Infos sur l'équilibrage des classes d'aout

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Citation :
Surement plus que toi.
Oui bien je c pas ou tu joue l'amis mais dans ton pays c des saucissons tes zelotes parce sur SC : j'en connais 2-3 qui te laissent pas la durée d'un stun pour rester en vie...
Pas les mêmes
*pardon*

Citation :
Loques + TI + Legereté a placer un par un sans compter que certains avaient les 3 buffs magos en plus a placer)
Impénétrabilité ! pas Loques !!
Moi ce system de buff me saoules mais bien.
Le gars qui n'avait jms le reflex de rebuff qd un gars crevait, là il va encore MOINS apprendre à avoir ce ptit reflex de "surveillance", quand un gars creve actuellement, l passe 30s sans buff (en gros), super en chasse pour le mélée...
C'est toute une partie "apprentissage/reflex/surveillance" qui est enlevé par ce system d'aura.
Et comme le dit Orf un peu plus haut, c'est encore simplifié au maximum... perso.. j'ai du mal
Citation :
Publié par Tanaephis
Oui bien je c pas ou tu joue l'amis mais dans ton pays c des saucissons tes zelotes parce sur SC : j'en connais 2-3 qui te laissent pas la durée d'un stun pour rester en vie...
Jusqu'il y a 6 mois je jouais un zealot sur CE. Maintenant je joues un zealot sur DT.

Si le zealot était si fort que ça, a mon avis on serait plus que 2 sur DT.

prenons des exemples :
contre un zerker : vu le nombre de d'attaques multiples castables a distance plus le break de stun/slow (skill qui laisse l'immunité aux stuns slows ), sans compter le buff T1, le zealot pese pas une cacahuete.

FI/Def: leur ar + heals sont tels que les dommages fait deviennent risibles.

Sorc/enchant: avec les AoEs, le zealot est plus qu'a demi mort lorsqu'il arrive au contact.

CB: avec leur idiot de combo slow + knockback il est quasiment impossible d'arriver au contact.

Elem: il est souvent impossible d'arriver au contact de l'elementaliste, les pets t'ayant tué avant d'arriver au contact.

Je parle pas des autres classes, car elles sont plus qu'anecdotiques sur DT.
Citation :
Publié par Reckless Fire
Impénétrabilité ! pas Loques !!
Moi ce system de buff me saoules mais bien.
Le gars qui n'avait jms le reflex de rebuff qd un gars crevait, là il va encore MOINS apprendre à avoir ce ptit reflex de "surveillance", quand un gars creve actuellement, l passe 30s sans buff (en gros), super en chasse pour le mélée...
C'est toute une partie "apprentissage/reflex/surveillance" qui est enlevé par ce system d'aura.
Et comme le dit Orf un peu plus haut, c'est encore simplifié au maximum... perso.. j'ai du mal
Oups dslé pour impen (gnniiiii)

Ben quand un gars creve, rebuff direct compagnie dans le mm temps que le sage lui remet la vitae, pas la peine de faire le tour (2 fois la mm touche), mais c vrai que certains vont passer à coté

Mais avant un truc qui me faisait marrer, c t que parfois l'enchant se rebuffé alors qu'il croyait buffé le mort/rez, résultat il perdait le timer de sa compagnie, c t lol. g rencontré le cas lors d'un vdp, g t en solo avec un grpe Low, sont tous crévés (cumul d'erreurs de leur part et plus de buffs g fini en solo

Citation :
Publié par Clarkgaybeul
Sorc/enchant: avec les AoEs, le zealot est plus qu'a demi mort lorsqu'il arrive au contact.
Pour l'enchant, c plus simple, si le root passe, on parle mm pas de CaC pour le Zealot
Citation :
Publié par Orf
...Pour les changements des zerks j'hallucine un peu que les devs n'ai toujours pas remarqué que la source de la puissance des zerks étaient surtout le coût vigor ridicule des skills qui permettait de chain sans jamais se heal vigor.
...
Euh, alors je ne dois pas jouer un Zerk en ce qui me concerne. Car je suis constamment entrain de vérifier ma Vigueur, et si je ne le fais pas, c'est l'accident assuré. Sur des petits monstres je dis pas, mais sur des adversaires de notre niveau on a du mal quand même à faire sans le Soin Vigueur.

Et le fait d'avoir allongé la durée des coups multiples ne signifie qu'une chose pour moi : plus de temps pour tuer un monstre. Et qui dit, mettre plus de temps à tuer un monstre, dit plus de temps pour le monstre pour tuer le Zerk. Alors déjà que c'était parfois limite (en solo), là je sens que ça va pas le faire du tout.

Le seul intérêt que j'y vois, et là où tu as raison, c'est qu'en groupe, nous aurons encore plus de mal à prendre l'aggro, ce qui est très, très bien. D'autant que le nouveau Coup Fantôme, va dans ce sens, on pourra mettre une baffe au monstre, sans qu'il s'en aperçoive.
le zerk ac les timers :

1-2-3-4, il faudra jouer juste avec ces 4 touches, super -_-

les 30s du debuff ar du cb oO

Mon passage elem sera de courte durée --__-- Ils aurait pu, je trouve rajouter un poil d'ar au fiend

Par contre le HK a part le boost de heal ki est "normal" le reste n'avais pas besoin d'etre.... Ils veulent en faire quoi? un soloteur? déjà que la partie crowd control été assez enorme pr cette spe...
Le boost des wasp etait nécessaire. Un pet qui se fait oneshot comme princpale source de dmg c'est pas top.2 attaque a 70m, bon c'ets pas indispendable certes.
Seul truc qu'ils ont oublié c'est dedecaper (ne serait-ce qu'ne dmg) Dard acérés ui reste a 50 :x
si ils l'avait fait on aurait traité les HK d'elem :x

Ms le zerk va etre tt pourri je gens... Ils lui ont retiré le coté furie ki faiser la spe!
pr le debuff ar, je pense qu'une minute aurait été plus raisonnable que 30s... C'est plus une spe DD k'une spe de soutien qui peut elle se permettre de repassé ses buff/debuff frequemennt
Citation :
Publié par Clarkgaybeul
Jusqu'il y a 6 mois je jouais un zealot sur CE. Maintenant je joues un zealot sur DT.

Si le zealot était si fort que ça, a mon avis on serait plus que 2 sur DT.

prenons des exemples :
contre un zerker : vu le nombre de d'attaques multiples castables a distance plus le break de stun/slow (skill qui laisse l'immunité aux stuns slows ), sans compter le buff T1, le zealot pese pas une cacahuete.

FI/Def: leur ar + heals sont tels que les dommages fait deviennent risibles.

Sorc/enchant: avec les AoEs, le zealot est plus qu'a demi mort lorsqu'il arrive au contact.

CB: avec leur idiot de combo slow + knockback il est quasiment impossible d'arriver au contact.

Elem: il est souvent impossible d'arriver au contact de l'elementaliste, les pets t'ayant tué avant d'arriver au contact.

Je parle pas des autres classes, car elles sont plus qu'anecdotiques sur DT.

Je ne pense pas que le zealot soit un mauvais pker, j'en ais connus quelques uns qui se debrouillaient tres bien sur DT, mais le fait est que le FI et le CB ne sont pas dépendant d'un 2/15, ce qui les rends viable tout le temps et non pas un bref instant.
Un zealot avec ecran est une machine a tuer, mais le recast de ce buff est trop long.
De plus, encore faut il avoir le temps de le mettre, ce qui sur un serveur kvk est souvent difficile comparé a un serveur o_O ou les zones de conflit sont bien délimités.
Un zealot qui a ecran contre un CB, meme de quelques lvl supérieurs, le mangera tout cru en situation de 1vs1...sans parler de CB c'est meme a peu pres la meme chose pour touttes les classes.Si cette classe est aussi peu jouée c'est aussi car les zones de bash ne sont pas les meme sur DT.
Ici tout le monde va au plan, la bas ca alterne entre le coeur des tenebres (mobs solo), l'ile du cacophon (re mobs solos) et les gugus de la ls MA (mobs solos toujours).
Ce qui donne au portegriffe une fonction plus polyvalente et un meilleur potentiel de damage dealing que le zealot (sur les gugus en tout cas).Lorsque les joueurs chassaient au plan on voyais encore des zealots (petite vieille, khamul....quelques autres dont je ne me souviens plus), maintenant que les spots on changés, le joueurs ont preferes s'orienter vers des classes plus utiles.
Je pense qu'avec cette révision des classes on va revoir apparaitre des ZEA, regarde bien ce qui est amélioré....c'est assez consequent en ce qui concerne le solo/pk, pendant que le FI est nerfé niveau dommages non seulement a cause du retrait de son debuff mais aussi du fait qu'il devra faire des choix concernant sont arbre si il veut prendre Leader of the pack.
Une derniere chose....le zealot peut straffer, jouer avec le terrain, se retrouver dans une situation ou il est au corps a corps tres vite avec des mages ou projos....donc dire que celui ci a peut de chances contre un projo ou un mage me fait un peu rire....c'est sur que si tu te retrouve contre speedy ou corpse grinder tu risques de transpirer, mais honnetement si tu sait jouer ton zea un sorcier seul ou un enchant (pour peu qui ne t'execute pas), et ceci meme si tu n'a pas ton ecran, auront beaucoups de mal a te tuer.
Citation :
Publié par Reckless Fire
-- cris chez les Elem.
tout à fait, enrage elemental est la skill qui fait la différence et avait besoin d'être ajuster mais la nerf autant ouch : au lev 50 +130 dam au lieu de 200 soit 35% de damage en moins, les fins de combat vont être plus chaude , quand aux 5 point de vie en plus pour les sand fiend/warrior après 50 je préfère en rire ca leur permettra de tenir une nanoseconde de plus et encore je suis large

qu'ils réduisent les damages soit on l'accepte mais la cela fait très mal, l'elem quoi que l'on dise a besoin de solo, car il a du mal a trouver un groupe, en effet la tendance est a la construction de groupe optimisé avec des classes fixe, donc elem passer votre chemin ...

hors guilde ou amis qui insiste auprès du leader c'est impossible ...
et quand je dis amis qui insiste c'est supplier que je devrais dire, et quand tu assiste à la scène tu as envie de te cacher telement tu as honte
Citation :
Publié par kenoki
Je ne pense pas que le zealot soit un mauvais pker, j'en ais connus quelques uns qui se debrouillaient tres bien sur DT, mais le fait est que le FI et le CB ne sont pas dépendant d'un 2/15, ce qui les rends viable tout le temps et non pas un bref instant.
Un zealot avec ecran est une machine a tuer, mais le recast de ce buff est trop long.
De plus, encore faut il avoir le temps de le mettre, ce qui sur un serveur kvk est souvent difficile comparé a un serveur o_O ou les zones de conflit sont bien délimités.
Un zealot qui a ecran contre un CB, meme de quelques lvl supérieurs, le mangera tout cru en situation de 1vs1...sans parler de CB c'est meme a peu pres la meme chose pour touttes les classes.Si cette classe est aussi peu jouée c'est aussi car les zones de bash ne sont pas les meme sur DT.
Ici tout le monde va au plan, la bas ca alterne entre le coeur des tenebres (mobs solo), l'ile du cacophon (re mobs solos) et les gugus de la ls MA (mobs solos toujours).
Ce qui donne au portegriffe une fonction plus polyvalente et un meilleur potentiel de damage dealing que le zealot (sur les gugus en tout cas).Lorsque les joueurs chassaient au plan on voyais encore des zealots (petite vieille, khamul....quelques autres dont je ne me souviens plus), maintenant que les spots on changés, le joueurs ont preferes s'orienter vers des classes plus utiles.
Je pense qu'avec cette révision des classes on va revoir apparaitre des ZEA, regarde bien ce qui est amélioré....c'est assez consequent en ce qui concerne le solo/pk, pendant que le FI est nerfé niveau dommages non seulement a cause du retrait de son debuff mais aussi du fait qu'il devra faire des choix concernant sont arbre si il veut prendre Leader of the pack.
Une derniere chose....le zealot peut straffer, jouer avec le terrain, se retrouver dans une situation ou il est au corps a corps tres vite avec des mages ou projos....donc dire que celui ci a peut de chances contre un projo ou un mage me fait un peu rire....c'est sur que si tu te retrouve contre speedy ou corpse grinder tu risques de transpirer, mais honnetement si tu sait jouer ton zea un sorcier seul ou un enchant (pour peu qui ne t'execute pas), et ceci meme si tu n'a pas ton ecran, auront beaucoups de mal a te tuer.
Cela était vrai avant le nerf des dommages a 1/3. La politique du zealot c'était tuer vite ou mourrir. Maintenant avec le nerf, tu ne fais plus assez de dommages : avec Icy Grasp qui tape a 700+ sur les mobs, je fais un peu moins de 150 sur un zerker lvl 51

Avant ce nerf le zealot etait equilibre pour le PvP. Certes les ameliorations ne sont pas si mal, mais insuffisentes pour le rendre viable en PvP.

Pour lotp c'est simple : untrain winged feet, train lotp. Et je pense que le 10% de vitesse d'attaque en solo apportera a terme plus de puissance au FI, qui a encore gagné en AR et en health.
En tout cas le bh sera surement moins "gimp" (que j'ai horreur de ce mot), bien que les attaques main gauche ne puissent pas faire de critique, c'est déjà pas mal. Et si il commence à taper vite, ça vas devenir un fléau en pvp (déjà avec ses comp il était fort, si en plus il tape vite...).

Le défenseur vas être plus long à tuer, plus tank quoi (je sais pas si c'était vraiment nécessaire mais bon...).

l'alchi lawill en a très bien parlé.

le ranger j'ai des doutes, faudra voir en jeu, mais ça ne me semble pas très significatif.

Après les différences sur certains sont vraiment risibles, c'est juste histoire de changer quelques paramètres...

Les inquiétudes de certains sont compréhensives mais je ne pense pas qu'il faille s'alarmer à ce point là, on verras bien mi aout .
ce que je vois moi clark, c que des zeal screen peuvent se balader tranquilement jusqu'a toi, et te tuer 4 fois durant son stun. testé approuvé...helas c'est toujours moi la victime. :/
Citation :
Publié par Clarkgaybeul
Cela était vrai avant le nerf des dommages a 1/3. La politique du zealot c'était tuer vite ou mourrir. Maintenant avec le nerf, tu ne fais plus assez de dommages : avec Icy Grasp qui tape a 700+ sur les mobs, je fais un peu moins de 150 sur un zerker lvl 51

Avant ce nerf le zealot etait equilibre pour le PvP. Certes les ameliorations ne sont pas si mal, mais insuffisentes pour le rendre viable en PvP.

Pour lotp c'est simple : untrain winged feet, train lotp. Et je pense que le 10% de vitesse d'attaque en solo apportera a terme plus de puissance au FI, qui a encore gagné en AR et en health.
Pour le zealot c'est vrai lorsque tu n'as pas trop monté ton mmd, ensuite il redeviens bon en pvp...et heureusement, car a tres haut lvl ca serait du one shot.
Le probleme du FI c'est qu'on ne pourra plus prendre triple attaque + acumen+ drain mana, ou alors faire l'impasse sur lotp.
Citation :
Publié par clerc delune
qu'ils réduisent les damages soit on l'accepte mais la cela fait très mal, l'elem quoi que l'on dise a besoin de solo, car il a du mal a trouver un groupe, en effet la tendance est a la construction de groupe optimisé avec des classes fixe, donc elem passer votre chemin ...

hors guilde ou amis qui insiste auprès du leader c'est impossible ...
et quand je dis amis qui insiste c'est supplier que je devrais dire, et quand tu assiste à la scène tu as envie de te cacher telement tu as honte
C'est bizarre, je joue une classe beaucoup moins puissante que l'élémentaliste, qui n'a pas de talent particulier qui le rende indispensable, et jamais on n'a refusé de me grouper, sauf si le groupe était full évidemment. Il faut dire que mon template avec huit attaques magiques me rend très peu dépendant de mes familiers, ce qui n'a pas l'air possible pour un élémentaliste. De plus je joue sans guilde, et compte sur le cg ou le cr pour proposer des quêtes ou y participer quand il y a des annonces, c'est donc loin d'être "impossible".
Et vu la petitesse de la population des serveurs, je trouve vraiment mal placé de refuser un joueur dans un groupe..
Citation :
Publié par lawill
Ben moi chuis heureux


l'alchi DS voit son attaque principale passer de 200 a 260 /moose
Le buff DS qui devient perma est un petit confort (pas nécessaire, mais simpa quand meme)
Bon Mur Hemoragique reste toujours aussi inutile, mais il devient moins cher
Et le detaunt missile de base est castable en DS ET benefinie de adepte.

Pour les alchi LS, Feu eternel qui devient une grenade c'est cool aussi (moyennant un cout en mana plus elevé)
une attaque a porté de 60M, ca donne un joli pull.
l'anti feu qui se propage a la comp, enfin !!! (meme si l'utilité est reduite)

Fort bien tout ca.

Le HK

heal HK decapé, terrible.
wasp boostées en HP/AC/DMG, enorme
2 porté de 70M au lieu de 60.. moué pourquoi pas.
mais dard acérés toujorus capé 50

Le coup des taunt et detaunt des arbre de bases bénéficiant des adeptes je trouve ca pas mal du tout.

Les def gagnent en puissance de taunt avec 2 taunt a 5% en plus et adepte qui joue sur les taunt de melee.
Ce qui m'inquiete c'est le reset 2s de fureur, ca va etre long... trop long...
Citation :
Publié par Clarkgaybeul
Cela était vrai avant le nerf des dommages a 1/3. La politique du zealot c'était tuer vite ou mourrir. Maintenant avec le nerf, tu ne fais plus assez de dommages


/e se tourne vers son monarque....
Citation :
Publié par Paladine
Ce qui m'inquiete c'est le reset 2s de fureur, ca va etre long... trop long...
Ben au lieu d'enchainer fureur+souffle+fureur.... sans auto attaque, ben tu commence en auto attaque et ca donne :

Fureur+souffle+auto+fureur+souffle.......
Comme quand t'es sous stimu et que tu vas plus vite que la reinit de tes comp.

Bon glisser une auto attaque mais gagner 120 de dmg affecté par MMD, ben je pense pas etre perdant. Et pour les mob solo, ca va aller encore plus vite.
Citation :
Publié par aerindel
En tout cas le bh sera surement moins "gimp" (que j'ai horreur de ce mot), bien que les attaques main gauche ne puissent pas faire de critique, c'est déjà pas mal. Et si il commence à taper vite, ça vas devenir un fléau en pvp (déjà avec ses comp il était fort, si en plus il tape vite...).
Mouais j ai un gros doute c'est pas avec 1 coups en plus sur le lancer de ces epees(degat de l arme seul) et un buff 2/5 qui augmente t a vitesse a 70% qui va le rendre plus attrayant.

Au passage il vire quand meme le buff vitesse de cours.
Quand a l amelioration de destin favorable avec une augmentation annule les coup qui aurai du vous tuer =>annule les coups qui vous mettes en dessous de 25% de votre vie ben c tres tres moyens.

Bref moi gimps mais pas terrible terrible.
Avec un taux de population de bh de l ordre de 4% des serveurs ils auraient pu essayer de reflechir un peu plus et de pondre un truc mieux que ca car c pas ca qui va remonte la coute du bh.

Bref un bh plus dd mais mdr jv encore me faire prendre les kills mm si le zerk ou le zealote a cote on 5 voir 6 lv de moins que moi
Pas d'inquiétudes, ce n'est qu'une manoeuvre de Turbine

Sont en vacances, n'ont pas envie de travailler, aussi ont-ils posté ceci uniquement pour pouvoir annoncer dans quelques jours : Devant les protestations des joueurs, nous sommes contraints de revoir notre position sur l'équilibrage des classes. En conséquence, celui-ci interviendra ultérieurement. Toutefois, étant implémenté dans le patch d'août, nous ne pourrons pas l'extraire. Dès lors, nous préférons ne pas appliquer le patch du mois d'août. En vous remerciant de votre compréhension.

Voila, voila, voila. Fin du cauchemar.

Rassurez-moi, j'ai bien raison ?
Les modifications concernent l'équilibrage des classes, et on ne lit que des posts traitant de telle classe en particulier, avec des arguments du genre : "oui mais c'est moins bien pour soloter", "oui mais c'est moins ubber en PvP". Alors que le but de l'équilibrage, c'est le groupe, les compagnies..
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