Changements de gameplay majeurs

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bah si c'est pour plus avoir aucune possibiliter dynamique autant jouer a Daoc ....le RvR fonctionne bien la bas .....et pis quand je vois tous les changements annonces ca me rappelle de plus en plus ce jeu d'ailleurs ........gageons que dans 6 mois a ce rythme ac2 sera plus tres loin de daoc en terme de gameplay

Enfin faut voir mais a prioris a ce que je lis sur les forums y reste pas mal de boulot....
voilà hier on a fait un peu de kvk à pali en 4 vs 4 (puis 3 vs 3) pendant plusieures heures à faire des rounds, c'était tout simplement super

Mais. Je doi avouer que faire 84 de dégat avec rune de cedilesh; avec perspi, et ti; après avoir placé chair tendre sur un dèf self buff, ça me fait vraiment mal au fesses, je trouve ça qd meme assez domage (bon, il a tourné le dos, il en est mort quazi instantanément, mais c un autre pb). Un dèf qui te fait face, si ils divisent les dégat par 3, il faudra lu imettre combien de coups avant de l'avoir tué?

Je ne veu pas du "on tue tlm en deux coups qd on est un enchant" comme au début du jeu, mais ya des limites qd meme. J'aimerai pouvoir faire des dégat convenable.

ender tu trouve pas ça très motivant, mais ne tout simplement pas pouvoir tuer qqn qui te fait face, quelle que soit ta façon de t'y prendre, tu appelle ça comment? (et des baffes à 300, ça fait un certain temps que les tank s'en prennent plus en kvk, sauf si tu fui en tournant le dos). Prend un sorcier, met le en face de toi, juste tu te heal, et tu le laisse te taper, je suis pas sur qu'il puisse te tuer, meme si tu fait rien. Par contre, tu le charge, tu le stun, il estmort en deux coups. Et là, si tu le charge, il peu rien faire à par se barrer tout simplement. Prendre un tp et aller en zone safe.

(Pis bon, une foi le debuff speed fini, si le mec continuai à rc, tu le rattrapai qd meme . c vrai qu'un raider qui te tournai autour après t'avoir debuff speed, il n'était pas possible de le rattraper, mais au bout de trente sec, c t fini, et l'intelligence, c t de pas lui courir après, mais de reculer en staffant)



Le vrai pb du kvk est que les dèv ont pas compris un truc fondamental: le taunt marche pas sur les joueurs. Les dèv pensent que les tank peuvent tanker en pvp. (j'entend par tanker, protéger les moins résistants de leur team) mais ça, ça marche pas du tout. Tant qu'il n'existera pas de skill type: "faire obstruction de son corps aux coups que va se prendre le maggo que je protège", il n'y aura pas de tank en pvp. Juste des gens qui résistent pour eux, et pas pour leur team. Si ya un fi devant un sage, qu'un zélotte arrive avec écran; si le stun du fi est sans effet (ce qui avec écran a tout de meme de très forte chance d'arriver) bah le fi pourra rien faire, et le zélotte va massacrer le sage en 3-4 coups... ça veu dire que le fi a pas tanker. Mais c'est pas de sa faute, le jeu est comme ça. Il y aura de la vraie tactique en kvk qd les tank pourront protéger les maggo et les projos. Pour l'instant, c'est du n'imp chacun pour soi (à part les heals bien sur).


Le coup de rallonger les combat si on peu pas se protéger les uns les autres ne sert à rien. Les tank sont sensé etre des première ligne, et mourir en premier pour protéger les artilleur derrière (sinon, il servent à rien qd meme) tlm est d'accord avec ça en pvm. Il est donc tout à fait incompréensible qu'un tank soit le dernier debout sur un champ de bataille... Pourtant, c'est ce que l'on voit de plus en plus. Et c'est ce qui va se produire à tous les coups avec ce nouveau truc.


désolé si mon post est un peu décousus, je suis mal réveillé.

ceci ne comporte aucune attaque personnelle, juste ma vision du jeu (j'en connai certain, dès que l'on parle de leur classe... hein enderounet )
Youpla,

Citation :
Il y aura de la vraie tactique en kvk qd les tank pourront protéger les maggo et les projos.
Dans DAoC par exemple, on peut faire un /assist sur un autre joueur lorsque l'on est tank. En restant proche de l'assisté, on a une bonne chance de prendre les coups à sa place.

Un mage avec deux gardes du corps en /assist peut donc esperer survivre face à un assaillant directe.

Je trouve cette solution simple à mettre en oeuvre, efficace et "réaliste".
C'est pas assist, c'est /guard.
L'assist est un truc de feignasse (qui sélectionne automatiquement le mob que la personne assistée tape).
Mais en effet un ptit guard serait pas de trop, que les tanks aient une vraie position défensive en kvk. Mais bon, c'que j'en dis, j'en fais jamais de toutes façons
Citation :
C'est pas assist, c'est /guard.
Ha ouep, exacte. Ca fait un moment que je n'ai pas joué à DAoC.
M'enfin, au delà du terme, ce qui compte, c'est le résultat de la commande /protect
Et bien je vais vous donner le point de vue d'un healer de la disparition du run cast .... Donc pas roxor en pvp pas roxor en solo pvm, juste bon en soutien :

- En pvp c'est cho, tres cho maintenant, sachant que je suis la cible prioritaire des mélée avant je tournais en rond autour du groupe et si personne ne m'attauqait je lancer des heal en run cast en evitant les mélée qui me lockent, si une personne m'attaquais je rootais et attaquait en runcast. Maintenant je reste derriere, je root au besoin /pray, et si qq1 a vraiment envie de me tuer y'a pas grand chose qui peut l'en empecher...

- En pvm le healer a tjs eu le probleme des add non géré par les tank et qui attaque celui qui heal le plus dans la zone d'aggro.. Donc le healer est la cible prioritaire des add dans 80% du temps. Pour s'en sortir, straff + run + runcast... Maintenant je straff + /pray qu'un mélée se jette sur le add

Bref je ne servais pas du runcast pour dechirer tout le monde juste pour rendre une classe tres difficile a jouer un peu plus agreable....

Dur dur d'etre healer.... Changement de gameplay MAJEUR
__________________
http://francoiscelie.free.fr/pic/Tumy2.gif
Citation :
Provient du message de Grokorm
Youpla,



Dans DAoC par exemple, on peut faire un /assist sur un autre joueur lorsque l'on est tank. En restant proche de l'assisté, on a une bonne chance de prendre les coups à sa place.

Un mage avec deux gardes du corps en /assist peut donc esperer survivre face à un assaillant directe.

Je trouve cette solution simple à mettre en oeuvre, efficace et "réaliste".

Ca c'est génial comme principe. Ca serai vraiment cool de pouvoir l'intégrer à Ac2
pas tout lut syr, trop long

mais les modif pvp qu'ils propose sont clairement pas fait pour du 1 contre 1, mais pour du pvp de groupe

et meme sans le nerf de 2/3 de degats en pvp.... je pense pas qu'un sorcier soit capable de tuer un def qui se met sur la defenssive actuellement donc pour moi ca changera pas grand chose (sans oublier que je tapais un mago a 3 fois 35 avec juste fureur et que moi, j'ai pas de debuff..... divise ca par 3 et tu as les degats de ma plus grosse attaque )

le pvp 1 contre un je trouve ca nul, et comme je l'ai deja dit, def ou pas def, armure ou pas armure, a 4 sur la meme cible, elle creve
Citation :
Provient du message de Ender
sans oublier que je tapais un mago a 3 fois 35 avec juste fureur et que moi, j'ai pas de debuff..... divise ca par 3 et tu as les degats de ma plus grosse attaque )

Ender arrète de mentir

un dèf m'a mi un 600 avec fd (300+300), maintaenant, si tu as pas fd... Par contre, qu'un dèf tape à plus de 35, je comprend pas l'intérèt, faut choisir, tanker ou taper. On peu pas avoir la skill qui fait le plus de dégat du jeu (fd) et la meilleure ar de face du jeu, c'est une aberration selon moi. Je suis tout simplement halluciné de voire qu'un dèf fait plus de dégat qu'un alchi... c'est de la stupidité, les tank font plus mal que les damages dealer... je comprend pas (c'est pareil pour ravages du fi)


Le pvp de grouppe me fait bien marrer. A part le healer, personne n'a de role particulier en kvk. C'est tlm rush, tlm tape, et tlm fait la meme chose de toutes façon, et le tank survi à la fin. Tant que le tank servira à rien au mago, en effet, le tank devra faire des dégat pour taper, sinon, il peu arrèter direct le kvk. De toutes façon, yaura des classes uber tant que les classes ne seront pas nécesaires. Faut faire coume en pvm. C'est vachement bien d'avoir super monté l'ar des mob, du coup, faut au moins un debuff et un tank, avec un dd derrière. Bah prkoi pas faire pareil en kvk.

avec un partage des ajs, comme de l'xp à la fin poru pas faire des mécontent là dessus.
FD coute quand meme 450 de mana et 10 sec de reset

le heal mana en rend 440, autrement dit, tu le place pas en chaine car il consome trop de mana pour pouvoir te remetre a flots

et comme les degats vont etre nerfé, d'une part FD ne fera pas aussi mal, mais il sera plus dur a utiliser car faudra gerer ca mana + efficacement

les skill orienté pvp du def sont bien, mais elle sont super gourmande en mana notre heal consome quand meme 280

rajoute l'arme, ca te fait 470 + 300 pour un coup et 1 heal

c'est pas a negliger surtout avec les modifs qui arivent

(et effectivement, pour moi le cas ce pose pas, j'ai plus FD)
autre petite friandise pour les attaques du def : les attaques shields on le coup mana du shield qui s'applique 2 fois ... je sais pas si c un bug mais c comme ca
certes c que 11 de mana max souvent pour les shields mais ca allourdie encore la gestion de la mana
Ca nous donne un combo shield à 400 de mana pour 200+50(horsAR) et 260+150(horsAR)

Un def si résistant soit-il aura peut de chance de tuer kk1 avec ca ... et c'est tant mieux. Je vois plutot le defenseur dans le nouveau systeme comme un gêneur et un geneur difficile à éliminer
Il taquinera les zerks qui s'attaqueront aux heals et debuff à coup d'expulse et de stun. N'ayant pas besoin de heal pour sa personne (major HP ca va commencer à faire une GROSSE différence en plus de l'AR) il aura tout le loisir d'utiliser les siens pour aider ses camarades à survivre.
Je pense que le def sera fun mais y a un risque de dégouter les teams adverses, sur SC ou on a toujours le choix d'aller faire autre chose ...
Parceque c sur que une team avec 2-3 defenseurs sera longue et difficile à abattre.
Citation :
Dans DAoC par exemple, on peut faire un /assist sur un autre joueur lorsque l'on est tank. En restant proche de l'assisté, on a une bonne chance de prendre les coups à sa place.

Une assist a Daoc sert à frapper la même cible que la personne que tu assist point.
Que tu sois mage ou tank, Il y a en général un lead que 1 ou 2 autres personnes assit.
Rien avoir avec les dommages encaissés.

Si j'ai pas compris ce que tu disais, alors ne tiens pas compte du truc ci dessus.

<retourne divaguer sur une autre section >
-=Fin Hs=-
Talking
Sur Daoc
bloquer les coups que recoit le mage, c'est le bloquage disponible quand on peut se spécialiser en bouclier.
ou
L'interception, là c directement le coup que tu recoit a la place du mage ( avec les degats que le mage aurait subit )
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