Mythic communique sur ses solutions à la surpopulation

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Soon Dark Age of Camelot will celebrate its 3rd anniversary, and with this anniversary comes changes that many of you have long been waiting for. Now that our players have had a chance to become accustomed to New Frontiers and the changes that came with that expansion, we are taking a serious look at some of the issues the community is facing both in RvR, as well as in character leveling in general.


As Mark said in his post yesterday, I'm going to specifically address the changes to the game's leveling system, as well as population balance and help for "underdog" Realms.

As all of you know, there are Realm balance problems on some servers, where one Realm simply has more active players - an advantage that leads them to dominate the RvR battlefield. There is also a situation on some servers where one Realm dominates the RvR battlefield, even though they don't physically have greater numbers. Taken to the extreme, this situation results in such demoralized opponents that the other Realms see no purpose in continuing to fight.

Finally, in any MMO, eventually there comes a time when most of the players online are experienced players and are playing characters that are mid or advanced level. This makes it much harder and tedious for a new player (or an experienced player leveling a new character) to advance their character in levels, as they cannot find other players to group with or to help them.

We are in the process of implementing new features and changes in Camelot that address these concerns. I'll go into detail on each one below. Please be assured that development of Dark Age of Camelot is an ongoing process, and we'll keep working on these items and others until we're satisfied. We would like to thank our volunteer team leads, who provided feedback for the earliest drafts of these proposals.


General Leveling Changes

Now that Camelot is nearly three years old, it is becoming harder and harder for low-level players to find groups, which results in long leveling times and frustration. It’s also a challenge for those players to enjoy the low-level game as much as they could. As such, we will implement some changes that will help all players level faster, no matter what server they play on.

- We are implementing a system where all characters will now be granted a free level every seven days, assuming the character has attained a level by standard methods in that time. In other words, if you play regularly and attain at least one level in a seven day period, you'll be given a free one, as well as some coin. This means that even a very casual player can gain levels fast enough to get to the mid and high levels quickly.

- We will significantly increase the Camp Bonus so you'll be given far more experience for fighting monsters that aren't being camped by other players. The camp bonus will still deteriorate over time, so you'll have to find other monsters to fight once you have fully "camped out" the area.


Underpopulated Realm Leveling Changes

We have made some changes in the game over the last few months to try to alleviate the problem where one Realm dominates a server. So far, these additions have not made enough of a difference, so we're now going to give players even more incentive to play in underpopulated Realms. The purpose of these changes is to attract new low level players (both players new to the game as well as experience players who want to start another character) to underpopulated Realms on specific servers. The more new characters that are created on these Realms/Servers, the higher their population will be - and with these changes, they will level to RvR status in less time than in overpopulated Realms.

When these changes are implemented, we will list the Realms (per server) that will receive these additional bonuses.

- We will increase the frequency of the "free" level (see "General Leveling Changes", above) to as much as two days - down from seven - depending on the amount that the Realm is underpopulated.

- Additional Camp Bonuses for these underpopulated Realms, meaning more experience per monster kill.

- Bonus experience, RP, and coin will be given for fighting enemy players in the Frontiers - this includes additional experience gains for Artifact leveling.


ToA Master Level Encounter Changes

We know that Trials of Atlantis Master Levels are considered just as much a part of leveling a character as standard experience, and because of this, we are looking at ways to make that process faster and less cumbersome. To start, we are now identifying the Master Level encounters that are most frustrating to you, and are streamlining them to make them easier and less time-consuming. I don't have any specifics for you at this moment, but we are as committed to making the ToA leveling faster, just as we are the standard leveling process.

We are also looking at other ways to make the process faster above and beyond making encounters easier, but I don't have a specific information for you at this moment. We'll keep you posted.


Relic Changes

Now that the dust has settled a bit on New Frontiers, it is obvious that it is too easy for a dominant Realm to take all Relics and hold on to them. Because of this, we are making changes to ensure that it remains relatively difficult to take enemy Relics, but is much easier to get yours back if they do get taken.

- Your Realm's Relics still start out (and when under your control, will be displayed) in the Relic Temples behind the Relic wall, as they do currently.

- All captured relics will now be placed in one of your controlled frontier keeps (in your frontier only). Only one Relic can be placed in any given keep, and cannot be picked up by the same realm once it has been placed.

- Relics kept in frontier keeps cannot be picked up by an enemy until the keep is captured and controlled by the Realm picking it up. Once a Relic is picked up, it must be moved back to a keep you control in your frontier (enemy Relic) or to your Relic Temple (your Realm's Relic).

- Any Realm can capture any Relic - they no longer must own their own Relics in order to take enemy Relics; however, Relic bonuses on captured Relics are only given if a Realm controls both its own as well as the enemy Relic of that type.


Underdog RvR Changes

To alleviate the situation where one Realm can dominate in RvR by taking all or most of the keeps and Relics, we plan to create a system where the more "control" one Realm has on the RvR battlefield, the harder it is for them to hold on to keeps and Relics.

- In order to make it more difficult to fully dominate a Realm in the first place, we will make it so you can no longer teleport from your Realm to the three "inner" keeps in an enemy Realm. You can still port to the four beachhead keeps.

- The fewer keeps that a Realm controls, the faster hookpoints will refresh. Also Guards, hookpoint item costs and keep/tower maintenance costs will lessen. And, siege weapons will do more and more damage to keeps controlled by a Realm that has more keeps than the other Realms. The purpose of these changes is, of course, to scale these refresh times, costs, and damage taken down if a Realm is being significantly beaten.

- Keep and Tower Guard levels increase significantly as your Realm loses keeps.

- Keep upgrade times will scale down based on the number of keeps a Realm controls. This is already in the game, but we are making it so if a Realm controls only 1 or two keeps, they get extremely fast upgrade times, and if a Realm is totally dominating (as in they control over 15 keeps), then their upgrade times will be longer.

- If a Realm controls many more keeps than the other Realms, now "flames" will appear on their realmwar map more slowly, and in extreme cases, not at all. This means that if a Realm totally dominates, they will not see flames on the realmwar map when the other Realms attack their towers and keeps. There is a middle ground when flames appear more slowly, giving underdog Realms time to assault the keep without everyone knowing about it.

- Please note that keeps containing a Relic (see "relic changes", above) are not eligible for these bonuses; they act normally.


You'll start to see these changes make their way to Pendragon as soon as next week, but it will take us some time for all changes to get to the live servers. I'm sure that some of these items will change based on player feedback and testing, so be sure to let us know what you think, and to help test once the changes go to Pendragon.
source
Faut voir si les tests sont concluants, c'est peut-être un début de solution prometteur.

Le seul truc c'est que le système de Gain RP plus important proposé ne va pas forcément inciter à équilibrer, mais va inciter les farmeurs RP à reroll sur des realms sous-peuplés.
Ca m'a l'air d'être plutôt une bonne idée le level gratuit tout les 7 jours si le joueur se connecte régulièrement.

Pour le reste, de très bonne solutions concernant les problèmes de NF.
en gros :
- pour l'expérience : toute les 7 jours, si tu a pris un lv, tu peux aller voir ton instructeur pour en gagner un autre et de l'argent. De plus augmentation du bonus de camp.
- Pour les royaumes souspeuplés, la durée entre chaque "don" de lv sera réduite et le bonus de camp augmenté.
- Ils vont regarder les ML pour rendre plus facile et moins longue, les plus difficiles
- les Reliques qui ne sont pas de ton royaume ne seront plus dans le reliquaire, mais dans un fort. Les reliques peuvent être capturées dans n'importe quel sens ( plus besoin d'avoir sa propre relique pour capturer celle du voisin).
- Les gardes de forts/tours verront leur lv augmenter en fonction du nombre de fort contrôlés. Plus tu en a moins ils sont forts et inversement. Les point d'ancrage et cout/dégât machines seront aussi dynamiquement affectés. Enfin les flames sur la Carte apparaîtrons moins vite pour le royaume dominant, voir même n'apparaîtront plus du tout dans le cas d'un domination absolue.
Message hors-roleplay
Maintenant que la communauté s'est correctement adaptée à Frontières, des modifications sérieuses sur le RcR et la progression en expérience en général vont être apportées.

Cela fait suite au message de hier.

Il y a sur certains serveurs un problème d'équilibre de la population, lorsqu'un royaume a plus de joueurs actifs, ce qui leur donne un avantage allant jusqu'à la domination du champs de bataille. Cela peut aller jusqu'à l'abandon des royaumes adverses, qui ne voient plus d'intérêt à poursuivre la guerre.

Dans tous les jeux en ligne, il arrive un moment où la majorité de la communauté est expérimentée et joue des personnages de moyen et haut niveau. Cela rend le jeu plus difficile d'accès et plus frustrant pour un nouveau joueur, ou un ancien voulant créer un nouveau personnage, notamment par l'absence de partenaires avec qui se regrouper.

Pour corriger ces deux problèmes, des modifications et des nouveautés vont être implémentées. Ce qui va suivre est susceptible d'être modifié par les tests et commentaires de la communauté.

Modifications générales de la progression en expérience :

- Si un personnage a atteint un niveau d'expérience supplémentaire de manière classique durant les seps derniers jours, il en reçoit un second gratuitement, ainsi que quelques pièces de monnaie, afin de permettre aux joueurs occasionnels mais réguliers d'atteindre rapidement des niveaux moyens voir élevés.

- Les bonus de rareté vont être augmentés, ce qui signifie que les monstres qui ne sont pas "campés" rapporteront nettement plus d'expérience. Une fois les monstres engagés en combat, ceux qui les remplaceront rapporteront moins d'expérience, incitant à aller trouver d'autres monstres délaissés, et ainsi de suite.

Modifications pour les royaumes sous-peuplés :

Le but de ces modifications est d'entraîner la création de nouveaux personnages (aussi bien par des nouveaux joueurs que par des joueurs expérimentés changeant de serveur) sur les royaumes sous-peuplés, et donc d'entraîner une évolution dans le bon sens de l'équilibre des populations.

Lorsque ces modifications seront mises en ligne, une liste des combinaisons de royaume et de serveurs concernés sera publiée.

- La fréquence du "niveau gratuit" sera augmentée, jusqu'à tous les deux jours au lieu de sept, selon la gravité du manque de population.

- Augmentation encore plus importante des bonus de rareté.

- Points d'expérience bonus pour le personnage et ses artefacts, points de royaumes bonus et dons en or lors des batailles en zone frontières contre les autres royaumes.

Modification des Secrets des Anciens de Trials of Atlantis :

Les épreuves proposées dans ToA sont considérées par la communauté comme une part intégrante de la progression du personnage, et Mythic va donc les rendre plus rapides et moins encombrantes à réaliser. Les épreuves considérées comme les plus frustrantes vont être modifiées afin d'être plus facile et moins consommatrices en temps.

Modifications au sujet des reliques :

Dans la situation actuelle de Frontières, il est évident qu'il est trop facile pour le royaume dominant de prendre toutes les reliques et de les garder. Les modifications suivantes sont destinées à s'assurer que capturer une relique ennemie soit un défi, mais que reprendre la sienne soit nettement plus facile.

- Les reliques d'un royaume sont toujours conservées dans le temple relique se trouvant derrière les murailles reliques.

- Les reliques capturées sont placées dans un des forts du royaume se trouvant dans sa zone frontières, avec une seule et unique relique par fort donné. Une fois la relique placée, le royaume l'ayant capturé ne peut plus la déplacer.

- Les reliques se trouvant dans un fort ne peuvent être reprises que si le fort est capturé. Une fois la relique ramassée, il est nécessaire de la rapporter à son temple relique si c'est la sienne, ou à l'un de ses forts si elle appartient à un autre royaume.

- N'importe quel royaume peut capturer n'importe quelle relique, il n'est plus nécessaire de posséder ses propres reliques avant de s'en prendre à celles de l'ennemi, mais les reliques ennemies ne donnent plus de bonus à un royaume qui n'a plus celles du même type.

Modifications du RcR pour les royaumes sous-peuplés :

Pour éviter de se retrouver dans une situation où un royaume peut dominer la guerre en prenant tous les forts et relique, un système sera crée pour s'assurer que plus un royaume progresse dans sa domination, plus dure devient chaque étape suivante.

- Afin de rendre plus difficile toute domination, il est désormais impossible de se téléporter dans les trois forts se trouvant à l'intérieur des terres ennemies, réservant cela à ses propres forts et aux quatre forts côtiers de chaque royaume.

- Moins un royaume contrôle de forts, moins coûtera l'entretien des forts et tours et leur équipement. Si un royaume contrôle plus de forts que les autres, les armes de siège feront plus de dégâts à ses forts.

- Les tours et forts augmenteront plus facilement de niveau si votre royaume en possède moins : le système actuel tient déjà compte de cela, mais un gros bonus sera donné lorsqu'un royaume a deux forts ou moins, et un énorme malus sera infligé lorsqu'un royaume contrôle plus de quinze forts.

- Si un royaume contrôle plus de forts que les autres royaumes, alors les flammes indiquant les sièges sur la carte apparaîtront plus lentement, voir pas du tout dans les cas les plus extrêmes.

- Les forts contenant une relique ne seront pas influencés par tout cela.

Ces modifications devraient apparaître sur Pendragon, le serveur test, la semaine prochaine.
Traduction non exhaustive, c est un poil long :

Donc niveau gratuit tous les 7 jours si dans la periode, tu en as passé 1 par tous les moyens
Augmentation des bonus de camp.

Ceci pour aider les nouveaux joueurs et inciter à visiter (les bonus de camp representent déjà en gros la moitie de la base d'XP que donne un ennemi - donc sur un spot surcampé, tu perds 1/3 d'XP par mob).

Pour les royaumes sous peuplés (le remplacement du /level 30)

Période de "dons" d'XP pouvant être réduit à 2 jours (ce qui va pas tellement avancé les casual qui ne font pas necessairement beaucoup plus d'un niveau par semaine).
Augmentation encore plus important des bonus de camp
Des RP, de l'XP et de l'or en bonus en RVR (y compris pour les artes).

Diminution du temps requis pour faire les étapes TOA. Modalités non précisé et non encore connu.

Changement pour les reliques :

La relique du royaume ne change pas, elle reste dans le temple relicaire.
Les reliques "étrangères" seront par contre stockés dans les forts de zones frontières, ce qui permettra au royaume dominé de les reprendre plus facilement. Une seule relique par fort
On peut capturer une relique qu'on est ou non sa relique à la maison, mais on ne beneficiera des bonus que si la relique locale correspondante est disponible (un hibernien de mélée qui disposerait du marteau de Thor mais pas de la Lance Eclair n'aurait pas de bonus en mélée).

Pour les royaumes dominés :

Les étrangers ne pourront plus se téléporter vers les 3 forts "intérieurs". Les 4 forts exterieurs près des palges resteront accessibles.
Moins un royaume a de forts, plus les points d'ancrage se regeneront vite. Les couts pour l'entretien des forts et des tours, des gardes et des objets attachés à des points dancrage seront diminué. Les forts des royaumes qui disposent de la majorité des forts prendront plus de dégats de la part des armes de siège.
Plus on perd de forts, plus les guardes des forts et des tours ont un niveau élévé (a force de se faire poutrer, ils prennent de l XP)
Ils vont encore augmenter l'effet des vitesses d'amélioration des forts et tours en fonction du nombres de forts possédés.
La vitesse à laquelle l'attaque d'un fort est affiché sur la carte sera diminué pour les royaumes dominant. Dans les cas extrèmes, ca n'apparaitra pas du tout.
Les forts ou sont stockes les reliques ne sont pas concernes par les bonus. (pour les petits malins qui ne voulaient garder qu'un fort par relique étrangère, bande de fourbes).
Thumbs down
Je laisse Nof traduire mais bon en gros mis à part les solutions à la surpopulation de certains royaumes sur certains serveurs toutes les autres modifications prévues ont un but principal :

Tout rendre plus simple, effacer toute notion de challenge, toute notion d'aventure...

1- Gagner plus vite de l'expérience : Bah oui les pauvres petits choux qui débutent, ils galèrent grave alors on leur donnera un niveau gratuit toutes les semaines si pendant ce temps ils ont au moins monté d'un niveau par leur propre moyen...

=> Soit on considère que le leveling est un truc complètement inutile et rébarbatif dans un MMORPG et alors pourquoi on commencerait pas tous au niveau 50 ? Comprend po...

2- Les MLs c'est chiant !! Vous y arrivez même pas en afk stick sur un lead ? Ca vous fait chier de vous prendre par la main ? De vous renseigner sur le net ou auprès d'autre joueurs in game ?
Aucun problème Mythic va vous simplifier toutes les étapes qui sont compliquées...

=> Si on considère que tout le monde doit être ML10 en 1 semaine sans aucun effort, Que Draco doit se faire farmer tous les jours comme un vulgaire scarabédo, pourquoi ne pas nous mettre tous ML10 dès la création du perso ? Comprend po...


Autant jusqu'ici ça allait autant là ça fait un peu nous fêtons nos 3 ans, de nombreux autres concurrents arrivent sur le marché et pour éviter de perdre trop de clients nous mettons en place un système qui permettra à n'importe quel joueur qui se connecte 1h par soir sans rien comprendre à l'univers de posséder un personnage 50, ML10, gavé de RA...

D'un autre côté c'est logique. DAOC est reconnu comme étant le seul ou du moins l'un des meilleurs MMORPG niveau Player vs Player. New Frontiers en atteste.

devant une concurrence exacerbée qui pioche à droite et à gauche les meilleurs idées, Mythic fait comme toute société industrielle : elle se concentre sur son savoir faire et supprime tout ce qui n'est pas son coeur de métier et ce qui fait fuir les clients (les ML, l'xp, etc.).

A l'avenir je pense que DAOC va devenir un gros Camlann. Les zones xp/ml seront désertées et tous les royaumes ne joueront que sur la map NF .




__________________
WAR
Cildydd | Sorcier flamboyant 39 | RR 34 | Athel Loren [en cours]
-------------------------------------------------------------------------------------
WoW
Cildydd | Paladin 70 | Archimonde [stand by]
AoC
Cildydd | Chaman de l'Ours 37 | Ferox [stand by]
DAoC
Cildydd | Champion 50 | 9L0 ML10 Banelord | Brocéliande [retired]
Troudelasecu | Sentinelle 50 | 5L6 ML10 Battlemaster | Brocéliande [retired]
Ce qui m'impressionne le plus, c'est la capacité à Mythic de proposer des changements aussi radicaux, et finalement aussi rapidement. Je ne pense pas qu'il y ai d'autres société de mmorpg qui réagissent avec tant d'ampleur sur leur jeu, dans des délais aussi brefs.

Ce sont des changements majeurs qui s'annoncent, mais par contre cela signifie probablement qu'on est pas pret de voir NF débarquer chez nous. En effet GOA va certainement sagement attendre une version à peu prêt stable de la 1.70 ou même de la 1.71. Pour rappel, la 1.70 est passé live le 22 juin et Mythic la patche toujours (presque tous les jours de la semaine)...

Je pense aussi que cela démontre que Mythic voit clairement l'évolution de son jeu. Ils savent qu'au bout de 3 ans, la majorité des joueurs sont des vétérans qui ne sont pas forcement motivés à monter encore un perso 50, surtout dans un autre royaume ou tout est à reconstruire (relations, connaissances, matos). Ces mesures vont sûrement aider beaucoups de joueurs qui, comme moi, aimeraient bien changer de personnage/royaume de temps en temps mais n'ont pas le temps/motivation de le faire...
Il n'y a que mois qui trouve completement abused cette histoire de dons de niveaux?
Si cela fonctionne jusqu'au lv 50 ça va encore avantagé alb et hib au détriment de mid, on en avait bien besoin -_-

Pour le changement niveau relique, je peux rien dire, je connais trop mal NF.

Pour le réequilibrage de population , le don d'xp/sous/rp en rvr largement augmentés me semble etre la meilleure solution et la plus logique, etant donné qu'il est beaucoup plus difficile de gagner des batailles dans un royaume sous peuplé, il est normal d'etre plus recompensé que les royaumes "zergeurs"
Citation :
Publié par Doudouxx
Il n'y a que mois qui trouve completement abused cette histoire de dons de niveaux?
Si cela fonctionne jusqu'au lv 50 ça va encore avantagé alb et hib au détriment de mid, on en avait bien besoin -_-

en quoi ca avantage hib et alb et non mid ?
J'esperes que le niveau gratuit passeras de l'état de projet à celui de réalité d'ici Noel.

Cela ne sera plus galères de monter un personnage sans avoir de doubles comptes ou d'amis pro du pl..
Je penses surtout aux furtifs et classes / spé boudées, ainsi qu'aux gens n'ayant pas assez de temps pour xp.

Cela va vite amener en + de 6 mois à une saturation des slots en lvl50^^
le jeu sera plus axé sur les drops artefacts ML et le rvr, et l'xp sera vite oubliée.
Bref tout le monde aura la meme puissance d'xp que ceux ayant des doubles comptes, reroll session ou groupes fixes.
Citation :
Publié par Cildydd
Je laisse Nof traduire mais bon en gros mis à part les solutions à la surpopulation de certains royaumes sur certains serveurs toutes les autres modifications prévues ont un but principal :

Tout rendre plus simple, effacer toute notion de challenge, toute notion d'aventure...

1- Gagner plus vite de l'expérience : Bah oui les pauvres petits choux qui débutent, ils galèrent grave alors on leur donnera un niveau gratuit toutes les semaines si pendant ce temps ils ont au moins monté d'un niveau par leur propre moyen...

=> Soit on considère que le leveling est un truc complètement inutile et rébarbatif dans un MMORPG et alors pourquoi on commencerait pas tous au niveau 50 ? Comprend po...
Parce que la demi mesure à du bon. Le leveling n'est pas "inutile et reberbatif", il peut être amusant. Par contre, allez mendier à modern un groupe pendant des heures avec mon guérisseur (qui est bien forcer d'aller ou il y a du monde) pour au final me faire chier à chainer toujours les mêmes mobs en lancant toujours les mêmes sorts (et encore, dans ce genre de situation, je suis peut être le moins à plaindre avec le pulleur), ca, c'est chiant et reberbatif. Si on me change ca, bah je signe. Plutot 2 fois qu'une. Si le bonus de camp augmenter peut inciter à changer de spot, à monter des groupes plus variés car plus adaptés, pourquoi pas ?

Citation :
2- Les MLs c'est chiant !! Vous y arrivez même pas en afk stick sur un lead ? Ca vous fait chier de vous prendre par la main ? De vous renseigner sur le net ou auprès d'autre joueurs in game ?
Aucun problème Mythic va vous simplifier toutes les étapes qui sont compliquées...

=> Si on considère que tout le monde doit être ML10 en 1 semaine sans aucun effort, Que Draco doit se faire farmer tous les jours comme un vulgaire scarabédo, pourquoi ne pas nous mettre tous ML10 dès la création du perso ? Comprend po...
C'est pas compliqué une ML. Mais c'est long. Très long. Je pense pas que Mythic avait pensé ca comme 10 raids ML, mais comme 100 étapes ponctués de pouvoir. Hors là, ca marche pas comme ça. Ca rend très difficile de les faire si tu ne peux pas aligner 8 heure de jeu.

Citation :
Autant jusqu'ici ça allait autant là ça fait un peu nous fêtons nos 3 ans, de nombreux autres concurrents arrivent sur le marché et pour éviter de perdre trop de clients nous mettons en place un système qui permettra à n'importe quel joueur qui se connecte 1h par soir sans rien comprendre à l'univers de posséder un personnage 50, ML10, gavé de RA...

D'un autre côté c'est logique. DAOC est reconnu comme étant le seul ou du moins l'un des meilleurs MMORPG niveau Player vs Player. New Frontiers en atteste.

devant une concurrence exacerbée qui pioche à droite et à gauche les meilleurs idées, Mythic fait comme toute société industrielle : elle se concentre sur son savoir faire et supprime tout ce qui n'est pas son coeur de métier et ce qui fait fuir les clients (les ML, l'xp, etc.).

A l'avenir je pense que DAOC va devenir un gros Camlann. Les zones xp/ml seront désertées et tous les royaumes ne joueront que sur la map NF .

Les zones XP ML sont DEJA desertes. Qui est en zone ML quand il n'y a pas de ML d'organisé ? Elles sont occupés 10 heure par semaine, c'est pas ce que j'appelle hautement fréquenté et exploité à 100%. Quand aux zones XP ... dès que tu sors des sentiers battus, c'est complétement désert. Sur Mid, hors de l'autoroute Vendo/(varul a la limite)/Spin/Modern, y a plus personne. Franchement, je trouve ca ridicule de se gacher le jeu (en tout cas, pour ma part, c'est comme ca que je le prends), à s'empiler toujours sur le même spot. C'est peut être plus "efficace" en terme de rendement, mais avec ce genre de comportement, ca m'étonne pas que vous jugiez l'XP "chiante et inutile". Quelque part, le point interessant concernant les arte, c'est qu'ils obligent à XP ailleurs que dans les zones obligatoires. Et ca, c'est sans doute pas un mal.
Citation :
Publié par Cetrix
Il ne doit peut être penser qu'a son serveur, non?
Doudoux est d'un de mes colègues d'Orcanie, bien que nous ne fréquentons pas les mêmes cercles. Midgard Orcanie sera sans doute l'un des premiers à bénéficier de ces bonus comme il bénéficiait du /level 30 peu avant TOA. Donc je ne pense pas qu'il voit là notre serveur en particulier (même si je reconnais que ses propos sont particuliérement abscons)
bonjour

franchement moi jaime pas lidée de simplifier les ML ou de donner des niveau gratosc ABUSED ,il fut un temps ou le 50 était une juste récompense et ou on devait en chier.depuis ce temps mitic a pas arreter de torcher lexp facilant l acces sans cesse au 50 et du fait davoir tout le temps accélerer le passage au 50 depuis le debut mtici tue son jeu trop de 50 on arive a quasiment 50% dun royaume etant 50 quand tu fais /who nimporte quand creant leffet de zerg .sinon le mid qui dit plus haut ca va favoriser alb et mid il ferait mieux de regarder chez lui dabord parcue mid qui se plaint c un fake pas possible alors je dis NON a la favorisation continuelle de lexp
Ca peut presenter un avantage si on utilise un principe de multi pl des perso
mis a part les bas level ou un pl plus fort peut etre tres interessant, avec cette technique il suffit de monter 7 perso d'un level, (Demi-level?) ce qui ne prends pas trop de temps et de benificier de la montée gratuite
A l'heure actuelle, pour ce qui est de l'xp (sous la forme PL) les royaumes d'Albion et Hibernia sont un peu plus avantagé (On verra apres le nerf de l'animiste si ca diminue de beaucoup) car les 2 royaumes beneficie d'une classe qui peut pl facilement toute seule
Sur Midgard il se pourrait que le Bogdart puissent jouer ce role mais il manque un peu de mana tout de meme

c'est peut etre en cela qu'il voit un avantage

En tout cas ceci permettra facilement d'avoir plusieurs 50 si on cherche a utiliser correctement les avantages

L'equilibrage, casual<=> hardcore n'est pas possible, c'est une question de temps et de disponibilité
maintenant si ca permet a des gens qui ont du mal a progresser a un gros rythme d'accelerer les choses c'est peut etre pas un mal non plus

(/agree howlingstar pour les reliques dans les forts)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés