(17/09/2003) Mercredi de BioWare

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Que nous a réservé BioWare pour aujourd'hui ? Lisez donc ce qui suit pour le savoir.

- Une des nouvelles classes de prestige est révélé ! Il s'agit du Weapon Master (Maître d'Arme). Mais cette nouvelle en cache en vérité d'autres. Observez donc les captures d'écran et vous verrez sur l'une d'elles de nombreuses armes au sol. Voici sans doute quelques uns des nouveaux plaçables qui devraient apparaître dans cette extension. Vous réviez d'ouvrir une boutique de forgeron, maintenant vous n'aurez plus d'excuses pour ne pas le faire.
Jetez aussi un oeil tout en bas de cette page, dans l'encadré "Weapon Master - Epic Levels". Des noms très évocateurs se trouvent dans la liste des dons épiques que pourra choisir le Weapon Master.
On peut rajouter à cela que les sites de fan (par ici) ont reçu la description d'un nouveau sort de magie profane nommé Ball Lightning, et RPG Vault nous donne la description de deux dons Epiques : Lasting Impression et Improved Whirlwind Attack.

- La deuxième nouvelle est moins importante que la précédente et plutôt anecdotique. Maintenant, lorsque vous vous rendrez sur la page d'accueil de NWN, vous pourrez voir le poucentage de personnes jouant en ligne sur un module SoU (71 % au moment où j'écrit ce message).

Bonne lecture.
De toute manière, c'est le RPG master le plus fort .

Bon, je viens de jeter un coup d'oeil et je dois dire que cette classe requiert pas mal de dons... A moins de jouer un humain, elle ne sera pas accessible très rapidement. En plus, cette classe de prestige prend en compte les niveaux épiques donc ça va faire très mal à mon avis.

Je sens que d'ici 2 mois, on va voir fleurir les posts sur l'optimisation de ce perso pour les duels en arène .
Citation :
Provient du message de RPG MaSteR
De toute manière, c'est le RPG master le plus fort .

Bon, je viens de jeter un coup d'oeil et je dois dire que cette classe requiert pas mal de dons... A moins de jouer un humain, elle ne sera pas accessible très rapidement. En plus, cette classe de prestige prend en compte les niveaux épiques donc ça va faire très mal à mon avis.

Je sens que d'ici 2 mois, on va voir fleurir les posts sur l'optimisation de ce perso pour les duels en arène .
Cela necessite 6 dons, un guerrier quelque soit sa race a accés a cette classe au niveau 6, un guerrier humain au niveau 5.

Citation :
c'est le RPG master le plus fort
Le Weapon master ressemble un peu au Kensai de BG2 (peut etre est-ce la meme chose... *a probablement tort*). J'ai toujours voulu integrer ce Kit dans NWN et je vois que plusieurs feat (comme le Ki Damage) peuvent etre repris pour cela.

J'avais une vraie brute dans BG2 (Kensai avec épée a deux mains). J'ai adorée jouer avec, l'impossibilité de porter d'armure etait largement compensée par des points de vie et une puissance d'attaque conséquente. Je me rappelle surtout qu'il tuait tout mon groupe quand il etait charmé ou confus.

voici une liste plus ou moins complete du Kit Kensai :

avantages :
*Bonus de -2 CA permanent et inné. (oui -2, regle ADD)
*Bonus de +1 de dégats et de hit par 3 niveaux.
*Bonus de -1 au facteur vitesse par 4 niveaux.
*Peut utiliser une fois par jour par 4 niveaux le 'Kai', qui lui permet pendant 10 secondes de faire le maximum de dégats à chaque attaque.

inconvénients :
*Ne peut pas porter d'armure.
*Ne peut pas utiliser d'armes de jet.
*Ne peut pas porter de Gantelets ou Bracelets.
__________________
..::Heavenlynet le net paradisiaque ::..
http://gw.heaven-ly.net/images/stories/divers/sigfg042.gif
Moi ce que je vois surtout c'est :

1) Prerequis : Weapon Focus in a melee weapon, Dodge, Mobility, Expertise, Spring Attack and Whirlwind
Que de toute facon tous les guerriers qui se respecte auront... (sont tous utile). Je rappelle que les guerriers ont des dons bonus au lvl 1 puis tous les lvl pair de guerrier (2,4,6 ...)

2) Weapon of Choice (Level 1), j'aimerai bien connaitre tous les goodies qu'il aura avec cette arme *tremble*

3) Ki Damage (Level 1) le maximum aux jets de dé, ca marche pour les degat de base et elementaire surement, mais si on l'utilise alors qu'on fait un critique ? (chose qui va arrive tout le temps cf plus bas)

4) Increased Multiplier (allez avouez le, une bonne grande hache avec comme critique x4, ca vous fait pleurer d'envie )

5) Superior Weapon Focus : super, son bab va etre encore plus haut

6) Ki Critical : genial, on va pouvoir avoir une grande hache qui a le threat range d'une rapiere

Mais le bonheur, c'est quand meme quand on arrive aux lvl epique

7) 1 bonus feat every three levels (c'est moins top qu'un guerrier mais bon, c'est toujours ca)

8) For every five levels gained an additional +1 to attack is granted to the Weapon of Choice : ouaiii la bab monte encore plus vite

9) Les dons epique :
Devastating Critical : bon on sait qu'il aura une bab tres haute, donc tant qu'a faire, autant avoir un critique qui arrive souvent et qui fait tres mal :'(
Epic Toughness : barbare, au placard, barbare, au placard !
Epic Weapon Focus : on l'aura compris, pas la peine de booster votre CA, ce perso aura une bab vraiment tres haute
Overwhelming Critical : ahah les critique sont vraiment pas assez puissant, faut les gonfler encore.



Moi quand je vois ce perso, je crois que la premiere chose que je chercherais, c'est une armure qui immunise contre les coups critique...
Citation :
Provient du message de RPG MaSteR
Je sens que d'ici 2 mois, on va voir fleurir les posts sur l'optimisation de ce perso pour les duels en arène .
Hihi, on va avoir droit à la 2eme saison des posts de Superprout :bouffon: :bouffon:
MAÎTRE D'ARME

Le moine, le vengeur écarlate, le maître de l'ivresse et le maître samouraï utilisent tous l'énergie ki dans leurs arts martiaux; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues, le kama, le nunchaku, le siangham ou le sa tjat koen en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l'arme préférée ne peut être changée.
Cela ne signifie pas que, si votre arme préférée est une épée longue, vous soyez obligé d'utiliser l'épée longue que vous aviez en devenant maître d'arme. La seule nécessité est de posséder une arme de maître. Cela implique que vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue de maître pour bénéficier des capacités de maître d'arme.
Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.

Dés de vie: 1d10

Conditions
Pour pouvoir devenir maître d'arme, un personnage doit répondre aux critères suivants:

Bonus de base à l'attaque : +5
Intimidation: 4 degrés de maîtrise.
Maniement: de votre arme préférée.
Dons : Arme de prédilection (arme préférée), Attaque en rotation, Attaque réflexes, Esquive, Expertise du combat,
Souplesse du serpent, Dex 13+.
Équipement: arme de maître (sauf si combat à mains nues).

Compétences de classe
Les compétences du maître d'arme (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Connaissance (armement) (Int), Détection (Sag), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag) et Psychologie (Sag). Voir Chapitre 4: les compétences dans le manuel des joueurs pour la description de ces compétences.

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Caractéristiques de la classe
Dégâts ki . Après que vous avez touché avec votre arme de prédilection, vous ne jetez pas les dés pour déterminer les dégâts. Vous infligez les dégâts maximums normaux (pas ceux d'un critique) que vous pouvez faire avec cette arme. Prenons l'exemple d'une épée longue, que vous maniez avec un bonus de base à l'attaque de +7 et une Force de 17. Une épée longue inflige 1d8 points de dégâts pour un maximum de 8 points. Votre modificateur de Force est de +3, ce qui fait un total de 11. Des dégâts supplémentaires, en utilisant le don Attaque en puissance ;suivre la règle normalement) par exemple, ou les attaques sournoises sont déterminés normalement; ils ne sont pas maximisés. Vous ne pouvez utiliser cette capacité quand cous obtenez une attaque critique.
Maîtrise du critique. Vous pouvez augmenter le multiplicateur d'attaque critique de votre arme de +1. Une épée longue, par exemple, a un multiplicateur de critique de x2. Grâce à cette capacité, ce multiplicateur est de x3. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au 2° niveau. Vous devez indiquer que vous l'utilisez avant d'effectuer votre jet de dégâts.
Maîtrise de l'arme de prédilection. Cumulable avec d'autres bonus d'Arme de prédilection, vous bénéficiez d'un bonus supplémentaire de +1 à vos jets d'attaque avec votre arme de maître d'arme.
Maîtrise de l'attaque réflexe. Vous pouvez effectuer un nombre d'attaques d'opportunité dans un round égal à votre modificateur de Dextérité plus votre modificateur de Sagesse.
Critique ki . Permet de bénéficier gratuitement du don Science du critique. Si vous possédez déjà ce don, vous bénéficiez d'une augmentation supplémentaire de +2 à vos chances de critique avec votre arme de prédilection. Ce bonus s'applique en dernier après tous les multiplicateurs tels que ceux de Science du critique et des armes acérées.
Attaque ki en rotation. Vous pouvez utiliser le don Attaque en rotation avec une action simple plutôt qu'avec une attaque à outrance, mais une seule fois par round.

Note sur les multiclasses : les moines peuvent se multiclasser librement avec le maître d'arme. En d'autres termes, votre PJ moine peut gagner un niveau de maître d'arme puis revenir à sa classe de moine pour gagner un niveau supplémentaire, puis revenir à la classe de maître d'arme, etc.

Niv BAB Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Dégâts ki 1/jour/niveau
2 +2 +3 +0 +0 Maîtrise du critique 1/jour
3 +3 +3 +1 +1 Maîtrise de l'arme de prédilection
4 +4 +4 +1 +1 Maîtrise du critique 2/jour
5 +5 +4 +1 +1 Maîtrise de l'attaque réflexe
6 +6 +5 +2 +2 Maîtrise du critique 3/jour
7 +7 +5 +2 +2 Critique ki
8 +8 +6 +2 +2 Maîtrise du critique 4/jour
9 +9 +6 +3 +3 Attaque ki en rotation
10 +10 +7 +3 +3 Maîtrise du critique 5/jour
Je ne sais pas pourquoi, mais je sents que certaines capa genre augmenter le xX du critique sera en habileté et pas en capacité (comprendre toujours en action en temps que don passif genre Botte Secrete)
Citation :
Provient du message de Vargr
Je ne sais pas pourquoi, mais je sents que certaines capa genre augmenter le xX du critique sera en habileté et pas en capacité (comprendre toujours en action en temps que don passif genre Botte Secrete)
J'espere bien, sinon je vois plus du tout l'interet de faire un roublard pour les AS


Je vois bien le guerrier avec 30 en force, une faux +5 (spe martiale) + 1D6 degat feu sur un critique x5.

Pouvoir faire des critiques jusqu'a 120-180 pts de degat par coup tout le temps, ce sera un tantinet overpowered comme on dit chez nous. surtout que mon exemple est sans arme epique (145-205 pour la meme arme mais en +10)
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