Modifications de décembre

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Surtout que meme les devs ont peur de cette skill à haut niveau.... Apparement, ca devrait vraiment faire mal

(pause traduction)

Citation :
Dark Side: changes the Alchemist into a monster. The Alchemist still uses missile attacks, but at melee range. This skill goes to 100. Costs 1 vigor to use. Reset time: 30 secs. Duration 5 mins (L1) – 10 mins (L100) or until dispelled by Tranquility (see below). Gives the following effects:
- Adds health 20 (L1) – 200 (L50) – 600 (L100).
- Adds vigor 40 (L1) – 400 (L50) – 800 (L100).
- Adds armor of 1 (L1) – 25 (L50) – 75 (L100).
- Increases run speed by 10% (L1) – 50% (L50) – 100% (L100).
- Increases combat speed by 10% (L1) – 50% (L50) – 100% (L100).
- Past level 50, increases base damage by 1% (L51) – 10% (L100).
Donc au niveau 50, on aura
+200 en vie
+400 en vigueur
+25 en armure
+50% vitesse course et combat

C'est deja enorme......

Pour fuir aussi ca va etre enorme....
J'ai joué un Alchi bas lvl (25-30) et je doit avouer que c'est tres difficile a jouer.

En solo, tu utilises encore bcp ton arc car la distance de tir etant tres minime, et la puissance de tes coup encore tres relative, il est tres dur de se taper du burun.
De plus le coté Dark n'etait pas assez suffisant pour soloter non plus.
Et enfin, le cout en mana des skills etait exorbitant.

En groupe, c'etait aussi moins evident.
A ce lvl la, les tanks ne tankent pas vraiment, et tu te chope l'aggro malgré tout. Mais comme tu es faiblard, tu t'en prend plein la tronche pour pas un rond.



Avec la nouvelle formule, il est clair que l'alchi sera super valable coté sombre, et a fortiori a haut lvl.
il sera peut etre plus facile de soloter, et tu sera plus serviable en groupe.

Mais il est clair que les devs on preferé la branche Dark a la branche canonier.
Le coté dark fait de l'alchi un bon Damage Dealer, voir un tank de support ( mais pas longtemps )
Par contre, la branche missile ne servira aps vraiment a faire des dmg.

En pvp, par contre, la branche missile est redoutable. si c'est du pvp de groupe, la ca change tout.

Concusion grenade : ni plus ni moins que le Mortier des CB (utilisable a porté melee, mais a 30M au max.)

Thin Air : l'Averse de Grele du CB (porté melee ou 40M)

Dizzying Fumes : un VoT. Assez puissant, toujours utile en pvp.

Plus les autre attaque, toute AoE. En kvk de groupe, tu par devant avec les melees, et tu fait un massacre.


Et avec le nouveau coté Dark, il y a de quoi faire pas mal de dmg a un melee en duel.


Par contre, etant donné le coup en mana des comp, il ne vaut mieux pas compter sur lui en tant qu'healeur e soutient, surtout si le coté dark est activé.
Citation :
Concusion grenade : ni plus ni moins que le Mortier des CB (utilisable a porté melee, mais a 30M au max.)
oui c cool ca
un mini pt faible du portegriffe ... c pas la portee melee (en meme temps au CaC le premier coups c souvent le stun et a ce moment là pour le CB c souvent geste eclair plutot que mortier )

Citation :
Thin Air : l'Averse de Grele du CB (porté melee ou 40M)
presque
l'averse de grele reste LE plus puissant debuff de course (70%) ... celui ci 30% (comme les magos humains)

mais c vrai que c "de mieux en mieux" pour l'alchi

++
Ben de toute façon il faut faire des choix comme pour la plupart des perso (si ce n'est la totalité).
Mais pourquoi l'alchi devient intéressant maintenant que je suis parti ?
Erf décidément c'est mal foutu, ce jeu a un énorme potentiel gâché par des erreurs pendables et des problèmes qui ne devraient pas exister (lag dès qu'il y a un peu trop de combattants)
Citation :
Provient des dernières updates du Guide de Keth
Using the "/afk" emote no longer displays two messages in the chat window.
Pas trop tôt !!!
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merci pour les replys

Une petite question "boule de cristal" pour ceux qui ont déja un alchi :
Citan parle des zeelots et des zerks qui battent l'alchi mais il parle de PvP je pense, mais ca donne une indication des dmg de l'alchi qui sont inférieurs à ceux des zerks et zeelots.

mais par rapport aux autres classes missiles comment voyez vous le nouveau alchi en terme de DD ?
je sais que c'est dur à imaginer mais vous connaissez la lenteur de animation en mode dark side, 50% plus rapide ca donnera quoi en équivalent avec un ranger par exemple ?
Pour les animations, il y a un truc très simple je pense. Quand je me faisais les caveaux tout seul avec mon alchi, je ne manquais pas de le bourrer de potions, dont une potion de vitesse de combat (donnée par mon FI haut niveau) qui te permet de voir effectivement le gros monstre attaquer comme un fou
Quand tu utilises ces potions de vitesse de combat de haut niveau (genre celles que tu trouves à linvak) tu vois une vraie différence et moi ça "m'éclatais" de voir mon gros machin se battre comme un enragé .
Bon l'ennui c'est que ces potions ... ben faut les avoir
Citation :
Provient du message de Ugruck
je ne joue pas d'alchi mais quand tu passe en mode dark tu deviens une créature qui combat au CaC donc dur de parler de Projectile dans ce cas la
>>>

Citation :
Provient du message de Citan
A lot of people are concerned about melee/missile masteries -- specifically, they don't like that he has missile masteries but fights at melee range. So let me talk about where we stand on that. We seriously considered giving the Dark Side alchemist a total swap of their melee and missile masteries while in Dark Side mode. We considered that a long time ago. And if it were trivial to do, we probably would have just done it in July. But there were serious problems with it.

First, the technical reasons. This change actually had a ripple effect throughout a lot of game systems. For instance, a skill can't have both both melee and missile masteries, so where does that leave Fire Breath? Both normal alchemists and Dark Side alchemists can use this skill -- so should it be a melee skill or a missile skill? Whichever way we decided, one type of alchemist would get screwed here. (The same holds true for the Alchemist's level 60 hero skill -- one side or the other would get screwed.)

Or consider jewelry. Does missile-mastery jewelry help you when you're in Dark Side mode? That is, does it convert to melee mastery jewelry automatically? If not, that would mean you'd need two sets of equipment, one for Dark Side and one for normal mode. But if it DOES swap automatically, that's a bunch of new code, because jewelry can't currently flipflop like that.

And there were other similar issues that would take a good bit of work to fix. We didn't have time to do this -- we had other classes to work on, so we pushed out additional Alchemist changes to 2004. But recently you've been asking for us to look at Alchemists, and I agree that Dark Side Alchemist is the weakest of the remaining classes on the list to be looked at. So we sat down and looked at how to fix the various issues I mentioned above, and ultimately, we decided it wouldn't be a very good investment of our time to code all that -- it wasn't really necessary.

Look at it this way. What does swapping the masteries get us? If the Dark Side alchemist is a damage-dealer, how useful is it to have melee paragon? It means you can evade more, right? Well, if you're in a group on Arramora fighting things 7 levels above you, you aren't going to evade them anyway. And since this is supposed to be a damage dealer like a Berserker or a Zealot, if you get aggro from a group monster, you're in trouble anyway.

Having missile paragon does make it harder to solo, but again, the combat-speed changes are like night and day. With L50 Dark Side, I can now solo monsters many levels above me on Arramora, where before I was getting my ass handed to me by things my level. The existing template can solo adequately.

And on the other hand, what do we get by NOT swapping the masteries? It gives the Dark Side alchemist a very unique hook in PvP -- it's much harder for tanks to evade him because they don't have missile paragon. It is also useful against certain monsters who like to throw things all the time... and it's useful against upcoming monsters who are weaker vs. missile than they are vs. melee.

In the end, we took the easy way out -- and didn't change it at all. We've proposed other improvements instead. The increased damage capacity is very noticeable, and, in my opinion, makes up for the difference quite nicely. He's a very unique class, to be sure, with his own strengths and weaknesses. But tragically gimped? I just don't see that. However, that's one of the main uses of the Vanguard testers -- to make sure I'm not on crack. And they aren't shy about telling me when I am. After Vanguard gets to play with it, I will consider their opinions very seriously. If the Alchemist is junk this way, we'll mothball all the Alchemist changes and when we have time to auto-swap the missile/melee masteries, we'll do it that way instead. We won't just shove him out the door if our Vanguard players think he's still unacceptable.
En gros, pour faire plus simple, ya pas de masteries mélée en Dark side, c'etait trop compliqué à coder dans l'immediat pour tous les bonus de masteries qu'on peut trouver ici et là.
Donc, même en forme Hulk dark side pas beau zog zog, ce sont les masteries MISSILES qui s'appliquent, d'où leur éventuel avantage à combattre des mélées au CaC.
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Citation :
ce sont les masteries MISSILES qui s'appliquent, d'où leur éventuel avantage à combattre des mélées au CaC.
disont que l'alchi au CaC doit potentiellement toucher a 100% un melee ... et de meme le melee aussi ... donc c a celui qui tappe le plus vite/fort

un peu comme le portegriffe avec 'rage de griffe" (coups au CaC) ... il touche a tous les coups un melee, mais le melee aussi

++
Eventuel avantage, un Alchi Dark qui fonce sur un mélée, le stun il risque énormement de se le prendre, et 10sec apres, il est rarement encore là.
Avec un switch du GM (ou ajou du GM mélée, ou un peu de Mastery) ca aurrait vraiment pu etre fun (je n'arrive pas à m'donner une idée sur sa puissance), mais permettrait j'pense, au moin de survivre un minimum pdt un stun (genre evade 1-2 gros coup).
Avantage, ormi etre kazi sur de drainer... mais d'ici là, il serrait mort j'pense
Reck sauf si le melee est un def peut-être ^^

ma question ct plus en pvm : est que un alchi fera plus de dmg qu'un ranger ou un archer enchant ?

si je pose cette question c'est que l'alchi est une classe projo qui combat au CaC : il prend des risques (enfin surtout avec les niffis, à part ça aujourd'hui les classes sans shield sont globalement à égalité devant les mobs des îles, un bon ranger qui prend l'aggro est aussi mal qu'un autre) et pour moi ces risques méritent une récompense en dommage ...

si un ranger (je parle même pas du HK qui je pense sera encore la classe DD reine des projos) fait les même dmg en étant "au chaud" derrière les tanks bah ca sera pas très motivant d'être alchi
g bien peur que l'alchi soit quasi en dernier position

sans ordre precis:
HK
tacti
tumy missile general (+ pet au mieu)
lulu missile general (+ pet aussi)
portegriffe
---------------
raider
ranger ou alchi

je mettrai le raider, ranger alchi au meme niveau meme si il doit bien exister un leger classement entre ces 3 la

++
un alchi darkside tapera TRES vite.....
Et tous ses DOT se cumuleront.....

Donc il attaque de loin avec ses fioles.... et il termine en melee....

Ca peut vraiment faire tres tres mal dans un groupe un alchi
Je suis du même avis qu' eulbobo. Prenez un perso bas niveau, faites lui faire un caveau, puis ensuite utilisez dans des conditions similaires une potion de vitesse de combat de Linvak. Ca vous change un perso, moi j'vous l'dit , sans oublier le buff vitesse de course au cas où
Non moi l'alchi, il me botte
Bon alors quand est-ce qu'ils corrigent ce problème de lag ?
pour info (dsl je n'ai plus la source), c le raider qui a le potentiel de vitesse d'attack le plus rapide !!!

le post en question expliqué que le raider avec un buff 70% de vit attack arrivait au maximum des possibilités de vitesse generée par le jeu !!

comme quoi ya rapide et rapide mais ce sont bien les gros lourdeau avec leur cailloux les plus rapide

++
<- Alchi depuis la béta sur serveur KvK

Avec les dernières modifs proposées (la portée de toutes les attaques passe à 40m), l'alchi projo va faire très mal en pvp sur le papier.

Debuff run ciblé (non projo) avec une très large aire d'effet

Actuellement : Oxydize (vuln feu 75 dom) + Feu éternel (260 dom) -> 1500 de dot (800 pour ceux à côté) (tic à 250-300)

Ajouter un dot de vig (dizzying fumes dom 200) -> ~700 de vig en 15 sec

Ajouter concoction explosive (dom 200) et c'est 600 de dot en plus (ça stack en décembre)

Bref, plus besoin d'auto attaque, la grenade tiendra tlm à distance et dispersera ce beau monde loin de leur healer afin de les finir 1 par 1.

Une bénédiction pour l'alchi en pvp

Pour le pvm, Darkside semble pas mal, mais malheureusement impossible de prendre les 2 branches.

Pyrus
euh tu parles pas du archer/sorcier là t sur ?
le raider a le buff de vitesse de l'arbre marteau, il est bon mais c'est un 2/5 et c'est 40% de vitesse à comparer avec le hate à 30% des sorciers ...et le 70% mais c un 2/5
ca fait pas du raider un DD au sens propre même si mon raider (lvl53) fait bien sa part de boulot c sur
je n'ai pas dit que ct un DD !

je parle de ses fous de ricains qui font plein de tests sur les classes

a buff egal 70% de vitesse d'attack, c le raider qui a la plus rapide cadence de tir (cf par les dev) et le jeu ne pourra jamais aller plus vite que cette cadence de tir !!

c'est tout

ct juste pour info

++
bon, l'alchi etait trop beau pour rester comme ca

- Auto-attacks will now have 40m range.
- All vial-throwing skills (that is, Oxidize, Stink Bomb, Dizzying Fumes, Explosive Concoction, Concussion Grenade, Thin Air, and Everlasting Fire) now have a 40m range.
- The run-speed boost from Dark Side caps out at 40%
- Removed the percentage damage increase from Dark Side
- Blight becomes an attack. 7 (L1) - 200 (L50) - 600 (L150) bonus damage. Applies a modest decrease to target's attack skills; reduces them by 10 (L1) - 100 (L50). This part of the effect does not scale past level 50. Duration is 30 seconds.
- If Festering Wounds is used after Blight, the bleed damage is doubled while the duration is halved -- that is, instead of doing 3 (L1) - 10 (L50) - 30 (L150) damage per second for 30 seconds, it does 6 (L1) - 20 (L50) - 60 (L150) damage for 15 seconds.
- Extinguish Blaze can be used while in Dark Side mode.


Donc cap du boost vitesse à 40%
Pas d'augmentation des degats.....

C'est en test, on prie pour qu'ils remettent comme avant
Et bé....
Je viens de voir le dernier post de Citan concernant le FI :
We're taking advantage of the delay in the December update to try some different skill tree layouts.

The original plan proved to be too cheap in some respects -- that is, the skill credit cost to get several different templates was too low. The tree was also overpowered at certain character levels. In general it just needed some reorganization. I don't want to bother posting the current tree at the moment because I'm 99% sure the current version won't be the final version. I'll let you know when we have something a bit more stable to present.


Pas rassurant tout ça. C'est un gros plouf plouf !
à une semaine grosso modo du lancement.

Je serais même plus rassuré s'il le sortaient finalement qu'en janvier. Après tout on est plus à un mois près.
Citation :
Provient du message de Lostsoul
Pas rassurant tout ça. C'est un gros plouf plouf !
à une semaine grosso modo du lancement.
Lost le patch c'est pour le 24 normalement ce qui leur laisse encore 15 jours avant le lancement enfin bref suite au prochain épisode...
ah ok Khàmul dol Guldur j'avais rien compris !
tu parlais de l'autoattaque dommage que les attaques spés soient longues à cast (mais l'effet est très joli)

enfin je ferai passer le msg aux sorciers avec qui je groupe je veux leur 2/5 !
Bon les changements du FI finaux ont été posté et que dire ... c'est puissant

Les attaques, le taunt qui debuff AR (qui stack alleeeeez) et fait 75 de dmg ... pour 80 de mana

Pour Wet Fur je pense que y a une tipo :

Wet Fur: level 25, 2 credits
Vigor Cost: 1
Reset Time: 2 mins
Duration: 5 mins
Effect: Applies a water (slow) effect to those who attack the Feral Intendant. Chance of applying is 30% (L1) – 40% (L50) per hit. Slowdown is 10% (L1) to 35% (L50).

Comments: This skill is unchanged from the previous incarnation of the Feral Intendant.

Ca devrait etre Reset Time 5 Mins et Duration : 2 mins
mais chut ! ca sera peut etre comme ca IG :bouffon:


L'aspect pet est puissant aussi et completement facultatif ! tous les FI auront REAP
Ca laisse une bonne variété de template avec ou sans hunger avec ou sans rampage etc ... pour avoir des pets très balaises

Je vois plus un avenir au FI beetle qu'au shreth dans les high lvl car avec son taunt le FI gardera l'aggro pendant que la beetle fera des dmg monstrueux !

Brutal Strength: level 35, 3 credits
Vigor Cost: 300
Reset Time: 60 sec
Range: self
Effect: 120 second damage boost for the pet beetle. Increases damage of each attack by 20 (L1) – 200 (L50) – 600 (L150).

60 sec de reset pour 120 seconde de durée

et la beetle avait déja 6 de dmg par lvl contre 2 pour le shreth c vraiment dommage pour le shreth : c'est sa fin

Alors certes le FI a au lvl50 60 d'AR de moins qu'un def et pas HoT
et l'aléa des drains mais avec Wet Fur et les pets un FI bien joué tankera magnifiquement.
Reap est bloqué à 50 ca me le FI a pied d'égalité avec le def (enfin pour ca ) pour son futur qui s'annonce difficile aussi (tant mieux pour les classes de heal)
Le defenseur garde quand même pour lui sa "fiabilité" dans les heals, niveau possibilité de solo et de pvp y a pas photo il est à la rue mais c'était déja le cas par rapport à l'actuel FI

Je pense quand meme qu'il faudrait donner le meme effet de double dommage au def (histoire de bien garder l'aggro) et revoir le loot des shields qui ont des statistiques de dmg de plus en plus loin des armes depuis septembre.

EDIT :
je trouve que mon post est trop positif c pas dans mes habitudes
en y réfléchissant je trouve que les classes à qui le FI fait le plus d'ombre sont les classes pets car le FI sera très fiable en terme de taunt il aura donc le luxe de faire survivre son excelent pet quand les invoks et elems doivent cast à tout bout de champs

la beetle les concurences aussi niveau dmg ce qui est un comble car le FI n'est pas supposé etre un dmg dealer à la base

Mais pour le jeu en groupe tout le monde est gagnant avec le nouveau FI
et surtout l'enchant qui va voir sa spérolame survivre sans pb (une spéro pique parfoit l'aggro à un def)
Avec ses possibilités de dmg on "risque" de voir des groupes px de 2 avec juste un FI beetle et un enchant !
Citation :
Provient du message de Orf
Bon les changements du FI finaux ont été posté et que dire ... c'est puissant

Les attaques, le taunt qui debuff AR (qui stack alleeeeez) et fait 75 de dmg ... pour 80 de mana

Pour Wet Fur je pense que y a une tipo :

Wet Fur: level 25, 2 credits
Vigor Cost: 1
Reset Time: 2 mins
Duration: 5 mins
Effect: Applies a water (slow) effect to those who attack the Feral Intendant. Chance of applying is 30% (L1) – 40% (L50) per hit. Slowdown is 10% (L1) to 35% (L50).

Comments: This skill is unchanged from the previous incarnation of the Feral Intendant.

Ca devrait etre Reset Time 5 Mins et Duration : 2 mins
mais chut ! ca sera peut etre comme ca IG :bouffon:


L'aspect pet est puissant aussi et completement facultatif ! tous les FI auront REAP
Ca laisse une bonne variété de template avec ou sans hunger avec ou sans rampage etc ... pour avoir des pets très balaises

Je vois plus un avenir au FI beetle qu'au shreth dans les high lvl car avec son taunt le FI gardera l'aggro pendant que la beetle fera des dmg monstrueux !

Brutal Strength: level 35, 3 credits
Vigor Cost: 300
Reset Time: 60 sec
Range: self
Effect: 120 second damage boost for the pet beetle. Increases damage of each attack by 20 (L1) – 200 (L50) – 600 (L150).

60 sec de reset pour 120 seconde de durée

et la beetle avait déja 6 de dmg par lvl contre 2 pour le shreth c vraiment dommage pour le shreth : c'est sa fin

Alors certes le FI a au lvl50 60 d'AR de moins qu'un def et pas HoT
et l'aléa des drains mais avec Wet Fur et les pets un FI bien joué tankera magnifiquement.
Reap est bloqué à 50 ca me le FI a pied d'égalité avec le def (enfin pour ca ) pour son futur qui s'annonce difficile aussi (tant mieux pour les classes de heal)
Le defenseur garde quand même pour lui sa "fiabilité" dans les heals, niveau possibilité de solo et de pvp y a pas photo il est à la rue mais c'était déja le cas par rapport à l'actuel FI

Je pense quand meme qu'il faudrait donner le meme effet de double dommage au def (histoire de bien garder l'aggro) et revoir le loot des shields qui ont des statistiques de dmg de plus en plus loin des armes depuis septembre.

EDIT :
je trouve que mon post est trop positif c pas dans mes habitudes
en y réfléchissant je trouve que les classes à qui le FI fait le plus d'ombre sont les classes pets car le FI sera très fiable en terme de taunt il aura donc le luxe de faire survivre son excelent pet quand les invoks et elems doivent cast à tout bout de champs

la beetle les concurences aussi niveau dmg ce qui est un comble car le FI n'est pas supposé etre un dmg dealer à la base

Mais pour le jeu en groupe tout le monde est gagnant avec le nouveau FI
et surtout l'enchant qui va voir sa spérolame survivre sans pb (une spéro pique parfoit l'aggro à un def)
Avec ses possibilités de dmg on "risque" de voir des groupes px de 2 avec juste un FI beetle et un enchant !
Arf... avec la possibilité de désentraîner ses compétences par PNJ dès le 24/12, je prédis une avalanche de FI pour la fin de l'année... La course au perso le plus « uber » est relancée, comme tous les mois.
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