second mensonge éhonté de la part des dev de CoH, qui préfèrent maintenant nous prendre pour des noeuxnoeux plutôt que suivre la ligne de conduite qui a pourtant toujours été la leur (ie, communication honnête).

Citation :
Publié par ( Tchey )
Pour compenser les réductions de controle il faudra encore plus de slots, et je ne vais certainement pas y mettre du dégats dedans.
En fait, pour compenser les réductions de contrôle, tous les controleurs qui ne l'étaient pas vont passer perma-hasten (trop top, non ?) Toutefois, nous ne sommes pas encore au courant (quoique, en fait, si), mais, dans "The Vision", le perma-hasten "was never intended". Dans quelques mois, Statesman va s'apercevoir que c'est possible ! Quel dommage, il va falloir changer tout ça !

Puis le nerf de Stamina à venir ... (déjà plus ou moins annoncé) ... c'est vrai quoi, pas normal qu'on puisse enchaîner sans jamais se reposer à partir d'un certain niveau.

Brefs moins de mobs, moins d'endu, moins de recharge de pouvoir, moins de défense, moins de contrôle / taunt, moins d'AoE en général ... "The Vision" est extrêmement sobre et ennuyeuse, pour le coup, il faut qu'en même en être conscient, mais bon on n'est pas là pour rigoler non plus, ça se saurait.
Ca va pas mal changer les def dark aussi ca tien ... Plus qu'un seul pet, ca va faire moins de heal, moins de single hold, moins cône root ...
Bon c'est vrai que les magnitude de ces pouvoirs étaient abusées. 2 de mes pets pouvaient attacher en boucle un AV qui ne bougeait plus jusqu'à la fin du combat. Anormal.
Maintenant réduire le nombre de pets, augmenter les temps de recharge des pouvoirs qui "contrôlent" (ca va quand même en faire 4 si j'ai bien compris : cone de peur, AE phase, cone de root, single target hold), ca va faire un sacré m"nage dans la disposition des slots. C'est super, je vais pouvoir mettre plein de dégâts dans mes pouvoirs, je vais me transformer en blaster qui soigne.
Fini la diversité.

Le tank qui est limité à 5 cibles au taunt C'est une blague j'espère ? On fait comment pour tenir un pull foireux, une ambush, ou tout autre pack de monstre qui se retrouvent la majeure partie du temps à plus de 10-15 lors d'une mission à 8 ? Désolé les amis ils sont trop nombreux, je peux pas gérer. Super le tank.
La parade ? les pouvoirs d'attaque qui ont leur propre effet de taunt, en AE autour du tank. Je vais devoir me décider à prendre la mare de boue alors que je ne voulais pas ce pouvoir. Joie !
Je viens de faire un tour sur le testcenter. Les nouveaux pouvoirs semblent sympatoche, mais ça reste une carotte pour reroll.

L'arc offensif pour ce que j'ai vu n'est pas très visuel, j'imagine que ça péte plus dans les prochains niveau, mais les autres pouvoirs offensif sont dès le départ interessant d'un point de vue graphique.

L'arc défensif semble reprendre les pouvoirs des autres lignes de contrôle mais avec un arc ^^ Un filet au bout d'une fleche (Device), une fleche de glace (Ice)...

Le psytruc par contre me semble pas mal, mais les bruitages sont zarb, ça fait plutot robot que psycho.

Enfin, je n'ai vu que les deux ou trois premiers de chaque ligne, donc je n'ai rien à dire pour les plus gros pouvoirs...
Citation :
Le tank qui est limité à 5 cibles au taunt C'est une blague j'espère ? On fait comment pour tenir un pull foireux, une ambush, ou tout autre pack de monstre qui se retrouvent la majeure partie du temps à plus de 10-15 lors d'une mission à 8 ? Désolé les amis ils sont trop nombreux, je peux pas gérer. Super le tank.
Peut-être avoir deux tanks dans le groupe de 8 ?

Bon sinon il est vrai que je suis assez peu concerné par tout ces changements, du moins directement , qu'à part mon def level 30 mes autres persos sont au mieux level 12. Mais pour les scrappers ou les tanks je ne suis, à première vue, pas outré par les changements comme certains ont l'air de l'être. Donc ils ne me posent aucun problème.

Par contre pour les controlleurs, là oui je trouve que limiter le temps de contrôle des vilains et augmenter le temps de recharge des pouvoirs est plutôt une bourde je dirais. Déjà que je trouve que le temps de contrôle était plutôt court pour mon petit contro level 10, j'imagine pas après.

Toujours est-il qu'au lieu de crier sur les devs ici. Allez sur les forums officiels. US si vous pouvez ça sera encore mieux. (aucune idée si les européens peuvent allez sur le forum us) Un petit PM à Statesman (ou autre boss) bien argumenté pourrait même être encore mieux..
Citation :
Publié par [LQCA]LaPeste
C'est beau çà, je suis dans la merde alors tous le monde doit y être aussi, bel état d'esprit Elric, tu remontes grandement dans mon estime
Tututut ! Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit espèce de dinde.

L'équilibrage sur City of Heroes s'oriente vers le nivelage par le bas (aussi appelé nerf).
Quand les ravageurs se sont vus "rééquilibrés" suites à des tests foireux (réalisés par deux junkies sous LSD) nombre de joueurs m'ont soutenu qu'il ne s'agissait aucunement d'un nerf mais bien d'un rééquilibrage tout à fait naturel. Cette politique de nerf ridicule qui va joyeusement bousiller l'équilibre du jeu s'étend maintenant à l'intégralité des classes et je n'irai pas pleurer sur l'épaule de celles et ceux qui ont applaudit des deux mains les changements apporté par la précédente mise à jour.

Quant à celles et ceux qui s'aperçoivent qu'un personnage qu'ils ont passés des semaines voir des mois à faire évoluer ne vaut strictement plus rien, je suis désolé pour eux, je regrette juste qu'il n'ait pas remarqué qu'énorment de ravageurs ont subi la même chose avec l'issue 4.
Ouai, faut pas exagérer non plus avec les "ne vaut strictement plus rien".
C'est faux pour le ravageur post issue 4 et ce sera faux aussi avec les modifications de l'issue 5.
Mon main est un ravageur, j'ai un peu plus de mal aujourd'hui qu'hier mais dire qu'il ne vaut rien est ridicule.
.

Dernière modification par Compte #72543 ; 08/09/2017 à 08h36.
Sarcastique
a mon humble avis
Je pense que l'on voit les choses par le mauvais bout... Je comprend que perdre un acquis, un perso qui marche, un beau super super héros soit décevant... Bien mais au lieu d'hurler sur ce qui va pas je vais essayer de donner mon opinion sur le pourquoi:

Comme dis plus haut, on nous prend pour des billes sur le points des pets mais... voila a mon avis ce qui c'est passé.
Les devs se sont rendus compte qu'en general, et surtout en pvp, un control illu ou feu est un monstre: Il allie dégâts, control, soin le plus souvent... En fait un desequilibre... Je peux comprendre la frustration de certains, surtout dans les arenes, quand un type ce pointe, te sort une armée de diablotin et regarde joyeusement le massacre en healant de temps à autre et sortir un ae root ou hold pour le fun... Alors oui faire quelque chose pour/contre ça me semble une idée pas degeulasse. alors les devs ont pris le taureau par les cornes (à mon sens de la mauvaise manière). Comme souvent dans les mmorps, au lieu de tirer les autres par le haut, ils nerfs la/les classe(s) problematique(s). Alors ca donne ça.
Autre chose, même si sur vigilance, le pvp n'est pas dévellopé, peut être qu'ailleurs il fait legion... Hey oui!! Ne pensez pas qu'en terme europeen...

Pour le nerf du scrapper, je suis le premier surpris, je n'ais jamais remarqué qu'un rava "roxxait" particulierement, il est fait pour faire des dégâts et ne pas crever en deux coups... ca tenait la route... Quand au nerf du taunt...... Bah là . Incomprehenssion totale .

Alors oui c'est regretable.. oui c'est dommageable, mais cela a toujours été dans les mmorpg.... Les classes puissantes sont souvent nerf, les classes moyennes sont parfois up et les classes en retraits le reste souvent trop longtemps.....

voila cet avis n'engage que moi.... Et peut être que je me goure.. enfin je tenais a le dire

ps: Le up du blaster, même minime, etait a mon sens une necessité.
bien a vous et bon jeu.
Toujours pas de coupe afro "grand format" pour les héros masculins non plus. Ni de perroquet sur l'épaule


Je me disais un truc... cette série de conneries ( appelons les choses par leur nom ) ne touchent que les tanks, scrappers et contrôleurs... c'est pour forcer à la rerollite de blaster et défenseur sonique/arc ?

Autre truc "marrant", avec les modifications sur les contrôleurs, les moins désavantagés restent toujours les feu et illusion. Ils comptent limiter les choix à ces deux spécialités et éradiquer les trois autres ?



Mouais, ben contrairement à ce que je disais dans mon précédent message, je ne suis pas près de me calmer sur ces conneries de modifications...



Edition pour yama_el:
C'est bien gentil de brider les contrôleurs feu ou illusion mais ceux qui pâtissent le plus de ces modifications, c'est bien les autres contrôleurs.

Tous les contrôleurs ne sont pas feu ou illusion !
Tous les joueurs ne jouent pas en arène !

La politique des devs qui consiste à brider tout le monde à cause d'excès imaginés ou réels dans certaines circonstances particulière me gave profondément.
Sans compter que soit ils nous prennent pour des cons finis, soit ce sont des incapables. Voire les deux : ne pas s'apercevoir du stack des familiers, ne pas avoir prévu l'impact de Hasten et Stamina, ne pas avoir vu le déséquilibre des HO...
Elle a servie à quoi la beta ?
Tire la langue
elementaire mon cher sans-visage
Ben ouais, si une majorité de controleurs sont illu/fire... C'est plus simple de faire passé une grosse pilule à une minorité... Sans trop nerf la masse... la masse reste calme

Sinon pour le perroquet je suis de tout coeur avec toi!!
Citation :
Publié par Zaffo Tout Rouge
Et tout ça à cause du PvP et de ce putain d'équilibrage des classes. Je hais le PvP, il bousille tout.
Comme je suis d'accord avec toi !
( Je le dis depuis des mois, en plus )
Citation :
Publié par Sans Visage
C'est bien gentil de brider les contrôleurs feu ou illusion mais ceux qui pâtissent le plus de ces modifications, c'est bien les autres contrôleurs.
la seule puissance du contro feu c'est le stack des pets, en sortant entre 6 et 15 imps en permanence on arrive a avoir des dégats corrects... je vient de tester avec un seul, il me faut plus d'une minute pour tuer un lieut orange

a coté on a quoi ? un ae disorient court (inutile apres le nerf), un ae root long (inutile apres le nerf), un single root long (inutile apres le nerf), un single hold long (inutile apres le nerf), et un pbaoe hold tres long a revenir (inutile, idem).

en gros un controlleur feu devient sa spé secondaire car la principale est injouable, youpi.
.

Dernière modification par Compte #72543 ; 08/09/2017 à 22h26.
avec mon tank invu/force surhumaine. Je ne sais aps encore comment je vais gerer.... Il y a un pull secondaire donannt un second taunt je crois... Je vais jouer du tab et sacrifier de precieux pouvoirs pour.... continuer a remplir ma tache presque correctement... (surtout qu'ave cmoins de control a coté, je vais courir dans tous les sens et avec mon nerf de resistance, je vais criser, mais ca reste u nchallenge ).
 

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