Meeeooooowwww,
Alors du très bon et du moins bon en perspective à mon humble avis:
*Plus d'armes dropables sur les monstres et des drop plus logiques; j'espère que ces 2 notions enumérées séparemment vont de pair: c'est à dire qu'on pourra dropper l'epée d'un croco sur un croco mais pas un "doublecannonscié", arc magique très puissant en tuant un tofu. Bref il faut que cette logique soit jusqu'au bout et non pas à motié.
*L'usure des armes, si çà ne s'applique qu'aux objets dropables (tout objets: armes, ceintures, capes, etc...) et que les items craftés restent toujours inusable, l'industrie des crafteurs durable (les crafteur de consommables ne seront pas affectés) devraient être satisfait, en effet non seulement leur marché de craft sera toujours d'actualité (et renforcé par tous les nouveaux craft prévus) et deplus le marché de la réparation d'items qu'il ne peuvent crées leur sera ouvert; c'est à dire que les gens qui se passais des services de craft en droppant tout, devrons enfin aller voir les artisants pour leur matériels, finit donc l'autarcie economique.
Maintenant j'ai peur que mes supposition ne soient pas bonne, que l'usure ne s'applique que aux armes et pas que à celles dropables, alors je pense que là on va dans un système peu ragoutant.
*La modification du drop: oui j'ai également de grosse craintes sur l'egoisme généré par la convoitise, et ce surtout vis à vis des monstres rares ou a respawn lent, dans leur cas çà va vraiment se sentir, surtout si l'item à droppé est de valeur (marchande ou effective) importante. Mais d'un autre coté çà va de paire avec l'aspect plus logique du drop, donc oui à ce système mais alors multipliez les montres rares ou augmenter leur temps de respawn, voire retirez leur les drop d'items de valeur, bref il faut palier à cette "solotisation" qui menace. Pour tous les autres monstres et drop, c'est génial, l'augmentation du drop va palier au coté "chance naturelle" et permettre aux éternels poisseux (comme moi
) d'avoir enfin des ressources un peu convoitée.
*Caractéristique de chance et "localisation de ressources" (caract trésor tout simplement, non?): Personnellement je l'attendais depuis un moment cette dissociation permettra de revaloriser les enus dans leur voie de chasseur de reliques. Cependant au point actuel les items +chance sont très nombreux et variées, leur changement engendrera de la ralerie si ils ont abaissé (un peu normal vu la difficulté d'acquerir certains) alors gageons que ce problème épineux sera géré par une position ferme et sans appel par des modification du genre: feuille d'automne +100 chance deviens +100 "trésor" pour tous les items à venir et déjà en jeu. tout en faisant attention que cela ne s'applique qu'aux items actuel donnant des bonus de chance supérieur à 75 (valeur maximale de bonus disponible pour les autres caractéristique, sauf la tofu fou sur un bon jet pour l'agilité et autre exeption qui m'aurait échappée))
*Diversification des items de craft: une seule chose à dire : MERCI
*Les sets : bonne idée, mais au lieu d'un super bonus final j'aurai plus vu un skin (comme les roublard) quand il est au complet, et il faut, je pense que ces objets à combo soient rares, dur à acquérir et avant tout pas trop puissant pour ne pas, comme il a été évoqué, uniformiser tout le monde (c'est inéluctable chacun veux le meilleur et si le set "dragodinde" est le meilleur pour les iop agi, tous l'acquieront. Déjà qu'actuellement au niveau chapeau et capes tous les personnages d'un type on les mêmes... (la diversité d'items annoncé devraient changer çà ^^) pour preuve on sait par avance qu'un iop vêtu d'une tofu fou et d'un dantgoule vont massacrer notre percepteur à coup de céleste dès le premier tour. Bref pitié faites que çà soient plus fun que bourrin.
*Les sort de levels 6: à première vu je me suis dit génial, lvl 100 = nouveau départ. il suffit d'avoir le sort à lvl 5, de payer 5 point et paf lvl 6 ^^
Mais à y réfléchir cela pose un problème majeur: Le déséquilibre des classes sera encore plus grand, en effet les sort déjà puissant le seront encore plus et dans le même esprit (logique un sort va pas changer du tout au tout entre les lvl 5 et 6) L'exemple cité plus haut du féca est parlant, les bouclier déjà très efficaces le seront encore plus, les iops qui ont un bond très efficace en auront rapidemment un encore plus, etc.... Il faut être conscient qu'un tel système ne s'appliquera qu'au sort de classes acquis avant le lvl 50 environ (en gros seules une poignée de joueurs dépasseront les lvl 150 au vu de l'exponentialité des palié entre les levels)
Donc j'espère fortment que ces levels 6 permettrons d'adoucir les différences entre les classes, que les sort les plus bourrin/utiles n'augmenterons que de peu et qu'en revanche les sort faible/désuets feront de sacrés bond en avant, ce qui savamment fait permettra de reduire le fossé entre les classes dumoin à ultra-haut-level. mais ce fossé doit, car çà concerne la majorité des joueurs, etre comblé.
*Ce qui m'ammene aux modificatiosn de sort: 4 sorts ecaflips cités, Reflexes, esprit félin, odorat et griffe invocatrice là je dit Merci de nous avoir entendu, et je suis sur que ce ne sont pas les seuls de ma classe qui vont être revu (le CC de ceangal, rekop et destin d'ecaflip en ont egalement garnd besoin). Sur ce point je ne puis rien dire ou faire si ce n'est d'être patient et de voir ces belles surprises concoctées en secret dans une caves obscures des studios Ankama.
Voilà merci de m'avoir lu jusqu'au bout, j'ai été long mais j'avais beaucoup à dire et à remercier.
Cordiallement
Khyon