[Vanguard] Entretien avec Steve Burke

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Cette semaine le site anglophone Starglade a obtenu une interview exclusive avec Steve Burke, un des Senior Game Designers de Sigil Games Online.



Citation :
Steve Burke possède une biographie détaillée allant de son engagement dans l'industrie du MMORPG au site web de Sigil Games Online - si vous n'êtes pas familiers avec lui il est suggéré de la lire.
Sigil Games Online développe actuellement Vanguard: Saga of Heroes, qui sera publié par Microsoft. Vanguard: Saga of Heroes (plus généralement connu sous le nom de Vanguard) est une MMORPG imaginaire basé sur un monde dynamique où les joueurs peuvent influencer des rois et changer l'histoire, et un éventail d'environnements dangereux. Vanguard a un système de serveurs multiples. Cela vous permettra alors de débattre sur nos forums sur le choix entre serveur unique ou serveurs multiples.

Quelle est votre participation chez Sigil Games Online ?

Au départ, j'ai travaillé avec John Capozzi et Bill Fisher pour construire les systèmes et le gameplay de Vanguard. Plus récemment, j'ai pu rétrécir mon activité à la conception de quelques systèmes spécifiques et à la disposition de conceptions détaillées dans certaines parties du monde.

Plusieurs développeurs de Sigil Games Online ont été précédemment impliqués dans la création de MMORPGs de haut niveau. Quelles leçons l'équipe de développement a-t-elle apprises de ces expériences ?
Il y a beaucoup de pièges dans lesquels on peut tomber en faisant un MMOG. Cela va des artistes faisant des halls trop étroits pour faire passer des créatures aux concepteurs n'identifiant pas un système exploitable - et un million de choses au milieu. Bien que nous ferons certainement des erreurs, notre expérience combinée nous aidera si tout va bien à éviter les plus grandes.

Vanguard tend t'il vers le roleplay total? Si tel est le cas, quels systèmes existeront dans le jeu pour développer cet aspect?
Les développeurs sont certainement familiers avec tous les types de RPGs mais il est un peu tôt pour parler de certains des systèmes spécifiques que nous mettrons en oeuvre. Un de nos buts pour Vanguard est, depuis le départ, de faire appel à plusieurs types spécifiques de joueurs, y compris ceux qui espèrent que le monde soit assez immersif pour soutenir et améliorer leur expérience du jeu de rôle.

Comment Vanguard encouragera-t-il l'interaction entre joueurs?
Bien que les joueurs de Vanguard pourront passer leur temps de jeu isolés des autres joueurs s'ils le désirent, les expériences les plus enrichissantes se trouveront dans les groupes de joueurs qui apprennent à travailler ensemble. La plus évidente voie que nous accomplirons pour ceci, sera la création de classes qui auront chacune un rôle. Un groupe composé de joueurs ayant des rôles différents est beaucoup plus puissant qu'un joueur en solo ou un groupe de joueurs ayant chacun le même rôle.
Cependant, y aura une interdépendance plus subtile intégrée dans plusieurs aspects du jeu. Je ne peux pas en dire plus encore. La seule chose à savoir est comment nous obligerons des joueurs sur nos serveurs de PvP à agir l'un sur l'autre ! D'une façon ou d'une autre, je pense que le travail se met au point...

Certains MMORPGs se dirigent vers un système de serveur unique, alors que d'autres restent avec des serveurs multiples. Quelle importance a eu cette décision pendant la conception et qu’est ce qui vous a mené à votre choix ?
Je ne suis pas sûr que c'était autant une décision de conception qu'une décision technique. Je ne pense pas que n'importe lequel d'entre nous aurait été religieusement opposé aux serveurs multiples à n'importe quel moment dans le développement. Les serveurs multiples nous donnent la capacité de fonder des règles du jeu différentes sur des serveurs différents.

Comment ferez vous afin que les nouveaux joueurs puissent aimer le jeu, mais que les personnages plus vieux, plus puissants le trouvent toujours captivant?
Les joueurs expérimentés retourneront à leurs villages et villes de naissance de temps en temps, mais pas aussi souvent que d’autres joueurs. Vanguard est grand, un monde uniforme qui nous permet de diriger les joueurs les plus puissants dans des régions lointaines où ils ne se heurteront pas au même contenu que rencontre les personnages plus jeunes ou des joueurs plus récents. Je peux vous promettre que ces terres éloignées fourniront aux joueurs, les plus expérimentés, un défi suffisant.
Cela dit, les joueurs que ne veulent pas risquer leurs vies dans chaque coin pourront aussi trouver leurs zones de confort en avançant dans le monde. Il n'y aura pas un moment dans le jeu où pour progresser un joueur devra adopter un style de jeu spécifique.

Comment un joueur solitaire devrait-il être capable d'affecter le monde ? Comment devrait-il évoluer s'il s'associe avec d'autres joueurs dans des groupes sociaux ?
Je suis un grand partisan de l'idée que les joueurs soient capables de changer leur environnement, à un degré raisonnable, par leurs actions. Il y a plusieurs conditions à cette déclaration, cependant. Le premier étant que l'impact de joueurs sur le monde ne doit pas énormément limiter le gameplay des autres. Par exemple, on ne peut pas leur permettre de raser un village néophyte où se trouve le contenu d'amorçage pour de nouveaux clients.
Attribuer un changement durable pour la population d'une partie du monde, travailler vers une organisation qui fera que les habitants du monde vous traiteront différemment, ou libérer un morceau du monde d'un adversaire sont juste quelques exemples de ce qui, à mon sens, peuvent contraindre l’impact sur le monde. Ce qui serait plus raisonnable, serait de concentrer les efforts sur le contenu qu'un grand nombre de personnes pourrait apprécier. Mais je n'ai aucune 'conception principale' qui m'empêcherait de mettre en oeuvre un certain événement fou qu'un simple joueur pourrait achever.

En renseignement final, Steve offre l'excellent conseil que si vous êtes intéressés par une carrière dans le développement de jeu, vous devriez manger vos Légumes verts et dire vos prières. Des mots philosophiques qui j'en suis sûr seront répercutés au cours des siècles sur les aspirants créateurs de jeu.
Source
Citation :
Publié par ragazer
decidemment tres prometeur ce jeu ils vont peut etre enfin reussir a faire ce qu il n ont pu avec everquest
Tout ce que je vois dans cette interview:
- Des banalités relatives à tous les MMORPGs.
- Des "oulala, c'est trop tôt pour en parler".
- Du copier/coller de leur FAQ (ou de celle d'Everquest, surtout le passage sur l'interaction entre joueurs)
- Aucune information technique qui pourrait amener à penser que le jeu sera effectivement différent des autres MMORPGs (et justifier le titre ronflant de troisième génération).

Wait and see.
Citation :
Publié par La Brume
- Aucune information technique qui pourrait amener à penser que le jeu sera effectivement différent des autres MMORPGs (et justifier le titre ronflant de troisième génération).
Ils promettent pas d'être différent, bien au contraire, ce que Vanguard promet c'est du bon vieux EQ comme dans les première extentions... Rien d'innovant, mais complètement a sens contraire de tous les jeux proposant un gameplay pré-mâché qui donne tout tout cru dans le bec des joueurs.
Citation :
Publié par Thanak
Ils promettent pas d'être différent, bien au contraire, ce que Vanguard promet c'est du bon vieux EQ comme dans les première extentions... .
Ah ouais... quand même... Le concept "Nouvelle génération: comme l'ancienne, mais en nouvelle génération", c'est osé .
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Citation :
mais complètement a sens contraire de tous les jeux proposant un gameplay pré-mâché qui donne tout tout cru dans le bec des joueurs.
Ouh! des noms! des noms!
Sérieusement entre un gameplay "pré-maché" et la course à l'objet entraînant un camping pouvant durer des jours avec un système de file d'attente pour le tuer, un juste milieu serait convenable (et actuellement sur papier, Vanguard ne correspond pas pour moi à ce juste milieu).
Everquest c est eux avant que sony ne vienne leur dire comment bosser donc raye pas " ce qu il n ont pu avec " surtout qu il serait compltement idiot commercialement parlant de faire un everquest-like ( edit : en fait pour etre precis j aurais dit dire un clone plutot qu un x-like ). Cela dit on retrouvera suremment beaucoup de chose qui ont fait le succee d everquest dans leur jeu.
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