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Cette semaine, suite de notre guide d'utilisation de RightNow, un point sur les alfes de Midgard, une astuce sur les bateaux et ce que vous attendez tous, la version 1.69 pour la semaine prochaine !

Mise en ligne de la version 1.69 la semaine prochaine
C'est donc en cette fin de mois que nous passerons les serveurs en version 1.69, sous réserve que le bug que nous vous avons signalé hier soit bien résolu. Tous les détails de l'opération vous seront indiqués prochainement, puisque la mise à jour entraînera comme d'habitude une interruption du jeu en journée..

Au programme de la Games Convention
Dans moins d'un mois (du 19 au 22 août) se tiendra donc la Games Convention de Leipzig, le grand rendez-vous de cet été. Comme nous vous l'avions annoncé, nous vous attendons nombreux sur le stand Dark Age of Camelot et vous pourrez bien entendu rencontrer les Gestionnaires de Communauté allemands et découvrir New Frontiers. Vous pourrez également participer à différentes animations, dont un Quiz sur DAoC et un concours de mime d'emotes. Quelques cadeaux surprises seront à la clé, mais nous ne vous en dirons pas plus… pour le moment ! Alors révisez et entraînez vous !

Pour davantage de précisions sur le salon, visitez le site officiel.

Correction de bugs d'artefacts avec la version 1.69
Un certain nombre d'artefacts ont posé quelques problèmes à leurs possesseurs, en raison de bugs, de capacités limitées ou autres indications erronées. Tous ces problèmes ont été corrigés avec la version 1.69 et nous vous invitons à vérifier les retouches opérées dans les notes de version.

Un petit guide pour bien employer RightNow - 2ème partie
Deuxième partie : les différentes étapes du traitement.
Dès que vous avez envoyé une demande à RightNow, vous pouvez avoir accès à celle-ci, ainsi qu'à toutes vos anciennes demandes dans la section « mon dossier ». C'est ici que vous pouvez vérifier le stade de traitement de votre requête. Voici donc l'explication des différents statuts de celle-ci :


> Non résolu
Vous avez rapporté un incident et celui-ci sera traité prochainement. Tant qu'un incident est au stade « non résolu », merci d'être patient avant de le modifier. RightNow utilise un système de file d'attente, ce qui signifie que les incidents les plus anciens sont traités en priorité. De ce fait, à chaque fois que vous modifiez votre demande, celle-ci se retrouve en fin de file d'attente.

> En attente
Votre demande a été examinée ; vous avez soit reçu une solution éventuelle à votre problème, soit le support client a besoin de précisions supplémentaires. Vous avez alors 48 heures pour mettre à jour votre demande, sans quoi celle-ci passera au statut « résolu ». Mais vous avez toujours la possibilité ultérieure de mettre à jour votre incident, à n'importe quel moment.

> Modifié
Vous avez ajouté des précisions à votre demande. Par exemple des informations plus précises ou une réponse à la question du support client. Faites attention à ne pas modifier trop souvent : comme indiqué plus haut, à chaque fois que vous modifiez votre demande, celle-ci se retrouve en fin de file d'attente.


> En traitement (quête)
Votre demande est en cours de traitement et le support client étudie actuellement votre problème. Merci de patienter jusqu'au changement de statut de votre demande, ou jusqu'à réception d'une réponse. Les problèmes en cours de traitement ne voient pas leurs statuts automatiquement changés en « résolu » au bout de 48 heures.

> Investigation
Ce statut est rarement utilisé, puisqu'il est réservé aux problèmes particulièrement complexes ou encore inconnus, et qui requièrent une enquête détaillée. Le statut n'est pas modifié automatiquement, il faut également patienter.

> Résolu
Comme son nom l'indique, votre problème a été résolu. Les incidents qui n'ont pas été modifiés après être passés au stade « en attente » passent automatiquement en « résolu » au bout de 48 heures, le logiciel estimant que votre problème est résolu. Toutefois, il vous est possible de revenir sur votre demande à tout moment.

Animation : nouveau récit sur Albion
Vous pourrez découvrir dès aujourd'hui les réflexions désabusées d'un étrange ranger de la Forêt Sauvage, dans la rubrique Univers - Albion - Récits.

Point Background Midgard : les alfes de Midgard

Les alfes sont les descendants d'anciennes divinités, dont les origines sont perdues dans les mémoires des hommes et des dieux. Pour la plupart, leurs plans d'existence sont bien éloignés d'Yggdrasil et des mondes dont il est ceint. Mais certaines lignées s'en vinrent pourtant s'installer sur Midgard. La plupart s'accordent à dire qu'ils sont venus ici se trouver sous la protection d'Asgard, loin de la fureur des géants. D'autres encore prétendent qu'ils furent chassés par des conflits entre les leurs, et des choses qu'on ne saurait nommer, car inimaginables pour les peuples qui habitent Midgard. Enfin, d'aucuns se persuadent qu'ils ne sont là qu'à la recherche d'un idéal d'harmonie, ceci étant, toujours d'après ces derniers, l'accomplissement auquel aspire le plus un alfe. Quoi qu'il en soit, trois de leurs peuples sont connus pour arpenter les terres de Midgard.

Les plus nombreux, les Svartalfs (Svart : sombre), sont également les plus entreprenants. Leur soif de puissance semble inextinguible, et s'ils n'étaient enlisés dans leurs conflits plus que centenaires avec les Varulvs, mais également les Arachites, nul doute qu'ils seraient alors une terrible menace pour Midgard.

Plus discrets, plus sauvages presque, les Isalfs (Is : glace) arpentent les terres plus glacées de Midgard, certains osant se risquer jusque dans les contrées les plus au nord, derrière les montagnes qui contiennent l'Uferlong, l'hiver éternel. Ils fuient les conflits et vivent cachés, mais gare à celui qui viendrait à violer leurs sanctuaires glacés !

Enfin furent découverts récemment les Sjoalfs (Sjo : mer) qui peuplent les côtes de l'île d'Aegir, vénérant les forces les plus primaires des Neufs Vagues. Comme les précédentes lignées, ils méprisent la barbarie et l'inculture des autres races, qui par leur seule présence profanent la création.

Astuce de la semaine

Du bon usage des bateaux

Lorsque vient le moment d'explorer l'Atlantide, l'usage d'un bateau devient bien utile. Vous connaissez sans doute le service régulier des bateaux qui vous conduisent vers Shrouded Isles, à raison d'un départ toutes les deux minutes, mais selon un trajet prédéfini comme les chevaux.
Sur TOA, le bateau offre davantage de possibilités et devient vraiment utile pour se rendre dans de nombreux endroits. Il est donc possible d'en acheter, auprès d'un des 4 charpentiers qui se trouvent sur les quais d'Océania, de la Stygie, de Volcania et d'Aérus.
Il existe 2 types de bateaux, pour 8 ou 32 personnes, dont le prix est de 500 pièces d'or ou 5 pièces de platine. Depuis la version 1.68, il est possible d'échanger les bateaux, mais ne les prêtez pas à n'importe qui… Attention, pour man½uvrer un bateau, il faut au minimum un quart de sa capacité en occupants, et sa vitesse de déplacement est proportionnelle à la main d'½uvre disponible. Mais même avec le minimum de passagers, cela va plus vite qu'à la nage.
Lors de l'achat, le bateau se place dans votre inventaire. Il vous suffit de le placer en mer (en zone TOA uniquement), suffisamment loin de la berge, pour qu'il se matérialise. Il vous faut ensuite connaître quelques commandes indispensables :
/vboard pour embarquer
/vinvite pour inviter d'autres personnages à embarquer
/vset public/private pour rendre l'accès à votre bateau public ou privé (il est privé par défaut)
et surtout /vdestination x y qui vous permet d'aller directement à l'endroit que vous souhaitez si vous connaissez ses coordonnées.


Par ailleurs, vous pouvez personnaliser votre bateau, avec l'emblème de votre guilde sur les voiles, mais aussi avec un choix de 2 proues (une standard et une propre à chaque royaume), et la possibilité de teindre la coque et le bastingage.


Et enfin quelques détails : il est possible de jeter des sorts depuis les bateaux, mais ceux-ci doivent être à l'arrêt. Il est possible de sauter d'un bateau si l'on aime la natation. Mais si le nombre de passagers passe en dessous du seuil, le bateau s'arrête. Il ne peut couler.
D'un autre coté, si le propriétaire du bateau quitte le jeu ou est déconnecté, les passagers en seront quittes pour un bon bain et devront rentrer à la nage. Après usage, le bateau peut être remis dans l'inventaire de son propriétaire, ce qui se produira aussi en cas de déconnexion.
Les bateaux de New Frontiers offriront bien d'autres possibilités que nous vous présenterons le moment venu.


Bonnes croisières et à la semaine prochaine !
Source officiel site GOA
Citation :
Publié par Aratorn
Bha disons que je les vois mal mettre la 1.69 avec un bug empêchant de TP ...
Ca aurai empêcher 150 alb, 30-50 hib & 30 mid ^^
waow :P

Pour emain ^^

Sinon pour se tp ailleurs vi
Citation :
Publié par Aratorn
Bha disons que je les vois mal mettre la 1.69 avec un bug empêchant de TP ...
Ca forcerais a passer par les dongeons ZF. Comme ca les albs et les hybs feraient connaissance avec leurs <Doden> a eux
Citation :
Publié par Wiley
Ok pour les Alfes presentés mais qu'en est il des Frostalfs !? ( c'est vrai ca, d'ou qu'ils viennent eux !? )
Citation :
Midgard : Le Frostalf Les origines des Frostalfs se perdent dans la nuit des temps, à l’époque ou les princes jumeaux Svartalfs, Hauk et Enar, dont les parents décédèrent tôt, furent laissés seuls face au choix de qui devrait régner. Un seul pouvait régner sur le royaume, mais comme aucun d’entre eux ne savait qui était le premier né, personne ne savait qui était l’héritier légitime. Un étranger humain vint alors. Les Svartalfs étant inamicaux avec les étrangers, il fut menacé d’emprisonnement. Toutefois, il fit la suggestion que, si il pouvait parler avec les princes, il pourrait offrir une solution à leur dilemme –une épreuve sous forme de combat et de maîtrise des arts magiques- en échange de sa liberté.



Toutefois, l’étranger était un traître, il sabota l’artéfact d’Enar durant la compétition. Il jeta ensuite le discrédit sur Hauk. Hauk dut alors quitter le royaume avec ses suivants. L’Etranger disparu alors avec les artefacts, et Enar devint roi, mais fut écrasé par le remord d’avoir faussement accusé son frère. Toutefois, malgré les demandes répétées d’Enar, Hauk refusa décida de rester en Nifleheim, ou il s’était établi – un endroit obscure, parcouru par des brumes glaciales. C’était le tréfonds de l’Univers.



Des générations plus tard, les descendants d’Hauk furent connus sous le nom de Frostalfs, et ils furent récemment découverts par des explorateurs Nains cherchant une façon d’aider les forces de Midgard. Réalisant que leur destin, et celui de Midgard, étaient liés, les Frostalfs acceptèrent de venir aider le royaume, et de combattre aux côtés des forces de Midgard. Avec leur haute piété, ils sont particulièrement adaptés au rôle de prêtre de Hel, d’Odin, de Guérisseur et de Shaman.
Provenant de la traduction du site officiel TOA faite pour JoL par mes soins.
Citation :
Publié par Aratorn
Provenant de la traduction du site officiel TOA faite pour JoL par mes soins.
On trouve également ceci dans la rubrique Univers

Citation :
Frostalf

"Oui, les peuples de Midgard et celui des Frostalfs. Le temps de notre exil dans la lontaine Nifleheim est révolu, même si encore beaucoup des notres hésitent à quitter notre terre d'accueil pour votre climat exotique et la lumière du soleil."
Isageir, Chasseur Frostalf


Origine Les Alfes sont les descendants d'anciennes divinités, dont les origines sont perdues dans les mémoires des hommes et des dieux. Pour la plupart, leurs plans d'existence sont bien éloignés d'Yggdrasil et des mondes dont il est ceint. Mais certaines lignées s'en vinrent pourtant s'installer sur Midgard. La plupart s'accordent à dire qu'ils sont venus ici se trouver sous la protection d'Asgard, loin de la fureur des géants. D'autres encore prétendent qu'ils furent chassés par des conflits entre les leurs, et des choses qu'on ne saurait nommer, car inimaginables pour les peuples qui habitent Midgard. Enfin d'aucuns se persuadent qu'ils ne sont là qu'à la recherche d'un idéal d'harmonie, ceci étant, toujours d'après ces derniers, l'accomplissement auquel aspire le plus un Alfe. Quoi qu'il en soit, trois de leurs peuples étaient connus pour arpenter les terres de Midgard, jusqu'à l'arrivée des émissaires Frostalfs.

Roleplay Isolés depuis de nombreuses générations dans les terres glacées et hostiles de Nifleheim, la société Frostalvar a évolué coupée du reste du monde, et en a gardé un souvenir qui ne correspond plus du tout à son actuelle réalité. Issus d'une lignée Svartalf de sang royal, ces Alfes ont du vivre leur exil dans une gigantesque étendue glacée, plongée dans une nuit éternelle où seules brillent des étoiles froides et traversée ça et là par des rivières dont les flots monstrueux charrient des blocs de glace empoisonnée. Ils conçoivent une très grande fierté, d'une part de leur nobles origines, d'autre part pour avoir su survivre aux portes même du royaume de Hel, parmi les géants du froid, les monstruosités engendrées par l'Uferlong et les âmes tourmentées des morts sans honneur. Aussi sont-ils fiers, parfois arrogants, et ont un grand sens de l'honneur et du respect des traditions. En effet, lorsqu'on passe sa vie aux portes de Nifleheim, on redoute d'être condamné par le déshonneur à y passer sa mort.

Langage Le langue Frostalf n'a guère évolué depuis le temps de leur exil, et si elle est très semblable à celle commune sur Midgard, elle se différencie par une multitude de termes anciens et précieux, ainsi que de tournures de phrases désuètes. De plus leur société est régie par un système de protocoles et d'étiquettes très complexes particulièrement hermétiques pour les étrangers. A dire vrai il est très difficile de passer pour éduqué et respectable à leur yeux, car toute tentative de se conformer à leurs règles de politesse est vouée à l'échec. Aussi pratiquent-ils un langage alambiqué et châtié, parsemé de titres attribués en fonction de qui s'adresse à qui, en présence de qui, dans quelles circonstances, à quelle époque de l'année, etc... Ils suivent également un code d'honneur très strict : ne jamais mentir. Évidemment dans de nombreux cas il vaut mieux éviter de dire la vérité, aussi les Frostalfs sont-ils passés maître dans l'art de contourner la vérité sans la dire, ou de s'exprimer de la façon la plus sibylline possible quand ils sont contraints de révéler une information qu'ils ne souhaitent pas partager.

Relations avec les Vikings Il ne faut pas se leurrer : les Frostalfs tiennent la société Viking pour primitive et simpliste. Celle-ci est loin d'offrir le même fourmillements de protocoles et de rites que la leur, aussi leur attitude peut être parfois très condescendante à l'égard de ce peuple auquel ils viennent salutairement en aide. A dire vrai, c'est bien parce qu'ils sont les alliés des Nains que les Frostalfs consentent à leur apporter leur soutien.

Relations avec les Nains Même s'ils ont beaucoup perdu à force de fréquenter les Vikings, le peuple Nain reste capable de réaliser de splendides chefs d'oeuvre qui rappellent l'époque lointaine dont se souviennent les Frostalfs, quand le peuple des montagnes forgeait encore pour les dieux eux-même. Mais le profond respect des Frostalfs pour le peuple Nain est surtout nourri par le souvenir du clan Noirmarteau, ces braves qui furent capables de se tracer un chemin jusqu'au plus profond de Nifleheim, et recueillis par les Alfes exilés.

Relations avec les Trolls Les Frostalfs ne sont pas au bout de leurs surprises en découvrant combien le monde avait changé pendant leur exil. Ce que sont devenus les Trolls fut l'une des plus estomaquantes. Les Alfes exilés avaient gardé le souvenir des anciens Trolls, sages et puissants, qui par leur extraordinaire maîtrise des forces telluriques pouvaient bâtir de merveilleuses cités sous terre. Et que sont-ils devenus ? Des hordes brutales vivant presque comme des bêtes sauvages ?

Relations avec les Kobolds Au contraire, les Frostalfs sont étonnés de voir l'évolution des Kobolds. Dans leur souvenir, ils n'étaient que de petits êtres sauvages vivant en tribus nomades, qui une fois domestiqués faisaient de parfait petits serviteurs, pourvu qu'on ne leur confie pas de tâches trop compliquées ou d'objets trop brillants. Maintenant ils semblent presque s'être intégrés dans les sociétés rudimentaires de Midgard.

Relations avec les Valkyns Les meutes Valkyns sont un passionnant sujet d'étude, en tant qu'oeuvre des anciens Trolls qui a survécu à leur splendeur passée, à travers le lien empathique qu'ils manifestent encore avec les Trolls actuels, mais surtout à travers les étranges divinités qu'ils vénèrent et qui leur accordent leurs dons. A n'en pas douter, il s'agit là d'une autre réalisation des anciens Trolls, et peut-être est-ce bien d'avoir vouloir jouer aux créateurs de dieux qui les a perdus.
Citation :
L’effet d’étourdissement du style Croc de Dragon de la ligne Estoc d’Albion passe de 9 à 5s.
Ahahaha ... a+ dans le nerf ... il etait temps ...


Citation :
Ombre

- Les dommages de la ligne de sorts instantanés des Ombres, du Dart de la Nuit à la Lance de la Nuit, ont été revus à la hausse.
Puissant mage de la nuit !! Nous voila enfin !!!


Citation :
- La cape D’ombre Brumeuse et la Dague du Traître utilisent une nouvelle apparence autre que celle d’un Prêtre d’Arwan sous forme d’ombre, lors du changement d’apparence. En effet ce changement ne permettra plus d’être complètement invisible dans certains cas.
Jvai enfin pouvoir rabaissé ma fenettre de cc qui prenez tout l'ecran pour voir quand j'esquivé ^^


Citation :
- La résistance contondante de La Veste du Scarabée a été augmentée à 6%.
super jvai overcap de +7 now




Vivement la sortie < oubliez pas de noté sur le calpin rouge ... Journée JoL le jour de la sortie >
ne pas pouvoir se tp ne signifie pas ne pas pouvoir venir a meain .


il reste toujours la possibilite du donjon rvr ( marfach , dodens , ... ) mais il est vrai que cela limite enormement le nombre de participants .
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