Patch 1618 -> 1722

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Patch 1618 to 1722 addresses Bug Fixes and Improvements


Bug Fixes and Improvements

Gameplay

* Facilities now consider the demand for their facilities (offices, factories and lab slots) when determining their charges. See the earlier dev blog about this for details. Please pay close attention to your bills in the future so that you don’t get caught out by rising costs.
* It is no longer possible to change or reload ammunition when cloaked.
* Cloaking now has a 10 second reactivation delay after uncloacking.
* Shield Boosters, Shield Hardeners, Armor Repairers, Armor Hardeners, ECCM, Tracking Computers, Hull Repairers, Capacitor Boosters and Sensor Boosters may be activated while in warp.
* Changed the cloaking proximity range to 2000m.
* Only directors can sent corporation mails

Market

* The limited implants now have their own market group and are now available on the general market.

Ships and Modules

* Drones have undergone an overhaul where they have been given individual roles and accuracy. Two new medium sized drones have been introduced. More details can be found here: http://myeve.eve-online.com/ingamebo...hreadID=100335
* Cruisers have received a second bonus. More details can be viewed here: http://myeve.eve-online.com/ingamebo...hreadID=100338
* Small and Medium Armor Repairers have been reduced in duration. This makes their duration on par with Shield Boosting modules regarding repair per capacitor per second.
* The Scourge Missile material requirements have been fixed.
* The range falloff of 650mm and 720mm Projectile Artilleries has been corrected.
* Rare drop Missile Launchers had incorrect CPU requirements. This has been fixed.
* The mass of the Moa has been increased to make it more equal to other heavy combat cruisers in weight.
* Some Interceptor armor resistance values were incorrect. This has been resolved.
* The incorrect 5% missile velocity bonus description on Ravens and Scorpions now lists the proper 10% bonus.
* Armor Hardener blueprint research time has been changed. The research time is in line with other tech I module blueprints.

Agents

* Extra information has been added to the mission "Prove Your Loyalty" to clarify the mission objective spawns on a random timer. This has been causing some confusion as players expect the mission to behave like other scenario missions where the item spawns instantly upon opening the appropriate cargo container.
* Added Commander NPCs to the possible spawn in some missions. Also changed the criteria when those spawns will occour.
* corrected issues in some missions
* Mission pirate target selection has been modified. Previously, pirates had been configured to attack a specific player, now they attack players who have recently been engaged in hostilities with mission spawn or interact with mission items.

Note: Changes to agent missions are not posted in detail to give you a better game experience

NPC

* NPC Pirate spawn frequency in 0.1 - 0.4 system asteroid belts have been increased.
* NPC Pirates and other NPCs (CONCORD, etc.) will now reactivate their speed boost effect if their target crosses a range threshold.
* NPC Blasters, AutoCannons and Artilleries fall off ranges have been corrected.
* Change to stargate and station sentry gun behaviour have been made. Previously, sentry guns would sometimes attack players who recently engaged pirates or agent mission targets who are owned by the same corporation that owns the guns and the object they guard.

Other

* Eyes are no longer missing on high resolution Portraits. Portraits are now jpeg files rather than bmp, taking up far less disk space and have doubled in resolution.
* Introduced wallet journal export feature for players and corporations
* Fixed autoscanner update
* Corrected displaying of distances for non standard decimal and digit separator settings.
* The speed at which the client loads a ship has been dramatically improved (this was mainly apparent when a ships were loaded). Turrets on entities and ships other than yourself will now only be visible when ships are "looked at" (using Look At command) or after they open fire. Boosters on ships that are not your own are also only fitted when ship is looked at.
Beaucoup de changement au niveau des drones et croiseurs.
Faite bien attention si vous utilisez des heavy drones, ça risque d'en choquer plus d'un
L'annonce de l'apparition des turret T2 a disparu entre l'annonce du patch et le patch notes
__________________
http://signfinal.mondespersistants.com/33196.jpg
Channel ingame : Extro | Trial 14 Jours
Rapide traduction pour les non-anglophonne (à l'arrache mon anglais étant plus approximatif qu'autre chose..) :

Gameplay :

* Les offices, factories et labs ont un nouveau mode de fonctionnement (lire ce dev log, en très gros le prix des facilities va grimper en flèche )
* C'est plus possible de changer ou recharger d'ammo en étant cloaké.
* Il y a un delai de 10sec pour se recloaker après un decloaking.
* Shield Boosters, Shield Hardeners, Armor Repairers, Armor Hardeners, ECCM, Tracking Computers, Hull Repairers, Capacitor Boosters et Sensor Boosters peuvent être activé pendant le warp.
* Le cloaking proximity passe a 2km
* Seul les directeurs peuvent faire des corp msg.

Market :

* Les limited implant ont leur propre section dans le market.

Ships et Modules :

* Gros changement sur les drones (voir le lien).
* Les croiseurs ont un 2ème bonus (voir le lien).
* Les small et medium armor repairer ont vu leur durée réduire pour être semblable au shield boosting en réparation/capacitor/second (note : sachant que les armor repair ont leur durée basé sur une skill ça me semble bizarre).
* Pré requis en minéraux du scourge missile ont été fixé.
* Le falloff des 650mm et 720mm ont été fixé.
* Le CPU des launcher named ont été fixé.
* La masse du Moa a été augmenté pour être identique aux autres heavy cruiser.
* La résistance de l'armure de quelques intercepteur a été fixé (note : certain avaient un bug et un sacré malus jusqu'à présent).
* La decription du Raven et du scorption a été fixé pour bien affiché les 10% de bonus de missile velocity (et non 5%).
* Le temps de recherche des armor hardener a été fixé pour être semblable aux autres modules tech1 (note : ils étaient semblable aux temps des croiseurs atm).

Agents :

* Plus d'information ont été ajouté à la mission "Prove Your Loyalty".
* Les Commanders vont ré-apparaître dans certaines missions.
* Les pirates des missions vont attaqués toutes personnes qui ont eu une interaction avec un objet de mission (note : sûrement les bms) ou attaqué d'autre pirate mission y'a peu au lieu d'un joueur spécifique.
NOTE : les informations des agents ne sont pas révélé afin de vous laissez le plaisir de la découverte (de bug ?).

NPC :

* Plus de spawn de pirate dans les system 0.1 à 0.4.
* Les NPCs pourront ré activer leur speed boost si leur cible sort de leur range.
* Les armes des NPC ont vu leur falloff corrigé.
* Les sentry gun n'attaqueront plus les personnes ayant eu une interaction avec des pirates ou des missions d'agent de la même corpo qu'eux (note : quand vous tapiez un serpentis, vous pouviez vous faire attaquer par une sentry de la corporation serpentis, un peu lourd).

Autre :

* Les yeux seront correct lors de la capture de portrait. De plus la résolution est doublé et le format passe du BMP au JPG (note : enfin).
* Possibilité d'exporter le journal du wallet des corpos et joueur.
* Mise à jour de l'autoscanner fixé (note : enfin ^^ ).
* L'affichage de la distance à été fixé.
* La vitesse de chargement d'un ship a été améliorer. Les booster/turrets de entités et autre ship que vous ne seront que visible en "look at". (note : les premier ajouts du client lagfest youpidou).
Je viens de calculer un truc sur la modif du Osprey.
Un ami de ma corp a calculer sa en prenant pour base la modif du patch suivante:
Citation :
Caldari
Osprey
Existing: 10% bonus to Hybrid Turret optimal range per level
Addon: 20% bonus to mining laser yield per level
Et il a calculer ceci:
Citation :
Osprey niveau 1 caldari cruiser :
3 Miner II : 3 x 60 x 1,2 = 216 Ore Units/min

Thorax
5 Miner II : 5 x 60 = 300 Ore Units/min

rien qu'au niveau 1 l'osprey est pas mal performant, mais le plus drone, c'est au niveau 3+

Osprey niveau 3 caldari cruiser :
4 Miner II : 3x 60 x 1,6 = 288 Ore Units/min !!!!

avoir caldari cruise 3 n'est pas tres dur, et voila la preuve que ca peu raporter gros
les plus acharné auront niveau 4 ou 5,
alors au revoir mon petit thorax...
SI le caldari cruiser skill est a 4 sa ferait du 3 fois 60 fois 1.8 egal a 324 units/mins
Si lvl 5 3 fois 60 fois 2 egal a 360 soit beaucoup plus que un thorax fitter avec 5 miner II qui lui fera du 300 units per mins, meme si la drone bay est beaucoup plus petite me demande si je vais pas me payer un osprey pour des minages qualifié de dangereux pque le osprey coute moin cher que le thorax quand meme Mais bon le thorax sera toujours mieux pour solo mining grace a ces drones.
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