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Driztt sous ADD (La Tour Maudite) :
Drizzt Do'Urden, drow m, R16 : CA -8 (mailles de mithral +4, Dex) ; VD 12; pv 92; TACO 5 ; #AT 9/2; Dég 1d8+7/1d8+5 ; AS lumières dansantes, lueur féerique, ténèbres, lévitation, connaissance des alignements, détection de la magie; TA M (1,63 m, 77 kg) ; NM sans peur (19) ; AL CB.
For 13, Dex 20, Con 15, Int 17, Sag 17, Cha 14.
Facultés de Rôdeur : MS 99, CO 99, DB 60, G 99.
Équipement spécial : cotte de mailles dé mithral +4, cimeterre de glace +3 (Mort glaciale), cimeterre gardien +5 (Étincelle), figurine enchantée : panthère d'onyx (Guenhwyvar).
Sorts de Prêtres : (3/3/3 - Drizzt est un suivant de Mielikki) : ler-amitié avec les animaux, enchevêtrement, passage sans trace ; 2ème- charme personnes et mammifères, langages des animaux, distorsion du bois ; 3ème- immobilisation des animaux, collet, croissance d'épines.
Drizzt sous D&D 3.0 (les RO-Univers) :
DRIZZT DO'URDEN
Mâle drow Gue1O/Bbr1/Rôd5 de Mailikki : FF 18; TA M (elfe) ; DV 10d10+20 plus 1d12+2 plus 5d10+10; pv 124; Init +9; VD 12; CA 23 (contact 14, pris au dépourvu 19) ; Att cimeterre de froid +3(+17/+12/+7/+2, 1d6+6 plus 1d6 de froid, 18-20) cimeterre gardien +2 (+16/+11, 1d6+4, 18-20) ; Part caractéristiques raciales de drow, ennemi juré (gobelins +2, créatures magiques +1), rage, pouvoirs magiques; vulnérabilité à la lumière ; RM 27 ; AL CB ; JS Réf +9, Vig +15, Vol +7; For 13, Dex 20, Con 15, Int 17, Sag 17, Cha 14.
Compétences et dons Connaissances (nature) +5, Déplacement silencieux +15; Détection +15, Discrétion +13, Dressage +9. Équitation (cheval)+7, Escalade +8, Fouifle +1 , Maîtrise des cordes +7, Perception auditive +20, Saut +8, Sens de la nature +8, Sens de l'orientation +5; Ambidextrie, Arme de prédilection (cimeterre), Arme en main, Attaque réflexe, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Épées jumelles, Esquive, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (cimeterre).
Particularités. Caractéristiques raciales de drow (Ext) : bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques, vision dans le noir (portée 40 m). Vulnérabilité à la lumière) : une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l'effet du sort lumière du jour) aveugle Drizzt pendant 1 round. De plus, par vive lumière, il subit un malus de circonstance dé-1 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les autres jets déterminés par 1d20 (jets de compétence, de caractéristique, etc.). Rage (Ext) : pendant la rage, les caractéristiques de Drizzt changent de la façon suivante : pv 156, CA 21 (contact 12, pris au dépourvu 17) ; Att cimeterre de froid,+3 (+19/+14/+9/+4, 1d6+8 plus ld6 de froid, 18-20), cimeterre gardien +2 (+18/+13, 1d6+5,18-20) ; JS Vig +17, Vol +9 ; For 17, Con 19 ; Compétences : Escalade +10, Saut +10. Drizzt peut recourir à ce pouvoir de rage une fois par jour. Elle dure pendant 7 rounds après quoi Drizzt est fatigué. Pouvoirs magiques (1 fois par jour) : lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres ; ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un ensorceleur de niveau 16.
Sorts de rôdeur mémorisés : 1. DD de base 14. Niveau 1, -détection de la faune ou de la flore.
Possessions : côte de mailles en mithral +4, Glacemort (cimeterre de froid +3), Scintillante (cimeterre gardien +2, statuette merveilleuse : panthère d'onyx nommée Guenhwyvar (voir ci-dessous).
Panthère d'onyx : cette statuette convoque la panthère noire Guenhwyvar, amie et compagnon loyal de Drizzt. Elle peut être convoquée tous les deux jours pendant 6 heures. Si elle est tuée, elle redevient une statuette et ne peut plus être convoquée pendant 48 heures. Guen comprend le commun et le commun des profondeurs.
Il a le même niveau et les même caractéristiques, mais avec son niveau de barbare et ses niveaux de guerrier, il est bien plus puissant sous D&D3, il me semble.
Je ne vois pas ce qui a été supprimé, tu pourrais peut-être me l'indiquer ?
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