Preview Gamespy #3

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Citation :

GameSpy: What do you think are the major mistakes made by previous MMO's and what are you doing to avoid them?

Kaplan: The single most important thing to remember when creating a game is that it must be FUN. When someone sits down to play your MMO, they are doing so to be entertained. An MMO should not feel like a job or obligation. It's very important not to fall into that trap of trying to manipulate your community, as if you're trying to run an ant farm. As a designer, it's your responsibility to create a world that's exciting, challenging, and FUN. It's not your job to play god over someone's play experience.

GameSpy: Is there one particular philosophy driving WoW's game design? If so, what is it?

Kaplan: "Easy to learn, hard to master." That's the philosophy we share amongst all the designers here at Blizzard. I remember one of my first discussions at Blizzard was actually with a senior designer, who gave me the perfect analogy of what a computer game needs to strive for. A four-year-old kid can learn and understand the game of chess in one sitting, yet it takes a person a lifetime to master. In the same sense, we want to provide a gaming experience that's very accessible for broad market players, while at the same time remain challenging for the hardcore power gamers.

GameSpy: The game is extremely quest-oriented, with much of the players' time being directed to various quests. Are all the quests permanent once they've been placed in the game, or will there be limited time and monthly event/story-based quests that will appear for a while and then go away?

Kaplan: Some quests will only be available during certain "World Events." These events range from daily happenings to rare, once-a-month encounters.

GameSpy: Will the world evolve and its story move forward as time passes? Will cities and regions change hands as various factions contend with each other, and how much influence will players have over this process?

Kaplan: Yes, in fact we've already left certain areas of the world closed off, which we plan to open up at a later date. Our Creative Director, Chris Metzen, is the keeper of Warcraft lore and our great storyteller. He has been setting up the story for World of Warcraft from Warcraft 3: Reign of Chaos through Warcraft 3: The Frozen Throne. These games all come together to tell one rich story. So you might see some ominous chained doors in a zone that are impassable. One day those doors will lead to new content.

As for player interaction, we want players to feel like they are part of the big picture, not just looking at it. For instance, in one of our towns, Horde players will be challenged by invading Alliance raiders. If all the Horde players were to band together and thwart the attack, the town will remain viable and thriving. However, if players do not get involved in the fray, the town will become overrun and unusable for a short period of time.

GameSpy: Can you give us an overview of the game's economy? What is the world's currency and what are you doing to fight against inflation and provide money sinks?

Kaplan: The world's currency breaks down into gold, silver, and copper. Obviously, one of the best ways to curb inflation is to provide consistent money sinks. We can do this in a number of ways, including scaling training costs, giving additional perks such as added bank space or player mounts, and core gameplay mechanics like guild founding fees or guild tabards. Also, many spells and abilities will require consumable reagents or items. So, players will be encouraged to buy these items from other players or local merchants.

At the same time, we're able to do some cool things with our merchants as well, such as give them "rare spawn" inventories. So, you might find a rare item on a merchant that was previously unavailable elsewhere and feel the need to spend your money.

GameSpy: Warcraft is a very combat-oriented universe. Will players be able to play a completely non-violent crafting character?

Kaplan: Players will not be able to avoid combat entirely. What we strived for was a world where you could do other things besides just "grind" and still feel as though you are accomplishing goals. For instance, crafters might require certain reagents for their abilities that can be gathered from the land. However, if they happened to get jumped by a bear while collecting that herb or piece of ore, well, they better be ready to fight or flee.
After all, this is the world of WARcraft.

GameSpy: How important are guilds to the initial designs for WoW?

Kaplan: One of the single most important aspects to any MMO is the player community. Anything that encourages or facilitates player interaction needs to be put in the forefront. Guilds will play a key role for players to bond and enjoy game content, as well as normal social interaction within World of Warcraft. Also, at the higher levels, there will be raid content, which is being designed specifically with guilds in mind.

GameSpy: What tools will be available within the game for guild masters to manage their members?

Kaplan:Guild Masters will be able to assign and promote players through various ranks, set the guild message of the day, and design their guild's own unique tabard.

GameSpy: Will guild halls be released with the game, and what specific privileges will be associated with them?

Kaplan: Guild halls will not be released with the game. We have a very robust player housing system which includes guild-specific content. Many of the backend programming is already complete on the housing system, but we do not anticipate that our player housing system will ship with the initial product. We want it to be perfect first.

GameSpy: Will guilds be able to purchase other in-game items such as real estate, ships, businesses, parts of the griffin transportation network, or set up their own sections of a city?

Kaplan: We are definitely interested in allowing guilds to be able to own certain areas, as well as participate in player-run businesses, but this would also fall under our player housing module.

source

Traduction inc...
Synthèse:

La troisième partie de la preview de GameSpy est enfin disponible.

Pas de nouveaux screens hélàs cependant nous en apprenons plus sur le craft et sur les guildes en particulier.
L'article est construit sur l'interview du designer/developper de World of Warcraft, qui a eu la gentillesse de répondre aux questions de Gamespy.

- Les craintes de l'auteur ne sont plus fondés en ce qui concerne l'amusement apres avoir dépassé le stade du 'newbie'.

- Certaines quetes n'apparaitront qu'une fois par mois durant certains events.

- Les joueurs auront une véritable interaction avec le scénario et l'animation du jeu. Si ils ne défendent par une ville pas exemple, elle deviendra inhabitable durant un certain temps...

- L'économie du jeu est basé sur les pièces d'or / d'argent et de cuivre. De nombreux systèmes ont été mis en place pour éviter l'inflation : Items rares et uniques chez les marchants qui couteront très cher / Sorts et abilités qui nécessiteront des items payantes etc...

- Les crafteurs ne pourront pas éviter le combat entièrement dans leur progression. Et si ils se font agresser par un ours alors qu'ils cueillent des baies, il vaut mieux qu'ils puissent se défendre un minimum.
Deplus, Blizzard s'efforce de faire du craft une activité non rébarbative et qui sera considéré comme un but à atteindre .

- Le Leader d'une guilde pourra définir les différents rangs des joueurs dans sa guilde, mettre un message du jour (motd) et designer son unique embleme.

- Il n'y aura pas de Salle de guilde à proprement parler mais du housing pour les joueurs qui incluera un systeme pour les guildes ainsi que de nombreuses options.

- Blizzard réfléchi sur un système de control de zones par les guildes qui ne rendrait pas obsolète son système de housing .

source : http://www.gamespy.com/interviews/ja...ow/index.shtml

J'ai fait ce que j'ai pu
Merci

Et un grand merci en général pour ceux qui passent leur temps a traduire

Juste une petit chose , on peut m expliquer cette phrase plus en détail :

- Il n'y aura pas de Salle de guilde à proprement parler mais du housing pour les joueurs qui incluera un systeme pour les guildes ainsi que de nombreuses options.


Merci encore.
En fait il n'y aura pas un batiment central à toute les guildes qui permettra de se réunir par exemple, mais les joueurs pourront avoir leur propre maison et il y aura donc des maisons de guildes...

C'est ce que j'ai compris
j'ai compris la meme chose.

Y'a un truc qui me tracasse pour les quetes qui se faisables qu'une fois par mois. En effet au debut, il faudra les chercher et si qlq en trouve une, il va prevenir sa guilde etc.... donc au bout d'un moment il risque d'y avoir bcp de monde en attente de cette quete tous les mois. Ca risque de faire un attroupement massif de joueur dans une partie du monde. De plus si la quete est en free for all, il va falloir lutter pour la finir. J'espere que ce genre de quetes ne seront activables que a certaines periodes et realisables tout le temps (quite a revenir le mois d'apres seulement pour la valider).
Si je devais retenir que 2 choses se serait ça :

Citation :
Provient du message de Khab
Synthèse:

- Certaines quetes n'apparaitront qu'une fois par mois durant certains events.

- Les joueurs auront une véritable interaction avec le scénario et l'animation du jeu. Si ils ne défendent par une ville pas exemple, elle deviendra inhabitable durant un certain temps...

Surtout le deuxième point qui risque d'encourager (enfin selon moi) l'adhésion à un certain type de rp

Blizzard is on the good voice !
__________________
La folie est un art quand on arrive à la maîtriser.
Citation :
Provient du message de Khab

- Blizzard réfléchi sur un système de control de zones par les guildes qui ne rendrait pas obsolète son système de housing

J'ai fait ce que j'ai pu
et c'est deja pas mal du tout! merci a toi! sinon moi je suis pour le controle des zones par les guildes je trouve vraiment essentiel que les guildes aient un vrai pouvoir et que ce ne soit pas seulement un symbole sur une cape (en plus y'en a meme pas dans WoW). Bon apres faut voir comment ça va se goupiller pour pas qu'il y ait de sales histoires de rivalités entre guildes (peut on vraiment eviter cela d'ailleurs?)
M'enfin bon faut qu'ils arretent de nous faire baver j'en peux plus moi!
Citation :
Guild halls will not be released with the game
y 'aura des Guild halls mais pas à la sortie du jeu , le systeme de housing ( dont fait partie le guild hall ) sortira plus tard comme pour swg , p-e vers Noel ?
Comme quoi, le fait que Blizzard s'efforce de reprendre les meilleurs idées des MMORPGs du marché, se confirme petit à petit.
Pas révolutionnaire WoW ? Et alors ! Du moment que l'équilibre des classes en pvp soit présente, l'ennui dans la progression en niveau soit absent, des quêtes diverses et variées, la relation avec l'univers de jeu suffisamment interactive et que surtout le gameplay soit efficace, c'est de loin l'essentiel.
Citation :
Provient du message de Khab
- Les craintes de l'auteur ne sont plus fondés en ce qui concerne l'amusement apres avoir dépassé le stade du 'newbie'.


J'èspère qu'il a pas été payé pour dire ça

Citation :
Les crafteurs ne pourront pas éviter le combat entièrement dans leur progression. Et si ils se font agresser par un ours alors qu'ils cueillent des baies, il vaut mieux qu'ils puissent se défendre un minimum.
Deplus, Blizzard s'efforce de faire du craft une activité non rébarbative et qui sera considéré comme un but à atteindre .
Et pour les crafteurs qui restent assis à coté de la forge en attendant que des potes leurs ramènent les ingrédients ?
Le craft sera sûrement très fun mais surement un peu trop à la portée de tous, enfin ça m'arrange tout de même.
__________________
...Signé.
Merci pour l'effort de traduction ^^ .

Le fait que les initiatives joueurs (prise de villes etc ) puissent etre suivis par une vrai coherence de l'univers va favoriser le role play et la cohesion ! .

j'espere que ça donnera de bons resultat in game .
J'adore tous les screens fournis n'empêche

Citation :
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