Questions Ouvertes #10

 
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Elles sont fraîches elles sont bonnes, voici le nouvel arrivage de questions ouvertes dispos par là, on y apprend comme d'habitude tout un tas de chose, comme une précision sur la perte de fxp en pvp :
Citation :
Quelle sera la proportion de FXP perdue lors d’un combat PvP ?
Les gains et pertes d’expérience ne sont pas très élevés et seront proportionnels à la différence de niveaux entre les deux adversaires.
Ce ne sera pas une façon rapide et viable pour augmenter de niveau. Les combats contre la faune de Ganareth seront beaucoup plus rentables pour obtenir des FXP.
et notamment ceci :
Citation :
Quelle sera la portée des sorts et charmes des magiciens ?
La portée sera de 250 mètres au maximum, cette distance est conditionnée par le niveau, les habiletés et le type de sort. J’en profite pour apporter une précision sur la portée des flèches d’un archer, la distance maximale est aussi de 250 mètres en fonction de son niveau, ses habiletés et son équipement .
J’ajoute que l’échelle de distance sur Ganareth est la même que dans notre monde réel.
Pourquoi cela ? Essentiellement pour les interrogations sur les archers et les distances qui avaient suivis la 5ème fournée de questions ouvertes
Deux cents cinquante mètres

Ils se rendent compte qu'il faut 25 secondes au recordman du monde de la distance ( enfin, disons, au recordman du monde du 200 qui courrais un 200m ) pour les parcourir ?

Une éternité quoi.

Sinon, bon, je comprend pas l'utilité du gain/perte de FXP en PvP.
Si on regarde le gain en PvP, a priori, ça ne servira peu ou prou à rien, vu que c'est annoncé comme peu rentable.
Si on regarde la perte, elle sera faible, et donc pénalisante, faiblement, mais pénalisante tout de même.

Autant dire que je trouve ce système vraiment pas bon. Je suis plutôt favorable à un gain important de FXP en PvP ( car il est TOUJOURS plus gratifiant et complexe d'abattre un PJ qu'un simple mob ), et favorable à l'absence de perte de FXP en PvP ( le PvP ne doit pas apporter de frustration supplémentaire à travers ce genre de perte pour moi. ).
Aratorn, je pense que tu n'as vu que ce qui t'intéressais dans la réponse ... Même si ça me paraît énorme aussi ... Il faut voir qu'il s'agit de la portée maximale avec la compétence au maximum et son habileté à l'utiliser au maximum.

On ne connait pas les contraintes des mages sur le jeu : interruption, etc. Même si cela me parait un nombre assez important, il faut voir le rendu in game pour se permettre de se faire un réel jugement
Il faut toujours partir du principe que dans un MMORPG, basé en grande partie sur le PvP, la norme est le maximum.
La norme de niveau, c'est le level max, la norme de puissance, c'est la puissance max, la norme de portée, c'est la portée max.
C'est toujours comme ça, un jeu basé sur le PvP nivelle toujours vers le haut, et plus le temps passe ( après la sortie ), plus ce nivellement vers le haut est important ( car le premier facteur limitatif, c'est le temps, l'investissement ).

Alors, peut-être que les trois premiers mois cette règle ne posera aucun problème, mais ce problème se posera à mon avis très rapidement.

Et je persiste, même en portée max, 250m, c'est du délire.
ma réponse sera identique à celle du forum officiel:
---------------------------------------------------------------------------------------------------

hello,
Citation :
Publié par Aratorn
Et je persiste, même en portée max, 250m, c'est du délire.
* 250m IRL est totalement réaliste pour un archer qui comme les archers anglais de l'époque, bande son arc d'if massif jusqu'à 150 livres
(soit 2 ou 3 fois plus que les arcs de chasse, de compétition et à poulies contemporains !)
Citation :
La puissance de ces arcs en if était telle qu'un trait pouvait traverser de part en part un fantassin sans armure. Il a été rapporté que des archers gallois ont pu traverser des portes de chêne épaisses de 4 pouces (10 cms) lors du siège d'Abergavenny en 1182.
- Les tirs en cloche eux, dépassaient les 270 m de portée à un rythme de 10 à 15 flêches/min ...
:dnl: De plus, et grace à la puissance du moteur graphique de DNL, une portée de 250m ingame est désormais techniquement possible... alors autant profiter de cette nouvelle liberté offerte, non ?

- N'oublions pas que la distance de vision maximum de DnL est d'environ 50 kms. !!


* Conclusion:

- Il est prouvé qu'une portée de 250 m pour un archer de métier est totalement réaliste IRL... (je ne parle même pas des casteurs. )

- Le game-play n'étant plus bridé par des contraintes techniques, nous allons enfin pouvoir donner libre court à notre imagination en terme de stratégies, de tactiques de combats, de batailles de masse et attaques de forts; et lorsque les engins de siège à longue portée feront leur apparition (trébuchets, etc..), on atteindra le summum... le rêve absolu en matière de déroulement de batailles et de RvR

Je vote "POUR"

Calci
Le trébuchet a historiquement une portée qui variait entre 200 et 220m, et les autres armes de siège avaient des portées allant de 100 à 180 mètres.

Pour la portée à l'arc, je te rappelle qu'à 250m, même un excellent archer ne touchait pas un éléphant, et pour une raison simple : les arcs longs lourds anglais étaient faits pour tirer, à longue portée, certes, mais en tir parabolique synchronisé d'une centaine d'archers au minimum.
L'absence totale de précision était compensé par le principe de pilonnage d'une zone, pilonnage qui ne laissait aucune chance à l'infanterie ou à la cavalerie.
Ce qui, du point de vue gameplay, pose un "léger" problème.

Car je te le rappelle, c'est un jeu vidéo, le but est donc de s'amuser, et non pas de se faire décimer sans même arriver au contact d'un adversaire, simplement parce que des archers auront appliqué la même technique qui a marché pendant des siècles.

Je te rappelle également qu'à 250m, c'est à peine si tu discernes une personne.
On apprend plus de choses comparés aux précédentes questions ouvertes.

Pour l'histoire de la portée de tir, 250 mètres c'est long pour un homme , mais peut-être pas pour un demi-troll ^^

Aratorn, Calcineur j'ai l'impression d'avoir lu vos posts ailleurs
trebuchet: Portée = 220 m oui... mais pour un boulet de plus de 100 kg (jusqu'à 300 kg); les boulets plus légers étaient eux propulsés bien plus loin !

Les Balistes
:
Portée = 450 m pour des projectiles de 2 kg environ !

Les armes de siège traditionnelles dépassaient donc largement les 400m...
... il est logique de penser qu'il en sera de même pour celles de DnL, non ?

Finis les combats dans un mouchoir de poche.... grace à DnL, les batailles seront enfin beaucoup plus étendues et réalistes.

Calci


http://perso.wanadoo.fr/telechargements/fichiers/dark_and_light/images/004-scorpion-baliste.jpg
http://perso.wanadoo.fr/telechargements/fichiers/dark_and_light/images/002-trebuchet.jpg
(les 2 pages précédentes ne se suivent pas, elles sont extraites du livre sur les armes de siège que je suis en train de réaliser pour la communauté - elles ne sont pas terminées)


bonjour a toute la communauté (mon premier poste ici depuis 1an au moins )

je suis comme Calci je trouve qu'il faut profiter du fait que DnL explose(ra) les échelles connues dans les MMO actuels et passés. J'ai été souvent frustré en PvP (ou autres RvR) par le manque de manoeuvre stratégique que l'on pouvait se permettre a cause de ses batailles dans des mouchoirs de poche où par exemple "passer par les ailes" , imaginer " un déboulement de cavalerie dans le dos de l'ennemi en milieu de bataille" n'était pas réellement praticable car tout se jouait dans quelques dizaines de mètres carré... On avait le "massivement" multi joueur mais pas la surface qui va avec ...
Dans DnL nous devrions l'avoir, ne réduisons donc pas la porté des projectiles et autres sorts

250 mètres ca parait énorme (pour un jeu) mais comme tu le fais remarquer Aratorn a cette distance 1 seul archer ne vaudra rien ... une dizaine seront d une minuscule utilité... il faudra peut etre une centaine de ceux ci pour faire un "massacre" sur l infanterie ennemi... Mais déplacer une centaine d'Hommes (discrètement) ce n est pas chose aisée ... hormis pour les sieges peut etre. Apres cela donnera peut etre aux "furtif" ou "explorateur" (selon les compétences qu auront ces classes) un role encore plus important que dans les MMO actuels, pour éviter a leur troupe de tomber dans des pièges comme une rencontre avec 1 centaine d archer

Une dernière chose, peut etre sera t il aussi possible d'éviter ces flèches ou de les parer avec un shield plus facilement si elles viennent de loin (comme Corneil quoi ... dsl jeu de mot foireux )

Pour finir je (oui oui promis apres je sorts) dirais que ces histoires de distance maximals n auront pas d impact dans les Player vs Player ni meme dans les Groupe vs Groupe mais seulement dans les Batailles a tres grosses échelles ...

et si DnL nous apportaient la possibilité de faire enfin des" batailles rangées"

voila j ai fini bon Lundi de Paques
Super les 2 pages Calci, c' est super bien fait .

Pour en revenir à la distance de tir, DnL et un jeu Heroic Fantasy, donc pourquoi on ne pourrait pas tirer des flèches à 250m de distance, dans le Seigneur des Anneaux (j' espère que TF1 va passer les deux autres), Legolas tue bien des goblins placer à plus de 250m et personne n' en fait tout un foin.
Citation :
Publié par Aratorn
...

Autant dire que je trouve ce système vraiment pas bon. Je suis plutôt favorable à un gain important de FXP en PvP ( car il est TOUJOURS plus gratifiant et complexe d'abattre un PJ qu'un simple mob ), et favorable à l'absence de perte de FXP en PvP ( le PvP ne doit pas apporter de frustration supplémentaire à travers ce genre de perte pour moi. ).
Je rejoins tout à fait ton analyse aratorn, De plus durant les batailles quand on est mort on ne peut plus revenir dans la zone de combat,(je crois avoir lu ça pour les prises de forteresses). Donc la mort est pénalisante de facon significative pour la faction (si on est pas trop boulet ). La perte d'xp n'est pas justifiée a mon avis. En plus ca va pousser a ne voire que des haut lvl en RvR.
Armee09.gif
Puis battre en duel ou gagner une bataille est bien plus gratifiant et difficile que de taper sur des mobs a 8 contre UN
moi je trouve le système pas trop mal

peut le gain de fxp devrait être un peu plus important car il est vrai que c'est plus complexe généralement d'abattre un player, mais le gain ne devrait pas être supérieur à ce que peut rapporter un mob car personnellement j'ai pas envie de me faire attaquer tout les 2m50 car on level beaucoup plus facilement en tuant du player.


Pour la perte de fxp je suis d'accord avec eux il en faut une. Sinon on va voir apparaître tout les petits rigolos du coin qui sachant qu'il ne perde pas d xp vont se taper des séances on va emmerder le monde en attaquant tout ce qui bouge et surtout des plus hauts level que nous. Ou d'autre ( et ca j'ai déjà vu qui t'attaque juste pour voir la puissance de ton perso ou voir tes skills ). Avec une perte d xp ca tempère un peu les ardeur de tout le monde et ca fait réfléchir a deux fois avant d'engager le combat ce qui n'est pas plus mal je pense.

Par contre j'espère que les grosses batailles elles raméneront moulte xp.


petit édit : si après la mort lors d une bataille on ne peut revenir c'est tant mieux cela forcera tout les joueurs en présence à réfléchir un maximum sur la stratégie à adopter. Une alternative pourrait être de ne pouvoir revenir durant un temps donné.
la perte d'xp avec les gens dont tu parles Ludos n'arrange rien (au contraire) car généralement, ces gens la tapent du ptit pour s'amuser, sans risque....donc le seul pénalisé dans l'histoire sera le ptit...
Perso, j'ai jamais été attaqué par un nettement plus petit....généralement c'est l'inverse...les plus petits font un hello de la main...

ET perte d'xp en RvR dans un jeu RvR....
alors peut être la solution consiste à ne permettre aucun gain d xp et aucune perte lorsque la difference de level des deux duellistes et trop important.

J'étais en train de penser il pourrait peut être permettre de revenir au sein de la bataille un certain nombre de fois en fonction du level du commander de cette bataille? En tout cas je pense que ce doit être limité car si l on peut revenir tout le temps on assistera à des batailles sans fin.


édit : et avec une perte possible d xp si tu perds le combat ca tempère un peu les ardeurs quand même
Pour moi ce sera tout vu, j'en ai marre des jeux dans lesquels les devs pensent qu'il faut frustrer le joueur pour qu'il s'amuse. S'il y a perte d'xp en RvR, je ne mettrai même pas les pieds sur DnL.

PS : Pour ceux qui se croiraient malins en me disant que les devs se foutent de mes ultimatum, ceci n'en est pas un, c'est simplement mon avis sur la question.
Une perte d'xp semble en effet contraignante, ce qui pourrait être pas mal ce serait une sorte de gain/perte de crédit X (un peu comme les primes de royaumes que l'on gagne en tuant un ennemi sur daoc), ces crédits permettraient d'acheter des choses intéressantes en pvp (comme des amélioration pour des armes de sièges ou autres) et uniquement en pvp comme ça, ça pourrait rajouter un coté stratégique (un bélier amelioré défoncerait une porte en deux fois moins de temps qu'un classique), mais en enlevant le coté pénalisant de la perte d'xp (déjà que c'est ch... d'xp parfois alors en plus si on en perd en voulant se détendre en pvp )

Sinon pour le coup du 250 mètres pour l'archer, si la flèche est parabolique, il va en falloir de l'espoir et de la chance pour un archer, si il est tout seul a tirer, de toucher qui que ce soit, on aura le temps d'esquiver ou de bloquer le trait (enfin j'espère ), par contre si il y a une masse d'archer en face ça va sentir le rel massif (mais il faut bien rajouter un intérêt aux archers si en petit comité ils sont pas très tres bon)
oui puis n oubliez pas qu'il y a certainement moyen de contrer cela par exemple avec des caster lancant un sort en collaboration pourrait très bien faire un bouclier autour du groupe visé et on peut imaginer plein d'autres choses ( attaquant furtifs semant la panique dans les rangs des archers etc etc ).

Encore une fois le manque d'infos sur le jeu pénalise notre vision de ce qui pourrait se passer IG mais ça nous n'y pouvons rien.
Plus je lis les idées de règles, et les principes de Gameplay, plus je me pose une question.
Ma question est la suivante :
Les développeurs ( ou plus précisément, les game designers ) ne sont ils pas en train de bâtir les règles du jeu à partir de ce que le moteur leur permet de faire, au lieu de bâtir les règles du jeu à partir d'impératifs de gameplay, et ensuite uniquement, d'adapter ces règles aux limitations du moteur ?

Car pour moi, la distinction est importante.

Avec un moteur comme celui de DnL, on peut-être poussé à songer à des choses adaptées à ce moteur : très grandes portées, idées de combats aériens par exemple.
Mais le problème, c'est que de tels choix ne peuvent être validés que dans l'optique d'enrichir le gameplay, sans l'alourdir ni le pénaliser.

Là, j'ai de plus en plus peur que les game designers en soient à l'étape : "le moteur nous permet de faire ça, faisons le", et non pas à l'étape "ça, ce serai bon pour le gameplay et le fun, faisons le".

Le gameplay n'est il pas en train de devenir secondaire, par rapport à la performance technique ? Les considérations de "records" ( de portée visuelle, de distance de tir, de taille de monde ) ne risquent-elles pas de prendre le dessus sur les considérations de gameplay ?

Moi, tel que je vois la façon dont les devs parlent des idées et des grands concepts du jeu, j'y vois de plus en plus des considérations techniques, et de moins en moins des considérations de gameplay.
250m ca parait beaucoup mais réfléchissons :

Pour les sorts et charmes pkoi pas, après tout c'est un monde de magie, un illusioniste qui fait apparaitre un dragon dans le ciel verra la portée de son sort immense mais pas forcément néfaste pour un adversaire éloigné. Ca me parait peu probable qu'un wizard puisse envoyer toute sa puissance de feu à partir de 250 m, dans ce cas là la défense des forts va être vite réglé tlm reroll wizard on se met dans la tour la plus haute et dès qu'on est attaqué on balance la sauce donc pour résumé on ne sait pas si les sorts les plus lointain seront les plus dangereux.

En ce qui concerne la portée max des fleches, 250m parait effectivement assez énorme et comme dit Aratorn à cette distance l'archer qui touche en plein mille, soit il cheat soit il s'est acheté une lunette de visée à son arc
Enfin bref on ne connait pas l'incidence in game: peut-etre que plus la cible est loin, moins elle reçoit de dégats et qu'au fur et à mesure de son approche la cible reçoit de + en + de dégats.
(ajoute à ce paramètre le fait d'avoir un matos de tueur genre arbalète vu dans un screen + gros lv (genre lv100 ) + plein de choses dont on ne sait rien, celui qui va tirer à cette distance il est pas né et il sera ptet bien l'un des seuls sur Ganareth, car s'il faut un loot du Dragon pour augmenter de 5% la portée de son tir c'est pas gagné non plus)
Il est, à mon avis, très difficile de se prononcer sur la portée du flèches si on ne connait que ce facteur. On peut supposer qu'un archer pouvant atteindre une cible à 250m a fait des choix (l'archer peut tirer à 250m, mais s'il a opté pour cette compétence / aptitude, il a dû sacrifier préalablement la précision du tir ou les dégâts qu'inflige son tir, par exemple). Ca peut sembler cohérent, notamment avec les info sur les archers dont on dispose déjà (un archer orque fait plus de dégâts, mais un archer elfe des bois est plus précis, etc.). Ce sont autant de facteurs qui peuvent pondérer la distance brute.

Et il faudrait surtout pouvoir se faire une idée du gameplay... Permettre un tir à 250m dans DAoC ou WoW est effectivement énorme. On ignore ce vers quoi tend le gameplay de DnL. On a vu des sorts très lents, par exemple, il en est peut-être de même pour l'archer (temps d'ajuster son tir, etc.).
Idem si on se place dans une optique de "bataille" : les archers ont été présentés comme le moyen de lutter contre les assauts aériens, par exemple. Pouvoir tirer à grande distance est certainement nécessaire pour pouvoir atteindre un dragon qui attaque une forteresse, par exemple. Et ça se justifie en terme de gameplay (comment défendre son fort si l'adversaire qui arrive à grande vitesse ne peut être ciblé qu'au dernier moment, etc.).

Tout ça pour dire qu'à mon avis, la simple info de la distance de feu n'est certainement pas suffisante pour évaluer le choix fait en terme de gameplay.
Réponse dans les Q&R 5 :
Citation :
Quelle sera la portée de tir efficace d’un archer ? : Un archer débutant pourra toucher des cibles à une distance de 250 m environ. Bien évidemment, cette portée pourra être accrue en fonction de son habileté, ainsi que du type d’arc utilisé. Un archer tirant une flèche sera considéré comme un lanceur de sort. Il sera possible d’effectuer des tirs directs ou des tirs courbes
Et la dernière :
Citation :
J’en profite pour apporter une précision sur la portée des flèches d’un archer, la distance maximale est aussi de 250 mètres en fonction de son niveau, ses habiletés et son équipement .
J’ajoute que l’échelle de distance sur Ganareth est la même que dans notre monde réel.
On passe d'une portée de 250 m de base, "pouvant être accrue" à une portée de 250 m max. Ca laisse supposer que cette mécanique est encore en plein design.

Je reste toujours dubitatif sur ce chiffre, adapté à une situation de tir de masse, mais pas de tir d'escarmouche.
A moins qu'il y aie une notion de formations de combat et d'actions de formation derrière. Ce serait intéressant comme piste, mais ça supposerait beaucoup d'autres choses en matière de gameplay. (Par exemple, des bonus défensifs pour une formation constituée etc..)

L'idée de tir "très lent" se justifie toujours dans une optique de formation constituée ou pour un tir longue distance.
Mais à très longue distance, le temps de vol de la flèche devient non négligeable.. (2 à 3 secondes) Du coup la cible a de fortes chances d'être ratée par simple déplacement.

Inversement, à courte portée, un temps "très lent" serait fortement pénalisant et pas très intéressant en termes de gameplay.
Le fait est que DnL est par essence un jeu à très grande superficie. Par ailleurs il est monoserveur donc on peu supposer qu'il y aura forcement pour des batailles beaucoup de monde.
De plus le moteur graphique permet une distance de clipping largement supérieur à la concurrence.
Ajoutons à celà le fait qu'il y aura des forces aériennes (deltaplane , parachutes et dragons) et de la cavalerie.
Tous ses facteurs nous amène évidement au constat qu'on ne peu en aucun cas se servir des autres mmorpgs comme références en matière de gameplay.
Imaginons l'archer qui tire à plus de 200mètres. Il faut se rendre à l'évidence qu'il sera vu à cette distance par son adversaire. Il faut se demander aussi en combien de temps sont parcourus à dos de dodo les 200mètres de portée.
En fait pour moi DNL prend le parti d'élargir le champs de bataille (leaders désignés avec possibilité de gestion des masses) et rendre les affrontements épiques.
je pense qu'il faudra également s'affranchir du groupe traditionnel pour voir des organisations plus orienté masse sous forme d'unités de combats spécialisées.
La conséquence directe est tout simplement que les affrontements de masses devront être leadé de manière stratégique et rationnelles.
Il est évident que ceux qui ne seront pas organisés se feront massacrer.
Citation :
Publié par celeborn
Le fait est que DnL est par essence un jeu à très grande superficie. Par ailleurs il est monoserveur donc on peu supposer qu'il y aura forcement pour des batailles beaucoup de monde.
Pas forcément. Vue la taille du monde ( 40000km² ), la densité de joueurs sera très faible. Même avec 500 000 joueurs simultanés ( ce que même NP3 ne doit pas espérer ), on aurait 12 joueurs au km² en moyenne.

Citation :
Imaginons l'archer qui tire à plus de 200mètres. Il faut se mettre à l'évidence qu'il sera vu à cette distance par son adversaire. Il faut se demander aussi en combien de temps sont parcourus à dos de dodo les 200mètres de portée.
Tu sais qu'à 200m, dans la vraie vie, tu distingues à peine un être humain ?
Ca représentera quoi un PJ à 200m ? deux pixels sur un écran ?
@celeborn

Toutes ces considérations n'ont de sens que si elles sont sous-tendues par des règles.

Un MMO est un jeu. On peut comparer des règles de MMO à des règles de wargame, il s'agit dans les deux cas d'un simulation de combat.

Or, un jeu d'escarmouche, destiné à des affrontements résolus au niveau individuel, n'a pas du tout les mêmes règles qu'un jeu de masse.

Par exemple, créer des formations d'archers ou de piquiers.. En règles d'escarmouche ça n'a guère lieu d'être. Quel bénéfice tirent ces archers de se balader en tas ? Si les tirs sont résolus individuellement, guère voire aucun. (Voire même des malus : Ils sont bien groupés pour un sort de zone..)

Quelle utilité à une formation de guerriers ? On ne voit pas trop non plus. Ce serait très compliqué de la maintenir et pour quel effet ?

Si l'on veut rendre des effets comme la puissance de feu d'une salve, il faut un mécanisme pour le gérer et une règle pour le rendre.

Si on veut permettre des formations, il faut une commande pour le faire et des bonus de défense (Entre autres) pour en simuler l'effet. (Est-ce que ça serait intéressant à jouer par contre ? Je n'en suis pas certain)


Pour info, les études qui ont mené à la création du fusil d'assaut montraient que 200 mètres est un extrême de portée pour un fantassin moderne. Et encore ne tire-t-il que sur une zone à cette distance. (C'est différent pour les mitrailleuses et autres armes collectives. Et bien sûr le véritable sniper est encore une autre affaire)
Citation :
Publié par Aratorn
Pas forcément. Vue la taille du monde ( 40000km² ), la densité de joueurs sera très faible. Même avec 500 000 joueurs simultanés ( ce que même NP3 ne doit pas espérer ), on aurait 12 joueurs au km² en moyenne.
Le raisonnement est faux ! Pourquoi ?

1) Parce que l'être humain est grégaire, c'est à dire qu'il a tendance à se rassembler en communautés, villages, villes, forts, chateaux, ne serait-ce que pour des questions de survie.
C'est le cas IRL et Ingame, la surface n'y change rien. (cf: planète terre)

2) Parce que le comportement de l'homme (donc du joueur) n'est pas prêt d'être mis en équation... et encore moins lorsque l'équation en question est basée sur un raisonnement simpliste et inexact.

3) Parce que seuls les 2 royaumes de départ seront peuplés à la release. Quand aux royaumes voisins, ils ne seront peuplés que petit à petit.

4) Parce que plus ils souhaiteront s'installer dans des royaumes de hauts niveaux, plus les joueurs rencontreront de difficultés et devront rester groupés sous forme de groupes / guildes / alliances / régiments / armées ! etc...

Citation :
Publié par Aratorn
à 200m, dans la vraie vie, tu distingues à peine un être humain
apres avoir bu combien de litres d'alcool ?

Calci
 

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