Idéalement, le combat entre personnages joueurs est :

Affichage des résultats du sondage: Idéalement, le combat entre personnages joueurs est...
... Impossible 14 2,42%
... Consensuel (après acceptation de l'autre) 45 7,77%
... Par faction (impossibilité d'attaquer les membres de sa faction) 150 25,91%
... Limité techniquement par une différence de niveau 58 10,02%
... Réservé à certaines zones dédiées (arènes) 72 12,44%
... Limité par des malus aux tueurs 64 11,05%
... Sans limite (free PvP) 150 25,91%
Je joue à Doom 3 26 4,49%
Votants: 579. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Tout dépend du contexte dirons nous.
Le free PvP est le type de combat qui à mes yeux est le meilleurs.

C'est celui qui est le plus réaliste: Vis à vis de la cohérence d'un univers le free PvP est le plus intéressant car il plonge les joueurs dans une vrai vie où tout les coups sont permis.

La limite de ce type de combat est que il nécessite des joueurs assez matures pour ne pas tuer tout le monde comme ça sans raison, une chose qui peut se révéler plutôt "chiant" pour les autres joueurs.
Citation :
Publié par Malgaweth
Lorsqu'une faction domine, tout le monde rejoint cette faction pour être gagnant même si il y a du coup plus personne à battre en face (donc plus de jeu), il est plus important d'être gagnant que de jouer à proprement parler. Phénomène miroir à l'échelle individuelle, lorsque une classe/template domine, tout le monde rejoint cette classe/template, il est plus important de gagner que de créer de la diversité donc du jeu.
Dans les MMORPGs actuels oui... Maintenant imagine que ce soit une guilde qui domine le jeu.... Bien dans ce cas deux cas de figures :
1) La guilde est "neutre", c a d qu'elle n'impose rien à ses membres et/ou aux personnes vivant sur les territoires qu'elle controle....
Dans ce cas, effectivement le seul problème pouvant résulter est au final une hégémonie de cette guilde, mais qui ne genera personne.... Sauf que dans ce cas, il est difficile de voir l'émergence de nouvelles factions.... C'est pour celà qu'il faut tout de même que l'équipe de dev garde un oeil là-dessus, et au besoin, intervienne....
2) La guilde impose des règles strictes à ses membres / aux personnes sur son territoire... Elle est hégémonique, donc ou que tu sois tu es soumis aux règles de cette guilde.... Mais elle réduit ta liberté (règles imposées, par exemple une taxe à chaque pont ).... Et là je pense qu'on assistera à l'émergence de factions contestataires....

Effectivement il faudrait voir, mais je ne pense pas qu'ils faillent prendre l'exemple des MMORPGs actuels, qui sont très limités (nous ne sommes qu'à la 3ème génération de MMORPG) pour étudier la notion d'équilibre....



Edit pour Fady : Mui, effectivement il ne faut pas que ca tourne comme sur Camlann (du moins au début, ca a peut etre changé ?)
Mais je pense qu'il existe de nombreux garde fous, plus ou moins contraignant, que les dévs peuvent ajuster suivant l'importance du phénomène Free PK... En vrac :
1) Pour protéger les débutants, comme sur T4C à l'époque GOA, tu ne peux être attaqué par un autre joueur avant un certain LVL (ou un certain temps passé dans le jeu etc...)
2) L'interdiction des villes, ET (seul ce n'est pas suffisant) la chasse à vue par n'importe quel garde PNJ.... Ca t'oblige à ne plus emprunter les grands chemins surveillés, à faire attention aux abords d'une ville si y a pas une patrouille etc....
3) Le système de prime (Wanted), avec récompense à la mort du PK... Là encore, suivant l'importance du phénomène, si y a beaucoup de PK par exemple, une prime très élevée, pendant une longue période (ne disparaissant pas au bout de 1 ou 2 morts par exemple) ,peut largement dissuader les PKs si ceux ci sont tués en boucle...
4) solution extrème : la mort permanente pour les très grands tueurs en série ?

Enfin bref, y a pas mal moyen d'y réfléchir....
M'enfin je reconnai que mon seul "expérience" de MMORPG full pvp reste T4C, et je n'ai absolument pas le souvenir d'avoir été PK toutes les 5 min... Il m'est arrivé de mourir suite à un PK, mais très rarement, et bien souvent le PK ne faisait pas long feux
Citation :
Publié par Soupir
J'ai voté pour le pvp par faction, mais pas comme il est géré dans DAoC par exemple. Il faudrait pouvoir introduire des factions illimitées et en petites structures (en guilde quoi), avec une notion de diplomatie très poussée. Un peu comme dans Shadowbane si mes souvenirs sont bons.

Mais les solutions apportées au-dessus en ce qui concerne le free pk sont intéressantes.
Plus exactement dans SB c'est un full-PvP orienté GvG, axé domination de territoire, donc avec un aspect diplomatique effectivement assez poussé.

Citation :
Publié par Malgaweth
Problème des retours à l'équilibre après un déséquilibre. Phénomène pratiquement jamais constaté dans les jeux en ligne ; le déséquilibre s'auto-alimente pour se creuser. Dans une logique d'affrontement le phénomène est encore accentué. Lorsqu'une faction domine, tout le monde rejoint cette faction pour être gagnant même si il y a du coup plus personne à battre en face (donc plus de jeu), il est plus important d'être gagnant que de jouer à proprement parler. Phénomène miroir à l'échelle individuelle, lorsque une classe/template domine, tout le monde rejoint cette classe/template, il est plus important de gagner que de créer de la diversité donc du jeu.
Semi contre-exemple vécu à plusieurs reprises dans SB: quand un camp commence à prendre le dessus, le camp d'en face fait rentrer dans la danse d'autres guildes, ce à quoi les premiers répliquent en faisant la même chose, etc. Problème, ça crée une bipolarisation du serveur qui fait qu'il est extrêmement difficile pour les "petites" guildes (éventuellement non-alignées) de faire quoique ce soit, au risque de s'aliéner une des deux factions et de se retrouver donc involontairement partie prenante dans le conflit, mais dans l'absolu, le phénomène que tu décris ne s'est pas produit, ou pas de la façon que tu présentes. Et par contre, si une des deux factions finit par gagner, c'est presque à coup sûr la mort du serveur...

Enfin bref, sinon, je suis sensiblement du même avis que Noodles: full-PvP sans limitation géographique, avec un système qui n'indexe pas directement la puissance aux niveaux (éventuellement par un système basé compétences et pas niveaux), et surtout, un PvP doté d'enjeux territoriaux réels (façon SB quoi), pour éviter de favoriser les RPK (qui n'ont du coup pas grand-chose à perdre), et donc de provoquer à coup sûr un glissement du serveur vers le chaos absolu (façon DAoC-Camlann, par exemple).
Citation :
Publié par Echtelion
quand un camp commence à prendre le dessus, le camp d'en face fait rentrer dans la danse d'autres guildes, ce à quoi les premiers répliquent en faisant la même chose
Tu ne fais qu'évoquer la toute première période là. D'après ce que je comprends deux guildes s'opposent, l'une a tendance à dominer l'autre, la plus faible s'allie avec une tierce partie qu'elle intègre au conflit et etc.. La première guilde n'est pas faction dominante ; elle a juste dominé une autre guilde. A terme tu as raison tu auras bipolarisation, à partir de là on parlera de faction dominante (une dominant l'autre et toute partie est partie prenante au conflit). Tout nouvelle partie prenante au conflit qui viendrait à arriver rejoindra la partie dominante pour gagner. C'est ce que tu appelles la mort du serveur, ce en quoi tu as tout à fait raison.

Le thread est intéressant car il montre à quel point aujourd'hui toute construction qu'elle quelle soit dans les MMORPG doit commencer par se baser sur des fondations consacrées à juguler les pouvoirs de nuisance de ce qui est probablement une minorité.
Citation :
Publié par Malgaweth
Problème des retours à l'équilibre après un déséquilibre. Phénomène pratiquement jamais constaté dans les jeux en ligne ; le déséquilibre s'auto-alimente pour se creuser. Dans une logique d'affrontement le phénomène est encore accentué. Lorsqu'une faction domine, tout le monde rejoint cette faction pour être gagnant même si il y a du coup plus personne à battre en face (donc plus de jeu), il est plus important d'être gagnant que de jouer à proprement parler. Phénomène miroir à l'échelle individuelle, lorsque une classe/template domine, tout le monde rejoint cette classe/template, il est plus important de gagner que de créer de la diversité donc du jeu.
Problème des retours à l'équilibre après un déséquilibre. Phénomène pratiquement jamais constaté dans les jeux en ligne ; le déséquilibre s'auto-alimente pour se creuser.

Bah contre exemple : T4C (et oui), où j'ai pu faire partit d'une guilde qui "dominait" le serveur (après en avoir renverser une qui était là avant), et qui s'est pourtant fait renverser par le surnombre d'adversaires. Un peu comme dans l'exemple de Echtelion, en fait, sauf qu'au final toutes les guildes qui étaient contre nous se sont taper entre elles une fois qu'on était plus là, ce qui n'est pas forcément un mal puisque dans ce cas de nouvelles alliances peuvent se faire, un "nouveau" trouve facilement sa place, etc.

il est plus important d'être gagnant que de jouer à proprement parler.

Il est plus important d'être gagnant, oui, mais "à vaincre sans péril on triomphe sans gloire" (plus sûr si c'est la citation exact ^^). Donc oui, l'optimisation de classe est là, mais que tout le monde souhaite rejoindre les plus forts, j'en doute. Quand on souhaite devenir "fort", c'est surtout avoir une certaine gloire, un certain prestige. Le type qui va rejoindre une guilde de 500 gars contre une guilde de 5 gars, ben y a 0 prestige ni gloire c'est à peine si on sert à quelque chose ... où est l'intérêt ?

Autres exemples :
- Les WaR Legends actuellement sur WoW qui ont de nouvelles guildes ennemis spécialement créer pour les combattre.
- Toutes les guildes "PvP" qui vont dans la faction la moins nombreuse, et donc, la plus faible (sur WoW, c'est la horde).

Bref, "phénomène pratiquement jamais constaté" je ne pense pas, bien au contraire.
Si il y a un problème de déséquilibre flagrant, et que ce déséquilibre persiste voir devient de plus en plus grand, ce n'est pas la faute des joueurs mais du jeu en lui même qui est mal conçu.
Citation :
Publié par Dok Slayers
Bref, "phénomène pratiquement jamais constaté" je ne pense pas, bien au contraire
Va voir sur les serveurs DAOC concernant l'engrenage de la domination d'une faction sur une autre.

Citation :
Publié par Dok Slayers
- Les WaR Legends actuellement sur WoW qui ont de nouvelles guildes ennemis spécialement créer pour les combattre.
Ce que tu décris est une démarche qui rejoint celle du free Pk. La situation n'a rien à voir avec le jeu. Des gens créent des regroupements de joueurs pour taper sur la tête d'une d'autres regroupements de joueurs, quelque soit le jeu, l'univers, les raisons pour lesquelles telle telle faction est opposée dans le jeu à telle ou telle autre. Le PvP dans un MMORPG n'est pas un duel entre équipe de joueurs de CS même si ça tend à le devenir.
Citation :
Dans une logique d'affrontement le phénomène est encore accentué. Lorsqu'une faction domine, tout le monde rejoint cette faction pour être gagnant même si il y a du coup plus personne à battre en face (donc plus de jeu), il est plus important d'être gagnant que de jouer à proprement parler
Hum si le jeu est bien fait, on ne retrouve aps ce phénomène.

Dans Anarchy Online aussi par exemple il y a eu des dominations cycliques d'une faction à l'autre (Omni - Clan, les Neutres n'étant pas assez nombreux pour pouvoir dominer), et parfois la domination d'une faction sur l'autre était vraiment forte.

Pourtant, chacun a pu se redresser au final.

Par exemple avant juillet 2004, les Omnis dominaient outrageusement la guerre, avec la majorité des territoires et les plus grosses bases étaient à eux.
Pendant ce temps, quelques personnes Clans passaient Omni pour profiter des avantages, mais elles étaient très isolées.

Les Clans ont fini par retrouver l'envie de reprendre tout ça, et à l'heure actuelle c'est plutôt eux qui ont l'avantage maintenant (après la reprise d'une grosse base Omni au bout de 5 heures de fight en octobre, ça a donné la pêche à tout le monde ).
Mais on ne constate pas une arrivée massive d'Omni chez les Clans.

Il faut dire que les avantages procurés par cette guerre de faction sont moindres que d'autres avantages spécifique à chaque faction (matos notamment), ce qui limite donc les mouvements qui finiraient par totalement déséquilibrer le jeu.
Citation :
Publié par Arcadion
Consensuel.

Je n'aime pas le PvP. Je dois faire partie de cette "vaste majorité" dont parle Vakra puisque j'aime la tranquillité.
Pour moi un MMORPG c'est avant tout un jeu, un moyen de me défouler, donc les conflits entre joueurs, bof bof. Je préfère la coopération et l'entraide.
Par contre je ne suis pas contre un petit duel de temps en temps (duel dans le sens strict ou affrontement entre deux groupes) mais ça doit être consensuel.
Voilà, pareil ici.

Je m'intéresse surtout aux aspects exploration/PvE/développement du personnage/social d'un jeu. Il ne me viendrait pas à l'idée d'aller déranger brutalement un autre joueur vaquant tranquillement à ses activités, et j'apprécie la même paix en retour.

Ce n'est peut-être pas hyper réaliste dans la mesure où bien des mondes de MMORPG sont représentés comme en conflit, mais bon je ne joue pas pour la griserie de l'adrénaline.
Citation :
Publié par MiaJong
Hum si le jeu est bien fait, on ne retrouve pas ce phénomène.
Le comportement des joueurs peut être effectivement limité par certaines structures du jeu. Ca n'empêchera pas que ce types de comportement à tendance à former la règle.
Le cas d'AO a ceci de particulier c'est :
> 220 niveaux c'est comment dire... un léger obstacle aux re-départs rapides et opportunistes
> La population du jeu n'est plus en évolution, l'anonymat du changement (si il est toujours autorisé, à l'époque [préhistorique ] où j'y étais encore, il l'était) est nul et j'ai parlé du recommencement à zéro dans le premier point.
> Tu n'as rien à gagner à dominer en PvP (si cela n'a pas changé depuis que j'ai connu le système), ce qui limite grandement les déplacements opportunistes.

je me souviens effectivement de cas uniquement très marginaux de ninjas looters sur des gros drops qui changeaient de faction et c'est tout.
Les conditions effectivement optimales dans lesquelles s'expriment ces déséquilibres qui perdurent sont :
> les jeux où la montée de niveau est rapide (repartir de zéro en face ne coûte pas grand chose)
> les jeux où la récompense à dominer est importante (exemple ; bénéfice de compétences particulière, contrôle de zones avantageuses sous un quelconque rapport [xps, argent etc].. etc).
> Les jeux avec une population de joueurs importante/qui se renouvelle garantissant l'anonymat "social".
> les jeux full pvp en termes géographiques, ne pas arriver à faire trois mètres parce que tu n'appartiens pas à telle faction à tendance à jouer un minimum

La volonté de gagner/dominer/progresser est aujourd'hui plus importante dans la motivation des joueurs que de créer du jeu. Il se trouve que nombre de développeurs sont persuadés que cette volonté est un moteur de jeu, ce qui est, de mon point de vue (je précise) une erreur.
J'ai opté pour le PvP libre mais dans une condition que le serveur soit limité en nombres et une communauté de joueur Roleplay .

Après j'attend toujours le mmorpg qui proposera un systeme de pvp égaux c'est à dire que les competences et les niveaux jouent très peu sur le deroulement du combat ^^

A ma connaissance les futurs mmorpg ne le propose pas encore (M'enfin j'ai un doute)
J'ai voté pour Impossible.

Je n'aime le PvP dans aucun jeu, car dès qu'il y'a PvP, en général ca fini par pourrir l'ambiance d'un jeu. (y'aura toujours une personne pour abuser et foutre le bordel)
Limité par des malus aux tueurs

Quand tu es un assassin tu vas pas demander au un type s'il peut te tuer
Quand tu es un assassin tu vas pas attendre que le gar soit dans un endroit particulier pour le tuer(enfin si mais pas dans les même condition)
Le guerre civile, les prises de pouvoir interclan, les guerres de famille ca existe, ca ne doit pas être limité par les factions.
Quand je veux pvp "je joue à Doom 3" pour la simple raison qu'il n'y a pas de déséquilibre entre les adversaires et que seul le talent du joueur maniant le perso compte (dans une moindre mesure la config/le ping, mais dans l'idéal non).

Dans les mmog il y a trop de disproportions entre certaines professions, aussi bien au niveau des items, level et skills ce qui fait que la plupart du temps le talent pur du joueur ne compte quasiment pas. Et comme mentionné par d'autres, il n'y a pas de sanction assez graves (genre police, prison, etc) pour calmer le petit con qui se mettrait à pk non stop pour faire chier le monde.

Un jeu qui allierait le gameplay d'un véritable mmog et d'un fps serait l'idéal mais ça n'existe pas encore (planetside s'en rapproche le plus mais n'a pas du tout le contenu d'un jeu genre Anarchy Online ou Everquest).
J'ai choisi PvP Libre car je trouve que les combats entre royaume sont trop contraignants. Pas dans le système mais du fait qu'on ne peut pas se battre contre ses amis, il n'y a pas non plus de pk, je trouve ça moins amusant.
Free PvP pour ma part, pouvoir attaquer n'importe qui (presque) n'importe où est pour moi la formule la plus amusante (tant qu'on ne tombe pas dans les abus).
Par exemple, le système de t4c Goa était pour moi quasi parfait : perte d'équipement et d'xp qui rend le jeu plus palpitant par peur de mourir lors de rencontres fortuites et systèmes de gardes PJ qui faisaient la chasse aux méchants, c'était pas mal du tout
Si on garde le syteme actuel de levelling, d'Xp etc, je suis CONTRE le PVP libre...

Si tout le monde est sur un pied d'égalité et que la difference ne se fait que sur l'habileté, Ok pour du PVP libre....

Moralité: j'ai coché "Je joue à Doom 3"
Citation :
Publié par Halloween
Si on garde le syteme actuel de levelling, d'Xp etc, je suis CONTRE le PVP libre...
Si tout le monde est sur un pied d'égalité et que la difference ne se fait que sur l'habileté, Ok pour du PVP libre....
En même temps, si tout le monde est sur un pied d'égalité, c a d qu'il n'y a plus de niveau de personnages (a un même coup/sort tout le monde fera le même dégat), tu supprimes beaucoup l'aspect RPG du jeu ( c a d un perso qui évolue au fur et à mesure ), pour finalement tomber dans un système complètement FPS ou seule l'habilité du joueur rentre en compte....
Oui... Dans le cadre d'un affrontement entre joueurs, je veux que ce soient le talent, l'habileté des joueurs qui fassent la différence... Pas autre chose...

Le systeme actuel des MMORPG n'est pas adapté pour celà...

Donc je continue sur DOOM 3...
De toute façon, je pense qu'un système de règles "figées" concernant le pvp seront toujours détournées d'une manière ou d'une autre par les grieffers fous.

La seule solution pour le que le free pvp soit à mon sens efficace, c'est un système de règles dynamiques pouvant être changées à tout moment par des GM / PJ jouant des rôles important dans le jeu. Et également la possibilité pour quelques rares personnes (donc les mêmes GM ou dirigeants de royaumes incarnés par des joueurs) de désigner nominalement des gens dont la tête doit être mise à prix.

Bref, trouver un maximum de moyens pour éviter de tomber dans la boucherie banale et répétitive, et traquer les griefs players autant que possible.
Citation :
Publié par Soupir
De toute façon, je pense qu'un système de règles "figées" concernant le pvp seront toujours détournées d'une manière ou d'une autre par les grieffers fous.
La seule solution pour le que le free pvp soit à mon sens efficace, c'est un système de règles dynamiques pouvant être changées à tout moment par des GM / PJ jouant des rôles important dans le jeu. Et également la possibilité pour quelques rares personnes (donc les mêmes GM ou dirigeants de royaumes incarnés par des joueurs) de désigner nominalement des gens dont la tête doit être mise à prix.
Bref, trouver un maximum de moyens pour éviter de tomber dans la boucherie banale et répétitive, et traquer les griefs players autant que possible.
En même temps un système aussi dynamique qui change en fonction des humeurs des GM bonjour la galère pour le tester, l'équilibrer et le controler... Par contre je pense comme toi qu'il faut un ensemble de paramètres qui influent sur les règles.... Alors je sais, certains diront que si c'est des paramètres invariants, au final les HG finiront par trouver la combinaison....
Oui mais nan.... Le nombre de possibilité croit exponentiellement avec le nombre de paramètres, arrivé un certains nombres ca commence à devenir sacrément long (c'est comme pour le cryptage, avec une clef de 20 bits ca résiste pas 15 sec à ton P4, avec une clef de 1024 bits, t'en a pour 15 jours aux supercalculateurs de la NSA (chiffres donnés au pif ^^ ))....
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