Classes et rerollite

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Justement, on peut penser que la grosbilite est plutôt favorisée par certains systèmes, plutôt infléchie par d'autre. C'est un peu faire remarquer au lépreux qu'il a un grain de beauté disgracieux, c'est certain... Mais il faut bien générer de la parole, hein.
Effectivement mais comme ce n'est pas l'essence meme du debat, je place un joker (meme si j'ai un avis plutot fourni en la matiere).
l'avantage premier que je voie dans un système de classe vis a vis d'un système open, n'est pas technique mais "didactique": il est bcp plus simple pour une personne tout particulièrement novice dans un jeu de s'assimiler à une classe qu'a un individu qui se construit par ses actions. Je suis peut être a coté de la plaque.. remarque.
Citation :
Publié par Skaag
Justement, on peut penser que la grosbilite est plutôt favorisée par certains systèmes, plutôt infléchie par d'autre.
Ca c'est certain, il y a des systèmes de jeu où les tenants et aboutissants de chaque point de la fiche de perso peuvent facilement être identifés et donc à l' "efficacité" comparée par rapport à si on mettait le point ailleurs. DD est le plus simple, pas besoin d'être une lumière pour savoir comment ça marche, et donc idem pour grosbilliser dessus.

Pour ma part j'aimais bien le système de Morrowind (sans classes), même si là encore on pouvait grosbilliser, le concept "plus j'utilise une compétence plus ça s'améliore" est selon moi une règle nécessaire à un bon système. Dans DD, s'améliorer en crochetage grâce à l'xp qu'on a eu en tuant des gobelins, c'est un peu moche.

Les armures étaient assez bien gérées dans Morrowind, en gros 4 types : rien / léger / milieu / lourde, dans l'absolu plus c'était lourd plus ça protégeait (et plus ça coutait cher) mais la protection dépendait aussi de la compétence du perso dans le type d'armure correspondant. Et on s'améliorait dans un type d'armure...en se prenant des coups (ou en les évitant) tout en portant ce type d'armure.
Je pense que , avoir une classe bien spécialisée est un plus au niveau tactique de jeu/difficulté , maintenant la rerollite , de 1 c'est pas un mal , de 2 ça ne représente pas 100% des joueurs , tu peux monter une classe a fond et en choisir une autre après , aumoin tu garde un rôle dans un groupe , ton perso est unique dans ton groupe quoi .
Citation :
SwG (je parle pas pour FF) est en réalité un complet trompe l'oeil. Ton personnage peut avoir fait toutes les professions en un temps de jeu record et avoir complètement changé de look entre temps
Je donnais juste un exemple extrème de la façon d'éviter les rerolls, avec les précédents jeux qui ont adoptés cette méthode.
Peu m'importe de savoir si sur SWG c'est raté

Imagine un jeu à la AO, avec un seul perso possible par compte. J'imagine que ça limiterait énormément les rerollites. Reste à faire un jeu suffisament vaste, profond et intéressant pour que cet unique perso te donne envie de le suivre pendant plusieurs années (pour ma part sur AO, c'est le cas, je n'ai qu'un perso depuis 2 ans et demi. Mais je ne joue pas autant que certains, et je progresse lentement).
@ kermo
Ce n'est pas un peu comme cela que swg fonctionne ? sinon combien de serrures potentielle à crocheter vis a vis du nombre de goblins potentiel candidats au steak haché ?
Neocron présente une sorte de mix entre les deux...

Les compétences appartiennent à cinq familles, caractéristiques : Int, Force, Constit, Dex, Psi
Il existe également 4 "races" de personnage qui se distinguent par des niveaux max différents dans ces diverses caractéristiques (pour exemple, un tank à 15 max en int contre un espion qui a 100).

Chaque caractéristique progresse à peu près indépendamment (quand on s'en sert, en fait), et un nouveau niveau donne 5 points qu'on peut distribuer où on veut entre les compétences de cette caractéristique...

un skillmanager pour avoir une idée plus précise

Au final, on a la liberté de monter son personnage comme on veut.
Si on le désire, on peut acheter des "Lom pills" en magasin pour retirer des points à une compétence pour les mettre ailleurs.

Par contre, il y a toujours l'aspect reroll si on désire vraiment se spécialiser à fond dans un domaine, le moine psi étant par exemple le seul à pouvoir utiliser les sorts hauts niveaux...
Mia> Noodles veut rien du tout en l'occurence mais c'est un détail

/agree Dufin

Néanmoins, même si le système de Call of the Glue n'est pas mon préféré il va très bien avec Call of the Glue, Runequest a un système plaisant même si ce n'est pas mon préféré, même ADD (2) en dépit de ses défauts présentent des intérêts en particulier en terme d'explication aux néophytes et de mise en oeuvre, même le systême ultra simple présenté dans Cassus de la grande époque était bien, MEGA, MERP, Empire galactique tout ça, or donc même si Dufin a raison

Je préfére quand même celui de rolemaster.

Quand à liaison entre Rolemaster et AO, si dans AO en tant qu'ingénieur tu peux monter des compétences de soldat mais que tu n'as pas accès à ce qui fait le coeur du soldat, alors c'est pas pareil que Rolemaster. Dans rolemaster si tu voulais que ton guerrier lance des soins ou des sorts de mage, ben il apprenait comme un clerc ou comme un mage les sorts en questions point barre. Par contre, évidemment, comme c'est un perso qui a toujours eu plus de facilité avec les arts du combat que les arts magiques, il est limité dans le nombre de sorts, dans ses chances de succés etc. mais tout ceci n'est pas lié à sa classe mais à ses STAT ... à moins évidemment d'avoir le max partout
Bon j'ai l'impression de ne pas avoir été super clair.

Je pense que le système de daoc (par exemple) a des points forts : chaque personnage a un rôle précis à jouer, et de nombreux rôles sont nécessaires à un groupe pour sa survie, ce qui force les gens à jouer en groupe, contrairement à d'autres jeux.

Par contre ce système a de gros inconvénients. En particulier, il faut un temps énorme pour trouver pile les bonnes classes, qui ne sont pas forcément les plus représentées, et jouer toujours le même rôle n'est pas forcément amusant.

D'où ma proposition, qui pourrait se voir comme le fait qu'un personnage peut appartenir à toutes les classes, mais que son niveau dans chaque classe monde indépendemment.

Ce que je voudrais, en gros, c'est qu'un groupe de personnages soit toujours viable : le meilleur soigneur prend le rôle de soigneur, le meilleur tank le rôle de tank, etc, mais qu'en même temps il faille forcément être plusieurs pour avoir des chances de survie. Et que l'on puisse mettre au point des stratégies un peu plus subtiles que «tout le monde tape sur le même mob le plus fort possible, et quand il meurt on passe au suivant», qui deviennent vite lassantes.
T'as peut être pas été clair parce que c'est pas clair pour toi non plus. Un perso qui appartient à toute les classes c'est un système sans classes et dans un système sans classe les persos finissent un peu par être des clones ou du moins on débouche sur des templates en dehors desquels c'est gimp, autrement dit on retombe un peu sur des classes.

Tu ne peux pas ne pas avoir de classes et avoir des classes, tu ne peux pas avoir les avantages des premiers sans les inconvénients et de même pour les seconds, le beure l'argent du beurre et le cul de la fermière.

Quand aux stratégies je ne vois pas en quoi ce qui n'est pas clair pour toi les changerait

Pour rolemaster et la coexistence d'un système de classes et d'un système de skill, un élément important est la multiplication délirante des compétences et des objets. Il faut que le système soit tellement complexe qu'il décourage toute analyse de manière à ce qu'on évite le phénomène d'optimisation de sorte que la personnalisation prennent le pas sur l'optimisation. Ainsi thargor le berzerker barbare manie l'épée à 2 main en armure de cuir, parce que. Et pis c'est tout et je te merde. Dans Rolemaster il y avait 20 types d'armure (et pas 4, cloth light medium heavy) et chaque arme n'était pas définie par ses dommages, par le range des dommage ou quoi que ce soit d'autre mais par une table résolvant les dégats réalisée en fonction des 20 types d'armure et la nature des critiques associés (5 type de gravité de A à E), sachant que chaque arme en fonction de son type entrainait des critique différents (slash puncture crush mais également electricity fire etc. pour les sorts).

Rolemaster Rulzzzzzzzzzz.
Qouéééééééééé ... dites carément que je suis qu'un fan boy ...
tout cela m'a l'air bien complexe... les dernières partie de jdr que j'ai faite était sous DD.. c'est a peine si la fiche de perso avais une importance ( si le nombre de po) , sur 24heures de jeu il y a due avoir 2 combats.. alors D20 ou autre . je ne sais pas si j'aurai vue la différence

edit pour noodles en réponse a son post: il y a deux visions du monde je te l'accorde... une belle métaphore sur la vie )
Rolemaster c'est la simulation poussée a l'extreme aussi.

Appliquer les regles dans leur totalité c'est quasi impossible, par contre en en faisant un bon usage ou en en tirant les elements importants on arrive a faire des trucs incroyables avec.

Un bon MJ de rolemaster, il vous tue la grosbillite en 2 sec et si le grosbill est pas content, on applique les regles a la base et il mourra betement en tombant de cheval ou en voulant sauter au dessus d'un fossé...

De temps en temps ca fait du "bien" de pratiquer un JdR avec un panel aussi complet de regles, c'est tres reposant pour un MJ (pas de remise en cause de son jugement personnel). A utiliser avec parcimonie cependant
Citation :
Publié par Ynot
tout cela m'a l'air bien complexe... les dernières partie de jdr que j'ai faite était sous DD.. c'est a peine si la fiche de perso avais une importance ( si le nombre de po) , sur 24heures de jeu il y a due avoir 2 combats.. alors D20 ou autre . je ne sais pas si j'aurai vue la différence
Tout est question de ta vision du jeu de rôle. Mis a part le combat, devant une énigme le joueur sera limité par son pers, si le joueur à une idée, il lance les dés pour voir si son pers est capable de l'avoir eu ou de la formuler.
Citation :
Publié par Dufin
Rolemaster c'est la simulation poussée a l'extreme aussi.
C'est bien pour ça et compte tenu des lourdeurs de rolemaster en PnP que dans un contexte informatique, ça serait infiniment libérateur et assurément grandement satisfaisant.
En fait t'a 3 système

Le 100% classe
------------------
JDR : Genre AD&D 1er et deuxième edition, Warhammer
MMORPG : Everquest, DAOC

Le 100% libre
----------------
JDR : GURPS, Hero
MMORPG : Ultima online, EVE (quoi que la race pourrais etre assimiler a une classe)

Les systèmes hybrides
------------------------
JDR : Vampiere et Co (ton clan est un peu comme un classe), Rolemaster, AD&D 3&3.5
MMORPG : Anarchy online, Neocron


Les trois catégories on des JDR et de MMORPG qui fonctionne bien donc je pense que y'en a pas un mieux qu'un autre.

Par contre c'est pas vrais que tout le monde est pareil dans un système ouvert. Si le système est ouvert, tu aura vraiment de tout. Par contre s'il est possible de caper des statistique et les skill, c'est évident que tout le monde va finir pareil.
Citation :
Publié par Dufin
Rolemaster c'est la simulation poussée a l'extreme aussi.

Appliquer les regles dans leur totalité c'est quasi impossible, par contre en en faisant un bon usage ou en en tirant les elements importants on arrive a faire des trucs incroyables avec.

Un bon MJ de rolemaster, il vous tue la grosbillite en 2 sec et si le grosbill est pas content, on applique les regles a la base et il mourra betement en tombant de cheval ou en voulant sauter au dessus d'un fossé...

De temps en temps ca fait du "bien" de pratiquer un JdR avec un panel aussi complet de regles, c'est tres reposant pour un MJ (pas de remise en cause de son jugement personnel). A utiliser avec parcimonie cependant
Moi perso Rolemaster c'est un des système que j'aime le moins. C'est lourd pour rien et je trouve pas que la complexité apporte tu réalisme outre mesure.

A partir du moment ou t'a un systeme a niveau et ou t'a des gens qui on 10 fois les points de vie d'autre (Merci Body developpement) le système est pas super réaliste selon moi.

Si tu compare a un jeu comme GURPS ou un joueur va avoir entre 10 et 20 point de vie à peut près tout le long de sa carrière et ou le plus important s'est de pas prendre de coup plutot que d'encaisser. Je trouve que ca correspond mieux a ma vision d'un monde réaliste.
Citation :
Publié par mobidique
Il faut que le système soit tellement complexe qu'il décourage toute analyse de manière à ce qu'on évite le phénomène d'optimisation de sorte que la personnalisation prennent le pas sur l'optimisation.
C'est effectivement un point important, dans un système simple on peut aisément trouver les optimisations faciles à faire qui se calculent en un rien de temps (DD par exemple), mais quand ça se complexifie et que ça devient imbitable d'aller étudier l'apport de tel ou point par rapport à tel autre, on commence à avoir du mal à optimiser.

Dans un jeu sur PC (où les joueurs n'ont donc pas à faire eux-mêmes les calculs de toucher, etc) je serais même pour tout simplement ne pas dire comment ça se passe, le joueur aurait sa fiche de perso, et la remplirait "au feeling" au lieu de la remplir avec le bouquin des règles à côté.
Citation :
A partir du moment ou t'a un systeme a niveau et ou t'a des gens qui on 10 fois les points de vie d'autre (Merci Body developpement) le système est pas super réaliste selon moi.

Si tu compare a un jeu comme GURPS ou un joueur va avoir entre 10 et 20 point de vie à peut près tout le long de sa carrière et ou le plus important s'est de pas prendre de coup plutot que d'encaisser. Je trouve que ca correspond mieux a ma vision d'un monde réaliste.
Attention le systeme Rolemaster parle de Points de coups (Hit Points) et pas de Points de vie (Health point). Dans ce systeme on ne meurt que tres tres rarement a cause de la perte des points de coups qui representent plus un epuisement physique que de reelles blessures.

Ce qui tue ou blesse ce sont les tables de critiques au combien savoureuses d'ailleurs.

Avoir 40 ou 400 Points de coups dans Rolemaster ne protege pas plus d'une mort immediate ou d'une blessure grave, ca signifie juste que l'ont possede plus d'endurance et donc plus de temps disponible (de survie ?) lors d'un combat.

D'ailleurs le systeme des critiques gere tres bien ca, en appliquant a la fois des blessures physiques qui handicapent les stats et les skills et un affaiblissement des points de coups (en plus de la valeure initiale) qui represente la perte d'endurance supplementaire pour la suite du combat.

Rolemaster est a mon sens le systeme qui decrit de la facon la plus realiste possible les tenants et aboutissants d'un combat en fonction justement du degre de maitrise des personnages, de leurs equipements et de leurs choix tactiques.

Bien sur pas forcement besoin de ca pour le gerer autour d'une table, mais certains MJ devraient un peu potasser la question si ils veulent des combats realistes et non des empoignades feux d'artifices dignes du cirque Pinder.
Citation :
Publié par kermo
C'est effectivement un point important, dans un système simple on peut aisément trouver les optimisations faciles à faire qui se calculent en un rien de temps (DD par exemple), mais quand ça se complexifie et que ça devient imbitable d'aller étudier l'apport de tel ou point par rapport à tel autre, on commence à avoir du mal à optimiser.

Dans un jeu sur PC (où les joueurs n'ont donc pas à faire eux-mêmes les calculs de toucher, etc) je serais même pour tout simplement ne pas dire comment ça se passe, le joueur aurait sa fiche de perso, et la remplirait "au feeling" au lieu de la remplir avec le bouquin des règles à côté.
Vous sous-estimer les joueurs. Même si les calcul d'optimisation sont complexes, y'a des joueurs qui vont les faire quand même (y'a des ingénieur qui joue aussi vous saver :P)

Pour ma la solution c'est pas de complexifier pour rien mais de faire un système ou y'a pas de 'meilleure' template.

Par exemple tu met un skill de hache qui fait plus de dégat et qui est meilleur pour traverser une armure, et un skill d'épée qui tappe plus rapidement. Contre un monstre avec un grosse armure t'est mieux a la harche, contre un monstre qui n'est pas trop blinder l'épée fait plus de dégat globale. Si t'a un système de skill ou tu peux pas caper hache et épée, t'aura des gens qui serons expert en épée, d'autre expert en hache et des gens qui sont moyen dans les deux et qui change d'arme en fonction de la situation. Pas un sera meilleur que l'autre.

Que les joueurs cherche a optimiser c'est pas grave en soit si ton système est asser solide pour qu'aucune combo ne soit ultime.
Désolé je reviens avec un peu de retard sur AO...

Dans AO outre toutes les professions qui peuvent utiliser 80% de tous les objets du jeu avec des coûts en compétences plus ou moins supportables, il y a une classe spécifique l'Agent qui peut se déguiser en toute profession du jeu. Il subit des pénalités relativement lourdes mais a en échange accès à la majorité des nanos spécifiques de chaque profession, à ses armes et armures spécifiques. Un agent peut donc invoquer des pets de MP, revêtir une armure de Fixer et utiliser une arme de Soldier.

Donc oui, AO réponds quand même assez bien au cahier des charges énoncé : en partie au travers de son système général et assez pleinement au travers d'une profession, protéiforme par excellence.

<-- Fanboy d'AO.
C'est justement la force de Rolemaster que d'etre oblige de faire des choix et donc d'empecher la sur-optimisation (aka grosbillite). Appliquer ses regles a la lettre en MMORPG (ou toutes notions de jets de des, tables,etc... est transparente pour le joueur) ca serait surement un truc a tester.

L'optimisation existera toujours, le seul JdR ou ca n'existe pas c'est Ambre mais a ne pas mettre entre toutes les mains et impossible a trnasposer en MMORPG.
Citation :
Publié par Dufin
Attention le systeme Rolemaster parle de Points de coups (Hit Points) et pas de Points de vie (Health point). Dans ce systeme on ne meurt que tres tres rarement a cause de la perte des points de coups qui representent plus un epuisement physique que de reelles blessures.

Ce qui tue ou blesse ce sont les tables de critiques au combien savoureuses d'ailleurs.

Avoir 40 ou 400 Points de coups dans Rolemaster ne protege pas plus d'une mort immediate ou d'une blessure grave, ca signifie juste que l'ont possede plus d'endurance et donc plus de temps disponible (de survie ?) lors d'un combat.
C'est la même explication qui était utiliser a D&D pour expliquer les points de vie et ca ne colle pas. Si c'est pas une blessure alors pourquoi un sort de guerison permet de les reprendre ? Pourquoi les premier soins te les redonnes ? Pourquoi un mec qui a 40 HP à recuper le recupère 10 fois plus vite qu'un mec qui a 400 HP si les deux sont a 1HP et se repose a l'auberge ? Comment tu explique un saignement de 1HP si c'est n'est pas vraiment une blessure ?

Je préfère un système ou la fatique est la fatigue et ou les blessure sont les blessure (Héro ou GURPS)


Citation :
Publié par Dufin
D'ailleurs le systeme des critiques gere tres bien ca, en appliquant a la fois des blessures physiques qui handicapent les stats et les skills et un affaiblissement des points de coups (en plus de la valeure initiale) qui represente la perte d'endurance supplementaire pour la suite du combat.

Rolemaster est a mon sens le systeme qui decrit de la facon la plus realiste possible les tenants et aboutissants d'un combat en fonction justement du degre de maitrise des personnages, de leurs equipements et de leurs choix tactiques.

Bien sur pas forcement besoin de ca pour le gerer autour d'une table, mais certains MJ devraient un peu potasser la question si ils veulent des combats realistes et non des empoignades feux d'artifices dignes du cirque Pinder.
Rolemaster donne des résultats plus ou moins réaliste mais s'y prend d'une manière pas trop réaliste. Un mec peut se prendre 10 fleches dans le bide a Rolemaster et être encore debout si c'est flèches ne sont pas des critiques.

Oui un mec peut tuer un autre avec un poignard, mais dans rolemaster c'est plus une question de chance sur les critiques que de compétance du mec au poignard. Pour moi cette trop forte dépendance au critique est une des principale faiblesse de rolemaster (Ca et le fait que que fait aimer lancer des dé, la dessu il porte bien son nom )
Citation :
Publié par Thanak
Rolemaster donne des résultats plus ou moins réaliste mais s'y prend d'une manière pas trop réaliste. Un mec peut se prendre 10 fleches dans le bide a Rolemaster et être encore debout si c'est flèches ne sont pas des critiques.
En même temps c'est pas des simulations de vie réelle qu'on cherche à avoir, c'est des règles permettant de simuler des combats d'aventuriers.

Citation :
Ca et le fait que que fait aimer lancer des dé, la dessu il porte bien son nom
Je plussoie, mais une implémentation informatique ferait passer ce problème à la trappe
Citation :
Rolemaster donne des résultats plus ou moins réaliste mais s'y prend d'une manière pas trop réaliste. Un mec peut se prendre 10 fleches dans le bide a Rolemaster et être encore debout si c'est flèches ne sont pas des critiques.
En fonction du type d'armures/boucliers et des talents de l'archer c'est tres variable.

Si on veut prendre un exemple, le combat de Boromir contre les orcs/uruks de Saroumane: Rolemaster permet de retranscrire de facon etonnante cette scene (ca prend du temps mais une fois definis les caracs des protagonistes on arrive aux memes resultats). Ce type de combat c'est qd meme beau en JdR.

On peut aussi prendre certaines scenes de l'Aigle des Mers ou de Robin des Bois avec Errol Flynn et s'eclater a les reproduire.

Sinon pas pour rien que l'arbalete a ete mise au point pour contrer les armures d'ecailles ou les plates, l'arc standart etant devenu inutile (la aussi Rolemaster le simule plutot pas mal).

Citation :
Comment tu explique un saignement de 1HP si c'est n'est pas vraiment une blessure ?
Un saignement t'affaiblit sans pour autant te tuer ni t'incapaciter (il faut continuer a se vider de son sang pour mourrir ou etre handicapé, c'est ce qui arrive si on ne bande pas les saignements).

C'est une confusion dans la signification des termes employés, quand je m'erafle le doigt avec mon epluche legume je me blesse, si je me prends une hache au milieu de la jambe, je suis blessé aussi. Memes termes mais effets differents.

Citation :
Si c'est pas une blessure alors pourquoi un sort de guerison permet de les reprendre ? Pourquoi les premier soins te les redonnes ? Pourquoi un mec qui a 40 HP à recuper le recupère 10 fois plus vite qu'un mec qui a 400 HP si les deux sont a 1HP et se repose a l'auberge ?
La blessure dans Rolemaster c'est une baisse des stats/skills et/ou un saignement, la perte de points de coups immediate represente juste la perte d'endurance du au coup.

Concernant la Regen c'est effectivement un des points faibles du systeme, qui aurait pu etre facilement corrige (suffit juste d'appliquer un % de regen par minute).

Citation :
Oui un mec peut tuer un autre avec un poignard, mais dans rolemaster c'est plus une question de chance sur les critiques que de compétance du mec au poignard. Pour moi cette trop forte dépendance au critique est une des principale faiblesse de rolemaster
Un maitre bretteur peut se faire tuer par le premier paysan rencontre, mais les chances sont minimes (le triple sans limite c'est pas commun ), la chance aux critiques elles intervient qd 2 adversaires sont de niveau proche et la c'est parfaitement normal.

Dans le meme genre, le beau chevalier en armure lourde qui se vautre (ben oui la encore un triple sans limite) devant un pauvre voleur equipé d'une dague, il a 0 chance de survie si le voleur decide de l'egorger (technique couramment employée sur les champs de bataille moyenageux).

Je ne dis pas que le systeme est parfait (il faut qq adaptations) mais il est de loin ce qui se fait de plus "realiste" si on veut retrouver des situations interessantes et non clownesques.
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