1.66

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Moi je dis que dans ce patch, ils vont inclure le contenu personnalisé réalisé par DLA pour coïncider avec la sortie du nouveau module premium (celui justement auquel DLA a contribué).

*rêve*
Citation :
Publié par Etharos
Etant donné que c'est l'équipe d'obsidian qui gère NWN2, je pense qu'il est possible que bioware continue de patcher NWN. A condition, bien entendu, que suffisamment de joueurs achètent les modules made in bioware.

Par contre, avec la sortie de Dragon age quelques mois après celle de NWN2 (à mon avis et c'est purement spéculatif), il y a fort à parier que la communauté sera trop dispersée pour que ces modules payants continuent à générer de quelconques profits.

Bien sur, tout cela n'est que mon avis. Cependant, entre 2 jdr fournis avec leurs toolsets et gerant 2 univers différents, le schisme entre les fidèles de bioware et les accros de D&D sera consommé. Les modders se précipiteront vers les nouvelles possibilités offertes par les deux jeux et il ne restera que quelques accros des univers persistants à NWN.

Bon c'est une conclusion caricaturale mais je ne pense pas être trop éloigné de la réalité de 2006.
Y a des modules payants ?? (pas en français j'imagine)

Citation :
Added two new item scripting commands GetPickpocketableFlag() and SetPickpocketableFlag().
Ca change quoi ?


Quelle sont les differences entre les patch beta 2 et 4 par exemple ?
s'ils les vendent... ils vendent les scripts qu'il y a dessus ?
Je veux dire, à part le contenu technique ils sont bien ?

edit : (5 euros c'est pas cher, mais pour ça on a 3h de jeu...)
Je n'ai acheté aucun des modules premium donc ce que je vais dire, c'est ce que j'en ai lu. Les modules vendu via la distribution digitale le sont de manière à rendre inaccessible tout le contenu du module à ceux qui le téléchargent. Ils ne sont entre autre pas ouvrables sous l'éditeur ce qui limite en soi beaucoup les possibilités. Il me semble néanmoins me rappeler d'un script de sous-race utilisé pour un de ces modules qui avait été dévoilé à la communauté, et il y a peut-être d'autres exemples. Par ailleurs, il me semble avoir lu que le contenu réalisé par DLA pour un des futurs module premium serait mis à disposition de la communauté entière via un patch, mais ça date et je commence à croire que c'est plus un fantasme de ma part qu'autre chose .
Quant à savoir s'ils sont bien... Ma foi, quelqu'un qui les a acheté te répondra mieux que moi, mais pour ce que j'en sais, ce sont de bons modules.
  • Witch Wake est offert aux personnes qui achètent Shadowguard. Lors de sa première sortie, il y a déjà quelques temps, il avait rencontré un franc succès. Un test.
  • Shadowguard, je n'en sais pas grand chose... Un test.
  • Kingmaker pareil si ce n'est qu'il a été nommé "RPG of the Year". Un test.
De manière générale, cela semble être de bons modules .
D'après les test en anglais, les durée de jeu indiqués par Bioware semblent plus ou moins fantaisiste ! En réalité la durée de jeu serai deux à trois fois plus longue que ce qui est indiquée... sans compter le fait de refaire le scénario avec des classes/races différentes !
La version 1.66 est enfin disponible, toujours à la même ADRESSE (je sais, mais j'avais pas sommeil). Pas encore de "critical rebuild" cependant, mais avec le temps ça viendra aussi. Il faudra "se contenter" de la mise à jour via l'interface de l'autorun.

Historique des modifications (en français, je vous prie) :
Citation :
Neverwinter Nights v1.66

Jeu Neverwinter Nights
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
ATTENTION ! AVEC CE PATCH, TOUS LES MODULES CREES / SAUVEGARDES AVEC LA VERSION 1.66 NECESSITERONT LA VERSION 1.66 OU SUPERIEURE DE NEVERWINTER NIGHTS OU DE L'EDITEUR.
SI VOUS NE VOULEZ PAS QUE VOTRE MODULE SOIT CLASSIFIE 1.66, NE L'EDITEZ PAS DANS LA VERSION 1.66 DE L'EDITEUR.
SI VOUS DESIREZ REVENIR VERS LA VERSION 1.65, UN PATCH 1.66 VERS 1.65 SERA DISPONIBLE
- HdO : Chapitre 2 - Résolution d'un problème qui pouvait parfois avoir lieu dans la bataille des Environs près de la fin du Chapitre 2. Vous ne devriez plus rester coincé si le Héraut de bataille ne vient pas lancer la conversation avec vous (cette correction répare de façon rétroactive toutes les parties souffrant de ce bug, mais uniquement si vous chargez une partie sauvegardée avant d'entrer dans les Environs).
- Ajout d'un nouveau paramètre de ligne de commande pour le chargement automatique d'un module en joueur solo. Cela chargera le module et emmènera le joueur à l'écran de sélection des personnages prétirés.
+LoadNewModule "nom du module qui a besoin de guillemets s'il contient des espaces"
- Ajout d'un nouveau paramètre de ligne de commande pour tester automatiquement un module en jeu solo. Cela chargera le module puis l'utilisera avec le premier personnage dans l'écran de sélection des personnages prétirés.
+TestNewModule "nom du module qui a besoin de guillemets s'il contient des espaces"
- Ajout de 3 portraits et de trois thèmes musicaux tirés des modules BioWare Premium Kingmaker, ShadowGuard, et Witch's Wake 1 dans les ressources du jeu.
- Résolution d'un problème qui ralentissait le jeu et le rendait injouable au début du Chapitre 2 de OdU.
- Résolution d'un problème qui permettait parfois à des créatures d'occuper le même espace. Cela devrait arriver beaucoup moins souvent à présent.
- Extension de l'effet de l'oeil luisant du moine, qui devrait à présent fonctionner sur toutes les races jouables.
- Les moines neutres ont à présent des yeux luisant violets trop classe.
- Résolution du placement des yeux lumineux des moines sur les personnages féminins humains et demi-elfes (mille mercis à l'équipe DLA pour leur aide avec ce problème).
- Résolution du placement des casques sur les personnages féminins humains et demi-elfes (mille mercis à l'équipe DLA pour leur aide avec ce problème).
- Ajout de l'aide serveur pour la capacité de refuser les tentatives de connexion des joueurs si le serveur maître est injoignable. Dans le fichier nwnplayer.ini sous le titre [Server Options] réglez l'option suivante sur '1' "Master Server Authentication Required For Player Login=1"
- Ajout de la capacité d'activer ou non l'archivage du battement de coeur dans le fichier log (désactivé par défaut). Dans le fichier nwnplayer.ini sous le titre [Game Options] réglez "Heartbeat Logging=1" pour réactiver l'archivage du battement de coeur.
- Ajout d'un nouveau réglage dans nwnplayer.ini pour que le serveur fasse quelques validations de sorts pour les sorts lancés par les joueurs. DAns [Server Options] réglez "Validate Spells=1". Note : si vous utilisez un spells.2da modifié qui n'est utilisé que par le serveur, vous devriez désactiver cette option si vos joueurs n'arrivent plus à lancer certains sorts (le fichier journal devrait signaler cet évènement).
- Ajout d'une nouvelle option dans le fichier nwnplayer.ini dans [Server Options] "Account validation required during Master Server down times=1" Si cette option est activée, le serveur note les clés CD publiques utilisées par chaque joueur qui se connecte au serveur. Si le serveur Maître est déconnecté pour une raison ou une autre (pour une maintenance programmée par exemple) le serveur vérifiera lui-même que le nom de joueur de toute personne ayant de se connecter correspond bien à la même clé CD que la fois précédente.
- Résolution d'un problème avec l'icone du sort Sanctuaire majeur qui apparaissait parfois comme l'icone du sort Sanctuaire.
- Résolution d'un problème avec les Immunités aux dégâts qui ne fonctionnaient plus correctement une fois qu'elles dépassaient trop nettement 100%.
- Résolution d'un problème avec le réglage vidéo avancé Enable Texture Animations qui ne se restaurait pas correctement quand on quittait le jeu (s'il était désactivé).
- Résolution des Immunités aux Dégâts face à des armes avec plusieurs types de dégâts (comme les épées longues qui font des dégâts perforants/tranchants) pour qu'elles fonctionnent correctement.
- Les effets d'hémorragie quittent à présent la créature quand vous sortez de la zone où se trouve la créature blessée.
- Retour des Ciels dans les zones extérieures de la campagne officielle d'origine.
- Résolution d'un problème qui pouvait faire interdire votre personnage si vous changiez de niveau pendant une période de grande latence.
- Le réglage "Single Player Enforce Legal Characters" du fichier nwnplayer.ini a été désactivé. ELC est à présent toujours désactivé dans les parties solo.
- Résolution d'un problème qui tournait toujours les créatures vers l'est quand elles étaient assises sur un élément tabouret (plc_x05.pwk).
- L'immunité aux sorts d'esprit n'immunise plus à l'Attaque fatale de l'Assassin.
- Les attaques fatales/sournoises respectent à présent le don du Maître pâle Maîtrise immortelle.
- Résolution d'un problème d'animation mineur qui pouvait avoir lieu si vous portiez une Attaque tourbillonnante avec certaines armes à deux mains.
- Résolution de problèmes avec les animations "moment de la journée". Cela provoquait des scintillements et autres problèmes à la fin d'une transition Jour-nuit ou Nuit-Jour.
- Ajout de la maîtrise d'armure qui manquait aux Gnolls.
- Quelques changements pour empêcher le piratage du jeu ou des personnages. Désolé, mais vous devez savoir depuis le temps que nous ne parlons jamais des changements spécifiques en rapport avec ce sujet.

Client MD :
=-=-=-=-=-=
- Les MDs peuvent toujours s'inscrire sur un serveur quand celui-ci est plein, pour qu'ils puissent effectuer toutes les options d'administration nécessaires. Si vous dépassez le maximum de 64 joueurs, la performance du serveur peut s'en ressentir sévèrement jusqu'à ce que certains joueurs quittent le serveur.
- La partie n'affiche plus de message d'encombrement pour les MDs, puisqu'ils ne peuvent pas être encombrés.

Editeur Neverwinter Nights Aurora :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-
- Ajout d'une option "Tester le Module" dans le menu Compiler de l'Editeur pour faire un lancement rapide de la partie (pour tester les changements du module). La sélection de cette option vous donne la possibilité de sauvegarder ou non les changements. La partie se lance ensuite automatiquement, charge le module, choisit le premier personnage prétiré possible et entre dans le jeu avec ce personnage. La touche de raccourci de cette fonction est F9.
- Résolution d'un problème quand on répondait non à une alerte à l'ouverture d'un module prévenant d'une corruption du prochain module chargé.
- Résolution des commentaires pour les commandes de script EffectSavingThrowIncrease et EffectSavingThrowDecrease (nwscript.nss).
- La commande de script GetIsImmune() renvoie à présent le bon résultat quand la créature en question a le don de Maître pâle Maîtrisse immortelle.
- Résolution d'une erreur de limitation de cumul quand la commande de script GetStandardFactionReputation() était appelée avec en argument une créature objet invalide.
- Résolution d'un problème avec la commande de script GetStandardFactionReputation() qui renvoyait -1 quand on l'utilisait sur la faction de défense en spécifiant une créature objet PJ.
- Résolution d'un problème avec la commande de script SetFogColor() quand on l'utilisait pour régler la couleur de brume du soleil dans une zone toujours sombre (ou celle de la lune dans une zone où il fait toujours jour).
- Ajout de constantes manquantes à IP_CONST_FEAT_* dans nwscript.nss
- Résolution d'un problème de copie de zone/script/dialogue qui donnait l'impression que l'Editeur perdait des données et pouvait parfois mener à un plantage.
- Résolution d'un problème avec le compilateur de script qui pouvait causer une erreur de ralentissement quand une déclaration à option était placée dans une boucle Do/While loop. Il y a aussi un nouveau compilateur de ligne de commande dans le répertoire d'utilitaires Neverwinter Nights qui inclut cette modification (clcompile.exe).

Débuggeur de Script :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Résolution d'un problème de compilateur qui empêchait le débuggeur de script (DebugServer.exe dans votre répertoire d'accessoires NWN) de fonctionner correctement quand il entrait/sortait de déclarations de cas (voir la commande de script SpawnScriptDebugger() pour plus de renseignements sur le débuggeur de script).

Spécifique au serveur :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Ajout de l'aide serveur pour la capacité de refuser les tentatives de login des joueurs si le serveur maître est injoignable. Dans le fichier nwnplayer.ini sous le titre [Server Options] réglez l'option suivante sur '1' "Master Server Authentication Required For Player Login=1"
- Ajout de la capacité d'activer ou non l'archivage du battement de coeur dans le fichier log (désactivé par défaut). Dans le fichier nwnplayer.ini sous le titre [Game Options] réglez "Heartbeat Logging=1" pour réactiver l'archivage du battement de coeur.
- Ajout d'un nouveau réglage dans nwnplayer.ini pour que le serveur fasse quelques validations de sorts pour les sorts lancés par les joueurs. DAns [Server Options] réglez "Validate Spells=1". Note : si vous utiliser un spells.2da modifié qui n'est utilisé que par le serveur, vous devriez désactiver cette option si vos joueurs n'arrivent plus à lancer certains sorts (le fichier journal devrait signaler cet évènement).
- Ajout d'une nouvelle option dans le fichier nwnplayer.ini dans [Server Options] "Account validation required during Master Server down times=1" Si cette option est activée, le serveur note les clés CD publiques utilisées par chaque joueur qui se connecte au serveur. Si le serveur Maître est déconnecté pour une raison ou une autre (pour une maintenance programmée par exemple) le serveur vérifiera lui-même que le nom de joueur de toute personne ayant de se connecter correspond bien à la même clé CD que la fois précédente.

Spécifique aux scripts :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- Assassin imaginaire respecte à présent l'immunité à la peur et ignore l'immunité aux effets de Mort (nw_s0_phankill.nss).
- Ennemi subconscient ignore à présent l'immunité aux effets de Mort (nw_s0_weird.nss).
- Brume mentale respecte à présent l'immunité aux sorts à effet mental (nw_s0_mindfoga.nss).
- La propriété d'objet "Immunity: Specific Spell [Gaze Petrification/Touch Petrification/Breath Petrification]" fonctionne à présent contre les effets de pétrification des monstres (x0_i0_spells.nss).
- Résolution d'un problème ou l'archivage du battement de coeur avec Poudre asphyxiante ne respectait pas l'immunité au poison ( x0_s3_chokehb.nss ).
- Résolution d'un problème dans la façon dont les dégâts étaient calculés pour le pouvoir de monstre Cône de givre (nw_s1_conecold.nss).
- Réglé le fonctionnement des dards de la Manticore de Métamorphe au cas où ce pouvoir est donné par erreur à un monstre manticore PNJ (x2_s1_gwspikes.nss).

Contenu personnalisé :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- Ajout d'une nouvelle colonne au feat.2da "ReqAction" (tous les dons par défaut de NWN ont cette valeur réglée sur 1 et si la colonne manque à feats.2da, comme dans le cas d'un hak pak, cela leur donne une valeur par défaut de 1). Si vous désactivez cet élément, le don n'aura plus besoin d'une action pour s'appliquer (il prend effet immédiatement, et ignore complètement la file d'enchaînement des actions). Pour utiliser cette nouvelle fonctionnalité, vous devez :
1) Régler la valeur de "ReqAction" pour ce don à 0 dans feat.2da
2) Associer un spellID au don dans feat.2da.
3) Spécifier un "ImpactScript" dans spells.2da pour le spellID spécifié dans feat.2da
L'ImpactScript se déclenchera ensuite immédiatement quand le don est utilisé.
- Les transitions de marche fonctionnent à présent à des hauteurs de -30 (l'ancienne limite inférieure était de -10).
- Ajout d'une option pour changer/augmenter la hauteur d'un sélecteur (au placement des textures) dans le fichier "set" du tileset. Pour l'utiliser, vous devez ajouter un nouveau réglage appelé "SelectorHeight" au fichier "set" et spécifier la valeur de flottaison désirée pour ce réglage. La hauteur du sélecteur restera à la hauteur par défaut faute de spécification autre.
- Ajout de nouveaux nodes de chemin de types m, n, o, et p. Pour les tilesets custom.
Code:
TYPE m				TYPE n
    ---------           --------- 
    [ | | | ]           [ | | | ] 
    [-+ | +-]           [-+ + +-] 
    [   +   ]           [       ] 
    [-+ | +-]           [-+ + +-] 
    [ | | | ]           [ | | | ] 
    ---------           --------- 

TYPE o				TYPE p
    ---------           ---------
    [ | | | ]           [ |   | ]
    [-+ | | ]           [-+   | ]
    [   + +-]           [-+   +-]
    [-+ | | ]           [-+   | ]
    [ | | | ]           [ |   | ]
    ---------           ---------
Fichiers 2DA modifiés :
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
* ambientmusic.2da
* cls_skill_blkgrd.2da
* feat.2da
* iprp_feats.2da
* portraits.2da
* swearfilter.2da
Sur la page dédiée (http://nwn.bioware.com/support/patch_french_hotu.html), c'est marqué 1.64 mais ce n'est visiblement qu'une erreur et pas une absence de mise à jour. En bas de la page, le lien du critical rebuild est donné : http://content.bioware.com/neverwint...HotUUpdate.exe
Citation :
- Ajout d'une option "Tester le Module" dans le menu Compiler de l'Editeur pour faire un lancement rapide de la partie (pour tester les changements du module). La sélection de cette option vous donne la possibilité de sauvegarder ou non les changements. La partie se lance ensuite automatiquement, charge le module, choisit le premier personnage prétiré possible et entre dans le jeu avec ce personnage. La touche de raccourci de cette fonction est F9.
C'est trop bien ça !

*n'avait pas sommeil non plus*
Citation :
Ping : nwpatch.bioware.com
Récupération des données de version de l'autopatcheur.
Récupération des données de patch du jeu
Connexion...nwpatch.bioware.com
Fichier patch introuvable: /neverwinternights/nwn_x12_french_from1658066x_to1668074.md5
Tentative de récupération des informations de version.
Utilisez le critical rebuild.
http://nwn.bioware.com/support/patch...hotu.html#crit
La mise à jour a été annulée
J'ai NWN + SoU + HotU





je dl le critical rebuild
Citation :
Publié par Chandler
Ca ne marche pas chez moi via l'interface de maj
Tu n'avais pas utilisé le fix de Bioware pour la 1.65, car dans ce cas il faut le désinstaller pour faire la mise à jour.
Tu va , tu cliques sur 1.66 qui t'intéresse et tu telecharges le truc ou c'est marqué "si ça marche pas téléchargez ceci" (c'est en général precedé d'un gros 2). Par contre, ça prend du temps, car c'est gros ce machin. Je crois que critical rebuild comporte l'ensemble des contenus des patchs et te remet tout à jour (ça expliquerait qu'il soit si gros). Pour info, je le télécharge toujours, car chez moi, la fonction update ne marche jamais...
Citation :
Récupération des données de version de l'autopatcheur.Connexion...nwpatch.bioware.com
Téléchargement en cours... nwn_pc_autopatch.txt
Récupération des données de patch du jeu
Connexion...nwpatch.bioware.com
Téléchargement en cours... nwn_x12_french_from1658066_to1668074.md5
Dernière version du jeu disponible : 1.66.8074
Détection du serveur le plus proche.
Ping : content.bioware.com
Ping : nwpatch.bioware.com
Connexion...content.bioware.com
Trouver fichier patch nwn_x12_french_from1658066_to1668074.zip
Téléchargement en cours... nwn_x12_french_from1658066_to1668074.zip 19.3 Mo]

Votre jeu a été mis à jour avec succès.
Votre version du jeu est : 1.66.8074 French
Durée de la mise à jour du jeu 0:04:26
Terminé
sans pb pour moi (j'ai les extensions et j'avais la dernière maj officielle)
Le problème de mise à jour va arriver à tous ceux qui ont utiliser le HotFix (je crois que c'est sont nom) qui permettait de faire la campagne de SoU.
Dans ce fix on trouvait deux fichiers à remplacer :
nwmain.exe
nwserver.exe

SI ce fix a été utilisé, il faut remettre les deux fichier d'origine, à condition que vous en ayez fait une sauvegarde comme précisé sur le site de Bioware (à l'époque ou le fix était disponible).

Autrement, il faut impérativement passer par le Critical Rebuild.
C'est la possibilité de sauvegardé tout ce qui fonctionne grâce au heartbeat du module, non ?
C'est comme ça que je l'ai compris en tout cas .
En tous les cas, ce patch amène un gros souci quand même : le problème des packs de têtes personnalisées de femme est bien gonflant. Visiblement, y a un outil sous NWmax qui permet de régler le problème facilement mais faut connaître... -_-
oauis bah moi j'ai un probleme avec se saloperie de pacht

plus moyen de rejoindre mon module...
j'ai ouvert mon module et jsute mis une saloperie d'arbre qui trainait, et j'ai enrengistré (donc en théorie je passe du module en version 1.65 a la version 1.66)

docn voilà je balance mon module sur le net via NwNserver ( j'ai pas vu la nouvelle option dessus en plus)
et là.. le jeu ne se lance pas....
je peux changer de module pour recliquer sur "Charger"
quand je charge l'ancienne version de mon module ( en 1.65) le jeu charge, mais je peux pas me conencte, pas la même version serveur

je note nom poru nom l'erreur qui me disent:
(c'est normal je pense)

Recherche du Serveur.
Serveur localisé. En attente de connection.
Erreur de connection au Serveur
Erreur de conenction : les versions du serveur et du client ne correspondent pas.

Bon je retest de lance la version en 1.66 et non il veux toujours pas
mes anciences module en 1.65 se lance tous ( meme si on peu pas les rejoindre)
maisla version en 1.66 ya pas moyen

j'avais le Nwnserver ouvert et module lancé lors de la mise a jour

je me suis dit refais une mise a jour en fermant, tout
buah il me dit que j'ai plsu rien a telecharger
donc je retest uen fois, mais toujours pas

qui a u le meme probleme et qui l'a resolu ?? ou peu etre uen solution poru moi ?
Il est possible que ton NWserver ne soit pas à jour. Je sais que certaines personnes utilisent le "stand alone server" dont les mises à jour ne sont pas tjs calquées sur les maj du jeu, mais décalées de quelques jours. Vérifie dans la fenêtre NWserver que la version est bien "1.66.8074".
Au cas où c'est ça le problème, direction ici : http://nwn.bioware.com/downloads/standaloneserver.html
En tous les cas, chez moi, ça fonctionne parfaitement .
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