Publié par Malgaweth
Lorsqu'une faction domine, tout le monde rejoint cette faction pour être gagnant même si il y a du coup plus personne à battre en face (donc plus de jeu), il est plus important d'être gagnant que de jouer à proprement parler. Phénomène miroir à l'échelle individuelle, lorsque une classe/template domine, tout le monde rejoint cette classe/template, il est plus important de gagner que de créer de la diversité donc du jeu.
Dans les MMORPGs actuels oui... Maintenant imagine que ce soit une guilde qui domine le jeu.... Bien dans ce cas deux cas de figures :
1) La guilde est "neutre", c a d qu'elle n'impose rien à ses membres et/ou aux personnes vivant sur les territoires qu'elle controle....
Dans ce cas, effectivement le seul problème pouvant résulter est au final une hégémonie de cette guilde, mais qui ne genera personne.... Sauf que dans ce cas, il est difficile de voir l'émergence de nouvelles factions.... C'est pour celà qu'il faut tout de même que l'équipe de dev garde un oeil là-dessus, et au besoin, intervienne....
2) La guilde impose des règles strictes à ses membres / aux personnes sur son territoire... Elle est hégémonique, donc ou que tu sois tu es soumis aux règles de cette guilde.... Mais elle réduit ta liberté (règles imposées, par exemple une taxe à chaque pont
).... Et là je pense qu'on assistera à l'émergence de factions contestataires....
Effectivement il faudrait voir, mais je ne pense pas qu'ils faillent prendre l'exemple des MMORPGs actuels, qui sont très limités (nous ne sommes qu'à la 3ème génération de MMORPG) pour étudier la notion d'équilibre....
Edit pour Fady : Mui, effectivement il ne faut pas que ca tourne comme sur Camlann (du moins au début, ca a peut etre changé ?)
Mais je pense qu'il existe de nombreux garde fous, plus ou moins contraignant, que les dévs peuvent ajuster suivant l'importance du phénomène Free PK... En vrac :
1) Pour protéger les débutants, comme sur T4C à l'époque GOA, tu ne peux être attaqué par un autre joueur avant un certain LVL (ou un certain temps passé dans le jeu etc...)
2) L'interdiction des villes, ET (seul ce n'est pas suffisant) la chasse à vue par n'importe quel garde PNJ.... Ca t'oblige à ne plus emprunter les grands chemins surveillés, à faire attention aux abords d'une ville si y a pas une patrouille etc....
3) Le système de prime (Wanted), avec récompense à la mort du PK... Là encore, suivant l'importance du phénomène, si y a beaucoup de PK par exemple, une prime très élevée, pendant une longue période (ne disparaissant pas au bout de 1 ou 2 morts par exemple) ,peut largement dissuader les PKs si ceux ci sont tués en boucle...
4) solution extrème : la mort permanente pour les très grands tueurs en série ?
Enfin bref, y a pas mal moyen d'y réfléchir....
M'enfin je reconnai que mon seul "expérience" de MMORPG full pvp reste T4C, et je n'ai absolument pas le souvenir d'avoir été PK toutes les 5 min... Il m'est arrivé de mourir suite à un PK, mais très rarement, et bien souvent le PK ne faisait pas long feux