[D&D Online] Interview et "univers privés" dans les MMOGs

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Ambre
Kaervas : On évite de remonter des sujets anciens si les commentaires ne font pas avancer le débat
Allez, quitte à faire un up, relançons le sujet.

Après Mythica ( RIP ), D&D online ( ça en est où ?), Dark Age of Camelot emprunte la voie des univers privés dans la prochaine extension : Catacombs.

En fait, je pense que les développeurs ont appris du semi échec de leur dernier Add On ( Trials of Atlantis ) : un contenu trop complexe, nécessitant trop de monde et pas mal de temps, peut-être mal accueilli par des joueurs.

Je pense que les univers privés, au sein de MMORPG, vont de plus en plus s'imposer.
Ca permet de résoudre deux problèmes : la surpopulation qui peut arriver dans les donjons, surpopulation qui est causée par le fait que le nombre de donjons n'est pas infini, et volonté des joueurs de pouvoir se retrouver par moment en comité restreint.

Un MMORPG, ce sont des micro communautés, au sein d'un grand pool de joueurs. Il faut pouvoir satisfaire à la fois ces communautés, et aussi, la volonté de faire des actions de grande envergure.

Finalement, le principe est logique... imaginez vous, avec vos amis, franchissant la porte délabrée d'une vieille tour enchantée, montant le premier escalier, voyant le premier squelette.... ainsi que la première file d'attente, avec le panneau "file pour tuer UberBossKiLoot".

Les donjons privés ont cet avantage qu'ils apportent la notion d'aventure à un groupe de joueur. Plutôt que de se marcher sur les pieds, il n'est au final pas plus mal d'avoir un petit coin à soi.
Je pense que cela a été déjà dit (en page 1 si je ne m'abuse).
D'ailleurs, pour EQ, l'avenir va passer obligatoirement par les instanced (à part peut être si les devs nous pondent (ou copient) un concept encore plus novateur : Alors que l'extention Lost Dungeons of Norrath se limitait à des donjons ponctuels (en group ou en raid), l'extension Gate of Discord est un mélange de zones classiques et d'instanced, mais les zones classiques ne servent plus que de zones intermédiaires au zones instanced qui sont surtout présentes pour les groupes ou raids dans le game progression.

Fini les camping pour se réserver son mob, rester sur une liste d'attente ou un raid rotation entre guilde, on peut aller raider sans attendre (en fait il y a tout de même une limite de 3 jours pour chaque donjon rotation, mais imposée par le jeu et non par les joueurs).

Ce que je trouve aussi "bien pensé", c'est d'avoir allié les 2 systèmes, une qui permet de faire des rencontres ponctuelles pour grouper un petit moment (Lost Dungeons of Norrath), et l'autre qui a une game progression et qui est plus dirigée vers les guildes qui raid (35-54 max) sur un système fermé (Gate of Discord).
En revanche, le fait de proposer une extension entièrement en système fermé (contrairement à Plane of Power dont le joueur en solo pouvait aller jusqu'à la moitié de l'extension) pose des problèmes au joueur ponctuel, car il ne pourrait quasiment toucher qu'un quart de l'extension.

Un jour on va peut être arriver à se voir proposer des extensions selon les goûts de chacun
Citation :
Publié par Gaelynn
Anarchy Online est certainement le précurseur en la matière avec ses missions solo ou en groupe dans des zones privées, et un système de clés pour inviter des amis dedans.
Pour AO oui et non.
Il ne faut pas oublier le cas des PSO (Phantasy Star Online) ou tout les joueurs se rencontre dans le Lobby pour trouver une team (certes de 4 max) et partir dans leur zone dédicacé pour pexer.

Certes les PSO sont plus du Diablo Like mais ce system de partie commune a "tous", puis un groupe = une map......
ca ressemble un peu les aux prémisses de ce system.

certes AO a été le premier MMO a le faire.

D'ailleur CoH a repris ce system de Mission Indoor dédié a un individu ou groupe (des individus pouvant rejoindre le groupe malgré que des membres du groupe soient dans la mission) et cela marche très bien et malgré ce que certains disent sur le sujet de l acommunauté .... le jeu est très vivant
Arrow
Sympa de remonter ce fil, c'est toujours intéressant.
Avec l'idée de donjon privé, on rejoint la conception en modules propre à Neverwinter Nights. C'est une bonne idée si ça sert à autre chose que de créer des gros bills à la chaîne.

Je viens de découvrir via ce fil qu'il existe des jeux où l'on a du « camping et [des] files d'attentes dans un donjon ». Dans quel mesure est-on encore dans un jeu plutôt que dans une situation bien peu virtuelle et bien peu ludique. Ce tourniquet pour accéder à la possibilité d'aller faire de l'XP, c'est un peu tue-l'amour vis à vis d'un tel jeu.

Après, il reste à savoir comment une telle idée sera mise en place. Pour moi, c'est à l'opposé de ce que doit être un JDRMM.

Petite note pour Kaervas : dans Diablo II il y a une caractéristique primordiale qui fait que j'accroche encore à ce jeu 4 ans après sa sortie. la possibilité de perdre son personnage d'un seul coup sans pouvoir toujours récupérer son équipement (je parle bien évidemment du mode hardcore).
Ce genre d'adrénaline, je ne l'ai jamais connu dans aucun des JDRMM que j'ai essayé. J'ai un tout petit peu approché cette sensation dans les Need For Speed (oui, c'est curieux, je sais).
Citation :
Turbine : Nous utilisons les Core Books de l'édition 3.5 de D&D, incluant la possibilité de se multiclasser et les classes de prestige. Pour le lancement du jeu, nous fixons cependant le 20e niveau comme limite, c'est-à-dire, au sens de D&D "sur table", l'aboutissement d'une carrière de héros... mais nous prévoyons déjà des aventures au-delà du niveau 20.
Merci, au revoir.

Un monde remplis d'Elminster&Co, bof.


Deja qu'au lvl 20 on peut arrêter le temps, se transformer en dragon, faire pleuvoir des météores...
Citation :
Publié par Belmorgha
Merci, au revoir.

Un monde remplis d'Elminster&Co, bof.


Deja qu'au lvl 20 on peut arrêter le temps, se transformer en dragon, faire pleuvoir des météores...
Ce n'est non plus trop différent d'un autre jeu ayant des niveaux. Lorsqu'on atteint le 50ème on est très fort et lorsqu'on atteint le 100ème on l'est encore plus (je considère un jeu qui serait limité à 100 niveaux).

Comme il s'agit de D&D, dès que plusieurs joueurs attendront des niveaux Epiques (20+) on dira que c'est remplis d'Elminster, mais dans on autre jeu on trouverait ça normal.
Il faudra voir deux choses importantes :
- Le niveau considéré comme moyen pour l'univers en question. Si les PNJs importants sont de niveau 60 et les Elminster de niveau 100, il faudra pas mal de temps avant de dire que le jeu sera rempli d'Elminster.
- La progression en niveau. Si l'expérience monte très lentement et si la mort est pénalisante (perte de un niveau ?) il n'y aura pas tant d'Elminster que ça.

Enfin bref, il faudrait arrêter avec les "C'est rempli de <nom du PNJ>". Si l'univers est justement fait pour des centaines de Elminster, je ne vois pas où est le problème. Je crois que DDO n'est pas centré sur les RO mais sur Eberron. Il faudra d'abord avoir ce Campaign Setting entre les mains et voir s'il est basé sur les bas niveaux ou les haut.

Autre point à prendre en compte, DDO ne s'adressera sans doute pas que aux pro-D&D qui veulent un respect scrupuleux des règles et de l'univers. Si rajouter les niveaux Epiques permet de garder les joueurs plus longtemps et même d'en avoir plus, ils auraient tord de se priver.
Citation :
Publié par AsSaSsiN
J ai toujours pense que mettre au point des jeux pour 3000, 5000 voir 10000 joueurs pour certains etaient tout simplement une belle connerie. Avec ce nombre de joueurs on ne peut strictement rien faire a part se tapper sur la tronche en esperant un semblant d ordre et d objectif.

Mettre au point un monde commun supportant 3000 joueurs pour ensuite permettre a une portion de ces joueurs de se retrouver pour tenter de faire quelque chose d interessant peut etre une solution viable. Personnellement, je pencherai pour revenir a des univers de 500 personnes laissant reellement l opportunite de faconner le monde plutot que d en laisser l illusion comme cela devient la norme.
Tout à fait d'accord avec cette analyse

C'est d'ailleurs en ça que T4C a été si populaire, il offrait une proximité qui permettait l'établissement de "liens sociaux".
Citation :
Publié par Calopus
[/b]Petite note pour Kaervas : dans Diablo II il y a une caractéristique primordiale qui fait que j'accroche encore à ce jeu 4 ans après sa sortie. la possibilité de perdre son personnage d'un seul coup sans pouvoir toujours récupérer son équipement (je parle bien évidemment du mode hardcore).


Essaye T4C =) c bien mieu l'environement est plus .. reflechis - beau certes mais on fait autre chose que taper du mob des heures durant(et y a cette meme adrenaline dont tu parles -tu pri pour qu'un mec de pk pas p-)
Je suis toujours pas convaincu par les donjons instanciés. Les deux arguments principaux sont :

*se retrouver en petit groupe pour faire une quête/un dongeon crawl/etc...
Ben c'est assez facile de trouver des donjons et des zones vides. Les joueurs se regroupent dans une poignée de zones seulement. Evidemment, s'il n'y a quasiment pas de contenu, c'est un problème mais pour un monde de taille correcte, un ou deux mois après la release il y a la moitié des zones & donjons qui sont désertiques, les joueurs s'étant regroupé sur l'autre moitié. Je me rappelle dans EQ d'un donjon sur kunark où j'ai passé des semaines en n'y rencontrant que 3(trois) autres joueurs en tout et pour tout ...

*éviter de trouver le gros mob qu'on a eu du mal à atteindre avec une file d'attente devant.
A mon avis, ça provient d'un autre problème, assez différent. L'item X ne doit arriver dans le monde qu'à une fréquence Y, et les devs implémentent la limite via le gros mob. Si vous voulez être certains d'avoir l'item X, ben il suffit de le faire droper systématiquement et il n'y a plus de file d'attente, ça revient au donjon instancié. Si les devs veulent conserver l'équation "l'item X drop Y fois par semaine maximum", ben donjons instanciés ou pas, votre chance de l'avoir est toujours aussi basse. Et pour virer la file d'attente, il suffit de donner l'item à un des boss au hasard d'un des donjons du monde au hasard, pas besoin d'instanciation non plus.

Pour moi, les seuls problèmes résolus par l'instanciation, c'est :
* développer moins de donjons, donc moins de boulot. Ca c'est pour les donjons instanciés aléatoires.
* donner à chacun son propre über-donjon plein d'über-loots. Ce qui ne sert pas à grand chose d'autre qu'à favoriser la mudflation et à transformer les über-loots en loots courants (qui pourraient donc parfaitement être des loots aléatoires).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés