GOA : La Gazette de Camelot

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Le compte à rebours touche à sa fin, dans une semaine nous jouerons dans les Catacombes des royaumes et vous connaîtrez les derniers détails des préparatifs à l'occasion de ce point information. Mais depuis hier, le Voile s'est déchiré sur Hibernia, et les événements alimentent les conversations d'une population qui n'est pas encore tout à fait remise de ses frayeurs…

Lancement de Catacombs
Les boites de Catacombs sont en cours d'acheminement vers les boutiques et les sites de vente par correspondance. N'hésitez pas à vous rendre dès maintenant sur nos pages Acheter, pour pré-commander l'extension chez nos partenaires e-marchands afin de la recevoir chez vous en temps et en heure !
C'est donc le 24, dès le début de la matinée, que les serveurs seront arrêtés pour l'installation de cette extension très attendue, et des dispositifs particuliers seront mis en place cette journée afin de limiter les risques de saturation du site officiel. Ainsi, un lien direct vers l'enregistrement des clés CD vous permettra de gagner du temps pour activer l'extension sur votre compte, et le site sera allégé comme l'an passé afin de concentrer les ressources techniques sur les enregistrements.

En attendant, les tests touchent à leur fin, et consistent essentiellement en vérifications linguistiques.
Une nouvelle opération de maintenance, équivalente à celle opérée sur Brocéliande jeudi, est toutefois programmée sur Excalibur et Avalon pour lundi. Ces serveurs seront là aussi arrêtés le matin à 9h30 pour une partie de la journée.

Pour vous préparer à jouer sur Catacombs, vous pouvez consulter les notes de version 1.72 et 1.73 qui sont maintenant en ligne (les notes 1.73 traduites seront publiées dans le courant de la semaine prochaine, mais vous pouvez déjà en prendre connaissance dans leur version anglaise).
Comme vous le verrez, et comme certains s'en doutaient, la commande /level ne sera pas active pour les 5 nouvelles classes, afin que tous puissent découvrir progressivement et de manière équitable leurs capacités, et personne ne pourra donc les faire débuter au 20ème niveau.
Parmi les autres éléments notables, signalons l'extension des rangs de royaume à 12 (voir tableau dans le manuel RvR). A noter que les personnages ayant déjà 8 208 750 points de royaume ou plus devront gagner au moins 1 point de royaume supplémentaire pour que leur niveau et leur rang de royaume légitimes leur soient effectivement attribués.
Bien entendu, vous savez que les personnages auront de nouvelles apparences. Vous pourrez choisir celles-ci lors de votre première connexion, et les modifier par la suite grâce à des PNJ localisés dans les villes des catacombes.
Signalons aussi un regroupement des zones de départ pour les nouveaux personnages, qui auront désormais le choix entre 2 villes, l'une près de la capitale de leur royaume et l'autre sur Shrouded Isles (Pour Albion : Cotswold et Caer Gothwaite ; pour Hibernia : Mag Mell et le Bosquet de Domnann ; pour Midgard : Mularn et Aegirhamn). Des téléporteurs seront maintenant disponibles dans les capitales. Enfin des indicateurs visuels vous permettront de repérer plus aisément les PNJ pouvant vous proposer l'une des centaines de nouvelles quêtes disponibles.

Avertissement sur des exploitations de bug par les animistes
L'invocation des Tourelles d'animistes (mieux connues sous la désignation de « champignons ») est normalement limitée en hauteur lors d'attaques de forts aux mains de royaumes ennemis, à une distance de 250 unités, soit environ la hauteur de 3 personnages normaux par rapport à l'emplacement du lanceur. Les joueurs ayant des animistes sont donc avertis que l'implantation de leurs tourelles à des hauteurs supérieures lors d'offensives RvR est une exploitation de bug, passible de sanctions.

Point background Hibernia : Brèves de comptoir…

Lentement, le soleil disparaît derrière le toit du « Vieux chêne ». Il fait de nouveau bon vivre à Tir na Mbeo, les siabras sont vaincus. Si la guerre reste dans toutes les mémoires, les habitués de l'auberge sont au rendez-vous et profitent agréablement de la soirée, une chopine à la main…

- J'te dis qu'non !, s'énerva Finf.
- Et moi je te dis que si ! Je le tiens de la bouche du frère d'une amie d'enfance du chef de camp de Kashar… rétorqua Fredan tout en vidant sa chope.
- Ca me fait penser que le cousin de ma filleule, celui qui est bûcheron, il a vu un elfe l'autre fois …
- Tais-toi, son histoire devient amusante ! coupa Strendi - Tiens en parlant de Kashar, il lui a mis une sacrée dérouillée à la Mehal ! gloussa Fredan
- Et ton ami t'a raconté qu'il a vu les hogstries emmener la malade ?
- Mais tu es bouché ou quoi ? Elle n'était pas malade ! La sinhorl comme ils l'appellent… enfin la femelle sans homme quoi, elle complotait à l'intérieur même de nos murs, juste à coté du palais ! Et quand le voile s'est brisé, bin ils l'ont vite … scouic ! Pu d'traces !
Fredan passa rapidement le tranchant de sa main sur sa gorge.
- N'empêche que mon beau-frère, qui travaille à la taverne, et bien il est passé devant la maison et il a attrapé une mauvaise grippe ..donc bon !
- La grippe ? Tu m'avais pas dit qu'il avait des crampes d'estomac ?
- Non ça c'est le frangin de l'amie du ….
- Alors tu me dis que les shars auraient suggéré aux siabras de nous attaquer, leur auraient même fourni un moyen de traverser sans encombre nos terres et qu'ensuite ils auraient gagné le temps nécessaire à la destruction du voile ? Tout ça sans que personne ne s'en aperçoive ?
- Comme tu dis ! Moi ce que j'en dis c'est que ce ne sont que des traîtres et qu'on devrait les tremper dans du miel et les faire courir nus dans les bois aux prochaines fêtes de Beltaine !
- Quel supplice affreux … ricana Strendi.
- Donc comme je vous disais l'autre fois ….
- Du miel .. pourquoi du miel ?
- Moi je n'y crois pas du tout à ton histoire. J'ai plusieurs compagnons shars et ils ne nous trahiraient jamais de la sorte !
- C'est également mon avis !
- Quand même sacrément dommage de gâcher du bon miel pour ça…
- Un peu comme mon elfe en fait, et son drôle de rituel pour aider les siabras !
- Pensez ce que vous voulez après tout … quoi ? quel rituel ?
- Mais oui de quoi parles-tu ? tu as vu quoi ?
- Oh moi rien ! C'est le cousin de ma filleule, il a vu un elfe sacrifier des animaux et invoquer des créatures des marais près de Connla ! Vous savez les cochonneries des siabras… les spectres !
- Un elfe ? C'était pas un shar t'es sûr ?
- J'vois pas le rapport avec le miel …

L'astuce de la semaine
Maisons de guildes et coffres perdus
Il peut arriver qu'une maison de guilde disparaisse car tout le monde a oublié de payer le loyer - en pensant sans doute que quelqu'un d'autre allait le faire ! Dans ce cas, il est important de ne pas oublier de rendre visite aux notaires avant de faire construire une nouvelle maison de guilde. En effet, si vous achetez une nouvelle résidence pour votre guilde, vos anciens coffres et votre marchand revendeur seront « écrasés » par les nouveaux, et tous les objets qu'ils gardaient seront perdus. Le support technique n'a aucun moyen de restaurer ces objets dans de tels cas, car il n'en reste aucune trace dans les données du jeu. Ceci n'est valable que pour les maisons de guildes, et non pour les maisons personnelles. Si vous achetez une maison individuelle, vos coffres et votre marchand revendeur reviendront dans celle-ci avec toutes vos possessions.

Les notaires peuvent être rencontrés sur les marchés, il en existe 8 par royaume : 4 pour les coffres de maisons individuelles et 4 pour les coffres des maisons de guildes.
Ceux qui détiennent les objets des marchands revendeurs n'ont pas de mention « Notaire » sous leur nom, et sont les suivants :

Albion (Marché de Caerwent)
Vivian : notaire personnel
Fyren : notaire de guilde

Midgard (Marché d'Erikstaad)
Ulfar : notaire personnel
Drafli : notaire de guilde

Hibernia (Marché de Meath)
Shyla : notaire personnel
Kineth : notaire de guilde

Profitez une dernière semaine de la lumière du soleil et faites vos préparatifs pour descendre dans les catacombes… Bon week-end à tous !
Source
Nous avons modifié la durée de l'immunité obtenue après avoir été étourdis par un familier. Elle sera maintenant de cinq fois la durée de l' étourdissement. Si un familier vous étourdit une seconde, par exemple, vous bénéficierez désormais de 5 secondes d'immunité. Les familiers affectés par cette modification sont : Simulacre d'Ambre (Cabaliste), ceux de la ligne d'Invocation des Esprits (Prêtre de Hel), et ceux de la ligne Appel d'Esprit Naturel (Druide).


Rah enfin ! :x depuis le temps qu'il aurai du le faire ..
Avertissement sur des exploitations de bug par les animistes
L'invocation des Tourelles d'animistes (mieux connues sous la désignation de « champignons ») est normalement limitée en hauteur lors d'attaques de forts aux mains de royaumes ennemis, à une distance de 250 unités, soit environ la hauteur de 3 personnages normaux par rapport à l'emplacement du lanceur. Les joueurs ayant des animistes sont donc avertis que l'implantation de leurs tourelles à des hauteurs supérieures lors d'offensives RvR est une exploitation de bug, passible de sanctions.


Hé béh, la faq va en recevoir des mails
un peu n'importe quoi l'avertissement sur les animistes... en quoi sa gene qu'un champi soit en haut d'une tour du moment qu'il est dans la ligne de vue, c'est comme ci on m'interdisait a moi en tant que chasseresse de me mettre en haut d'un fort up 10 avec +10% de portée parce que c'est abusé (et sa l'est ) ils feraient mieu de corriger le fait que les champi nous touchent quand meme si l'on passe une porte (pareil pour les flèches....)
Citation :
Publié par emanuelle
un peu n'importe quoi l'avertissement sur les animistes... en quoi sa gene qu'un champi soit en haut d'une tour du moment qu'il est dans la ligne de vue
(Les champignons ont une portée très limitée en hauteur, le but étant de permettre aux assiégés d'avoir un moyen de s'en débarrasser : se placer au sommet d'une structure.
Si des animistes utilisent un bug pour placer leurs champignons au même niveau que les défenseurs, ce n'est plus possible.

Ce n'est absolument pas comparable avec un chasseur qui peut parfaitement tirer vers le haut.)
Citation :
Publié par Nof Samedisthjofr
(Les champignons ont une portée très limitée en hauteur, le but étant de permettre aux assiégés d'avoir un moyen de s'en débarrasser : se placer au sommet d'une structure.
Si des animistes utilisent un bug pour placer leurs champignons au même niveau que les défenseurs, ce n'est plus possible.

Ce n'est absolument pas comparable avec un chasseur qui peut parfaitement tirer vers le haut.)

Sa veut dire que les animiste ne pourront plus poser des champignon sur les chaudrons? ou juste sur le toit des structures?
Jolie histoire huhahahoha !

Seulement, j'ai pas tout compris, quelqu'un peut m'expliquer cette histoire de miel de Siabra courant nu à Beltaine pendant qu'un elfe incante un shar avec un frérot de son voisin pour percer le voile avec une cueillère à pot?
Citation :
L'invocation des Tourelles d'animistes (mieux connues sous la désignation de « champignons ») est normalement limitée en hauteur lors d'attaques de forts aux mains de royaumes ennemis, à une distance de 250 unités, soit environ la hauteur de 3 personnages normaux par rapport à l'emplacement du lanceur. Les joueurs ayant des animistes sont donc avertis que l'implantation de leurs tourelles à des hauteurs supérieures lors d'offensives RvR est une exploitation de bug, passible de sanctions.
pour moi, cette explication signifie que l'animiste ne peut pas planter à plus de 3x sa taille de haut

donc, quand il monte sur les remparts, vu que le chaudron est à sa hauteur, en quoi ça serait un bug?


edit: par contre, si il plante tout en haut sur le toit du fort central, là d'accord, c'est de l'abus
Citation :
Publié par ratm-etharion
Sa veut dire que les animiste ne pourront plus poser des champignon sur les chaudrons? ou juste sur le toit des structures?
(S'ils peuvent monter à la hauteur des chaudrons, ils peuvent planter sans problème sur ceux-ci. S'ils n'ont pas accès à de telles hauteurs, le jeu les en empêche normalement, sauf exploitation de bug.

Skeegjold : https://camelot.jeuxonline.info/#idNouvelle_6127 )
Hehe, bcp se plaignaient de ne plus voir personne aux zones low-lvl, eh bien, je peu dire qu'a partir de jeudi prochain, on va retrouver du monde aux scarabées d'ardée

Je trouve que c'est une bonne initiative d'interdire les /lvl aux nouvelles classes, cela pourra redonner de la vie à certaines zones qui sont actuellement totallement vide (Muire ? .. je suis de hib oui )... Bien que je regrette un peu de ne pas pouvoir tester l'efficacité des nouvelles classes à quartz des le 1er jour ...

Enfin... globallement, c'est sympas, non ?
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