Gentils et méchants : des concepts relatifs

 
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J'avais lancé un sujet pour donner un exemple de vilains Light, mais vos réactions ont fait surgir un débat plus intéressant à mon avis : on parle de "gentils" et de "méchants", mais ces concepts sont très très relatifs.

J'exagère un peu dans l'exemple qui va suivre, mais c'est volontairement, pour grossir le trait :

On considère en effet en général, dans la littérature et les JDR que le Chaos c'est négatif, et l'ordre positif. Mais en poussant les choses à leur aboutissement final le Chaos c'est la volonté de changer, d'évoluer, alors que l'Ordre c'est l'immobilisme total.

Les dieux "loyaux", Hel, Ysatis et Aesir seraient donc des immobilistes, et les dieux chaotiques, Malecta, Agnar et Calder, des progressistes.

Prométhée ne s'est il pas rebellé contre les dieux pour apporter le feu aux hommes? Et n'est ce pas un des plus grand héros occidentaux?

Tout ca pour dire que chacun peut toujours justifier son alignement et les actions qui en découlent. N'oubliez que sauf rares exceptions, les méchants ne le sont jamais à leurs propres yeux.

Donc gentil et méchant sont des termes très subjectifs, et qui varient de personnes en personnes. Les Orcs sont sans doute persuadés d'être gentils, et doivent voir les paladins Braves comme des espèces de fachistes réactionnaires voulant imposer leurs valeurs à tout le monde.

et qui peut dire qu'il n'ont pas raison?

D'ailleurs sommes nous certains que Gothar est "gentil" ou même qu'il ait raison dans ses dissensions avec les dieux?
Tu vient d'expliquer clairement pourquoi les alignements a la ADD sont vide de sens... On ne peut definir un comportement qu'en fonction des circonstances, de l'environnement et de l'historique, et non pas avec deux mots genre 'loyal-bon'
Re: Gentils et méchants : des concepts relatifs
Citation :
Provient du message de Kargantor
Donc gentil et méchant sont des termes très subjectifs, et qui varient de personnes en personnes. Les Orcs sont sans doute persuadés d'être gentils, et doivent voir les paladins Braves comme des espèces de fachistes réactionnaires voulant imposer leurs valeurs à tout le monde.
:amoureux: du concept du paladin faschiste réactionnaires


J'aime assez ton concept du loyal chaotique, pour moi un loyal est une personne qui suis les lois en vigueurs et seulement celle ci et qui reste fidèle au pouvoir en place. Un personne chaotique n'est pas forcement une personne qui ne respect pas les lois, mais plus une personne qui n'a pas une attitude que l'on pourrai qualifier de normal dans le sens ou ses actions sont sans logique et qu'un jour elle peut dire blanc, le lendemain noir et le surlendemain gris.

Il est vrai que l'on prendre en compte l'alignement par rapport à celui de Gothar, si cela se trouve Gothar est un méchant et donc Malecta est le bien incarnée
Re: Re: Gentils et méchants : des concepts relatifs
Citation :
Provient du message de Draltahn SGT
Il est vrai que l'on prendre en compte l'alignement par rapport à celui de Gothar, si cela se trouve Gothar est un méchant et donc Malecta est le bien incarnée
Ben oui, je viens justement de finir un post la dessus tiens


Sinon les alignements ADD sont des simplifications bien utiles pour les joueurs tout d'abord, et ils sont valables dans le sens ou le référent choisi est la société en général. On est donc "loyal bon" par rapport aux valeurs da la société dans laquelle on vit.

Ce que je voulais dire c'est que même un chaotique mauvais ne se vivra en général ps comme un "méchant". Il considérera qu'il fait le nécessaire pour survivre, que la société est injuste, que les forts doivent dominer les faibles dans l'ordre naturel des choses etc...

En gros : tout dépends du référent que l'on se choisi.
Euh... Karg, tu oublies que les alignements sont "double", Loyal/Chaotique et Bon/Mauvais...

Un Paladin Loyal Mauvais ne sera pas bon c'est certain...

Le Chaos, dans sa forme la plus simple, est pris comme volonté de défier les lois... dans sa forme extrême il est, comme tu l'as dit, volonté de changement perpétuel mais n'a strictement rien à voir avec les notions de bonté ou de mal...

De même comme tu l'as bien dit, la loyauté absolu amène l'immobilisme, la j'ai pour exemple les "Chevaliers de la Rose" de Krynn qui sont loyaux neutre et respectent leurs code d'honneur, sans notion de bien ou de mal, seul le code compte, qui est resté inchangé pendant des siècles et dont l'immobilisme conduisit à leur destruction.

Ah oui Robin des Bois est considéré comme "bon", pourtant il se rebelle contre l'autorité... il est donc Chaotique Bon, je pense que Prométhée est aussi Chaotique Bon, il ne va pas voler le feu pour le garder pour lui même, il le vole pour le donner aux hommes...

Loi et Chaos sont les limites qu'on se fixe au niveau des lois (qu'elles soient fixés par quelqu'un d'autre ou qu'on se la fixe soi même importe peu, on la respecte).

Bien et Mal sont des philosophie de vie qui font qu'on se dévoue plutôt aux autres ou plutôt à son propre bien être...
Bah tu sais Loen ca fait 18 ans maintenant que je suis DM à ADD, donc le carré des alignement je peux le faire les yeux fermés

Donc non je n'ai pas oublié le coté double des alignements, j'avais juste pris comme exemple le Chaos et l'Ordre pour donner des exemple et être un peu polémique (j'aime bien moi, ca doit être parce que je suis juriste).

Mais je peut faire la même chose pour le Bien et le Mal. Une société parfaitement bonne peut pousser à l'extrême mener vers l'assistanat le plus complet, et le "bridage" des gens plus forts ou plus compétents pour laisser leur chance aux "faibles"

A l'opposé une société Mauvaise pourra être une sorte d'univers ultra-darwinien ou seul les plus forts et les plus impitoyables survivent.

Tout est donc relatif. C'est pourquoi les adeptes de la Balance (les neutres quoi, à ne pas confondre avec les serviteurs de Délator, le dieu qui cafte) luttent pour maintenir un équilibre et prévenir l'ascendance de tel ou tel alignement extrême.

Quiz : devinez vers quel alignement je penche pour le jeu???
Citation :
Provient du message de Cocyte
On ne peut definir un comportement qu'en fonction des circonstances, de l'environnement et de l'historique...
Et du point de vue où tu te place ( comme l'a préciser Karg )

Citation :
les méchants ne le sont jamais à leurs propres yeux
Le mieux serait de connaitre les idées des développeurs à ce sujet, et une description plus précise de la manière dont le jeu va le gérer

Par exemple, peut-on changer d'alignement d'une action à l'autre ? ...
L'alignement neutre pur et le seul alignement que je n'ai jamais réussi à "jouer"... je n'arrive pas à concevoir la neutralité pur...
Il faut avouer que je ne suis pas un modèle de "tempèrance", je ne fait jamais les choses à moitié et quand je choisi un chemin j'y vais à fond... en bref j'ai un caractère assez passionné et par là il m'est difficile de saisir pleinement le concept de neutralité...

Le Bien absolu est aussi horrible, si ce n'est plus, que le mal absolu...

Le Bien absolu fini en "purification" de masse, à ADD mettre un paladin "extrême" à la tête d'un royaume c'est suicidaire (surtout pour le royaume, le paladin risque pas grand chose avant la grande révolte )...
L'application stricte des lois et les bûchers pour "purifier" et "éradiquer" tout mal videront le royaume plus sûrement que n'importe quelle invasion...

C'est pour ça qu'il existe une "règle" d'alignement que j'utilise, plus les gens montent sur cette échelle plus je leurs demande d'être "fanatique" (dans un sens ou dans l'autre), bien souvent les gens "craquent" bien avant d'arriver en "haut" de l'échelle, quand il faut brûler des enfants juste parce que leurs parents était impliqués dans une obscur affaire de satanisme de "campagne" la plupart redescende sur l'échelle...

Je leur ai fait une démonstration avec une sorte "d'inquisiteur" d'un dieu Loyal Bon et ça les à calmés...
Pourtant je vous assure, il faisait ce qu'il faisait aux gens "pour leur bien"...

Il ne faut pas voir les alignements comme des faits abstrait mais comme des philosophies que se fixent les gens... ainsi un Paladin persuadé de faire le bien en tuant des gens "innocents" d'un point de vue neutre grimpera sur l'échelle du "fanatisme de la bonté"
Citation :
Provient du message de Hellmaster / Ys
Par exemple, peut-on changer d'alignement d'une action à l'autre ? ...
si tu parle de faction divine (bon/loyal etc..) c'est une bonne question

si tu parle de dark ou light c'est non.

Pour en revenir a la faction divine (employez plutot ce mot car allignement peut preter a confusion ); certaines cominaisons de classe/races ne permetront qu'1 seule faction divine.

Donc le changement ne sera pas du tt possible pour eux par ex.

Pour ceux ayant plusieurs factions dispo, faut voir c'est uen question qui n'a pas ete posé encore si je ne me trompe pas
Mais ca pourait etre interessant de changer selon ses actions
Citation :
Provient du message de Alderic
Mais ca pourait etre interessant de changer selon ses actions
Ca pourrait être bien mais ça me parait difficilement réalisable, je ne voudrais surtout pas que cela devienne un système du type : tu tues tel mob, tu prends des points "mauvais", tu vol tu prends des points "chaotique" etc...

La situation dans laquelle le personnage effectue son action est trop déterminante du jugement "bon"/"mauvais", une personne tuant tel monstre qui donne des "points mauvais" pour sauver son groupe ne mérite pas de prendre ces "mauvais points"...
Un voleur dépêché par son Duc pour voler un ennemi n'est pas chaotique, au contraire il obéit sagement aux lois...

En bref "juger" qu'une action est "bonne/mauvaise/loyale/chaotique" demande une analyse du contexte qui sera sans doute impossible dans ce genre de jeu
Citation :
Provient du message de Loengrin Ismelüng
Ca pourrait être bien mais ça me parait difficilement réalisable, je ne voudrais surtout pas que cela devienne un système du type : tu tues tel mob, tu prends des points "mauvais", tu vol tu prends des points "chaotique" etc...

La situation dans laquelle le personnage effectue son action est trop déterminante du jugement "bon"/"mauvais", une personne tuant tel monstre qui donne des "points mauvais" pour sauver son groupe ne mérite pas de prendre ces "mauvais points"...
Un voleur dépêché par son Duc pour voler un ennemi n'est pas chaotique, au contraire il obéit sagement aux lois...

En bref "juger" qu'une action est "bonne/mauvaise/loyale/chaotique" demande une analyse du contexte qui sera sans doute impossible dans ce genre de jeu
Pour conclure le cote loyal respecte les loies
et les cote cahotiques n'en tiennent pas comptes

Bon est une personne aidant autruis
mauvais nuisant a autruis
simple

pour en revenir a ton duc il est chaotique car il utilise un voleur et de ce fait ne respecte pas la loie
on ne peut pas le juger sur bon ou mauvais car il ne fait phisiquement de mal a personne sauf si il maltraite les voleurs a sa solde qui ont echoues.

Au vu de ces chose c 'est codable.
Citation :
Provient du message de RUUT
Pour conclure le cote loyal respecte les loies
et les cote çahotiques n'en tiennent pas comptes

Bon est une personne aidant autruis
mauvais nuisant a autruis
simple

pour en revenir a ton duc il est chaotique car il utilise un voleur et de ce fait ne respecte pas la loie
on ne peut pas le juger sur bon ou mauvais car il ne fait phisiquement de mal a personne sauf si il maltraite les voleurs a sa solde qui ont echoues.

Au vu de ces chose c 'est codable.
ah ? moi je ne trouve pas. Comment décider ce qui est bon ou pas pour quelqu'un ?
Ex: Tu tue un assassin... ca n'est pas très bon pour lui n'est ce pas ? ... et pourtant tu as aidé ceux qu'il aurait pu tuer...

Alors, coder la faction divine avec des règles comme celles-çi, c'est, à mon avis, de la folie
Ca donnera surtout du gros n'importe quoi. Pour revenir à l'exemple, le Duc qui dit à un voleur de voler Mr. X ennemi du duché, comment tu fais pour coder son changement de faction divine ? Sur des mots clefs. On est pas sortit. Et comment tu différencie un voleur qui vole de son propre chef, d'un voleur qu'on oblige à voler malgré lui, d'un voleur qui suis les ordres du Duc, etc...

Pour que ce ne soit pas bordélique, il faut un suivi par des MJ (appelons ca comme ca..), et vu la taille du serveur de jeu, il ne faut pas trop y compter
Re: Re: Re: Gentils et méchants : des concepts relatifs
Citation :
Provient du message de Kargantor
Sinon les alignements ADD sont des simplifications bien utiles pour les joueurs tout d'abord, et ils sont valables dans le sens ou le référent choisi est la société en général. On est donc "loyal bon" par rapport aux valeurs da la société dans laquelle on vit.

Je trouve que cette phrase est essentiel au debat.

Tout depend ou tu te places.
Si tu es chez les gentils (avec moi quoi) ou si tu es chez les mechants

Les exemples de Robin des bois etant un des plus connu.

Pour en revenir a DnL j'espere qu'il sera possible de faire evoluer son allignement (pas le dark / light !!! ) par ses actions dans le jeu.
L'orientation que l'on donnerait à des quetes (pas lineaires comme dans d'autres jeux ) pourrait donner un profil à notre personnage.

Une quete pourrait etre considérée comme reussie de plusieurs facons differentes, mais influencerais notre personnage de facon differente.
Genre tu recuperes un pbjet pour le rendre a quelqu'un. Tu as plusieurs possibilités, le donner a la personne designée au depart, le garder ou le donner à un plus necessiteu.

Ces 3 fin possible pourrait générer 3 formes de recompences differentes, voir plus, si par exemple, tu sais que la personne qui te demande cet objet le demande pour faire le bien ou le mal .....

Le tout, enrobé dans un systeme de quete ultra dynamique avec des croisements d'informations

Ca pourrait etre sympa.

PS: je viens de me relire, je me dis que je suis completement barge de penser que ca peut ce faire, mais dsl, j'ai debuggué des usines a gaz toute la journée
L'Association des Génies du Mal pour des Landemains qui Chantent (merci Steve) il faut les mettre où ?
Hmm... si ça intéresse quelqu'un on peut en faire une guilde... ou une non-guilde aussi c'est sympa, non ce n'est pas une obsession.
Citation :
Provient du message de RUUT
pour en revenir a ton duc il est chaotique car il utilise un voleur et de ce fait ne respecte pas la loie
on ne peut pas le juger sur bon ou mauvais car il ne fait phisiquement de mal a personne sauf si il maltraite les voleurs a sa solde qui ont echoues.
Non ce Duc n'est pas chaotique, c'est typiquement le comportement d'une personne Loyal Mauvais, il n'enfreint pas les lois, il le fait faire par d'autres...

De plus il ne faut pas seulement réduire Loyal aux loi, un code d'honneur personnel mais strictement respecté qu'on place au dessus des lois des différents pays traversés est un comportement très loyal...

Oui c'est compliqué les alignements, c'est très subjectif...
De plus les concepts étant relatifs, ils varient aussi dans leur application :

Prenons le cas d'un loyal neutre par exemple, sa loyauté ne sera pas absolue, mais fonctionnera selon une échelle de valeur

Il sera loyal à sa famille avant ses amis
A ses amis avant son seigneur
A son seigneur avant le Royaume
A son Royaume avant les autres pays

Mais je tiens à faire remarquer que la faction divine ne me paraît pas coïncider complètement avec les alignements.

D'abord comme je l'ai dit dans un autre post car nous ne connaissons pas l'alignement de Gothar. Ca n'est pas parce qu'il est le Dieu Créateur qu'il est nécessairement Loyal Bon, la mythologie regorgeant de contre exemples (Odin, Ptah, Eru...).

Donc on ne connaît pas l'alignement des autres dieux.

Ensuite suivre un Dieu ça n'est pas exactement comme avoir un alignement, c'est beaucoup plus contraignant. Un alignement permets une grande latitude d'interprétation. Je connais au moins 4 ou 5 manières de jouer chaque alignement. Par contre adorer un Dieu implique une obéissance à ce dernier, une adhésion à ses objectifs, voire dans certains cas l'obéissance à une hiérarchie cléricale, choses qui laissent considérablement moins de latitude.

Bien sûr on peut toujours choisir d'interpréter la volonté de son Dieu, mais dans le cas d'une divinité pouvant intervenir directement dans le monde c'est assez risqué
Citation :
Provient du message de Kargantor
Par contre adorer un Dieu implique une obéissance à ce dernier, une adhésion à ses objectifs, voire dans certains cas l'obéissance à une hiérarchie cléricale, choses qui laissent considérablement moins de latitude.
Oh, il reste encore suffisamment de choix je pense... l'adoration d'un Dieu peut varier du fanatisme religieux ( torture et autres sacrifices en son nom, ou bien adoration totale par exemple ) jusqu'au "j'm'en-foutisme" ( ex : " Aller prier ? voui plus tard, j'ai pas le temps la ... " )
Donc, il reste encore pas mal de choix de jeu de ce coté la, sans compter qu'on peut souvent interpréter les écrits religieux de plusieurs façons. ( pourquoi pas des luttes intra-religion entre fanatiques ? )
Je suis d'accord avec toi en régle général, mais c'est plus difficile quand ton Dieu est apte à te foudroyer sur place si tu tombe dans l'hérésie.

Donc tous cela dépendra à quel point les dieux seront présents dans le jeu.
Rien ne t'empêche de jouer l'ignorant hérétique après tout
Je doute que les Dieux interviennent pour un oui ou pour un non , ils en sont capable bien sûr...mais combien de personnes sur les milliers présents auront l'occasion de voir une intervention divine ?
Justement, cela peux rajouter un peu de piment de jouer les Je-ne-crois-que-ce-que-je-vois ... et de tomber nez à nez avec un petit miracle
On n'est donc pas enchainé à un comportement précis a mon avis ( maintenant ce n'est peut-être pas celui des Développeurs )
Pour revenir sur la façon de coder l'impact des actions du personnage sur la faction divine, il faut noter qu'il existe déjà le principe du "wanted" dans DnL (un personnage PK, par exemple, sera traqué par défaut).
Lors d'un DevChat, nous avions demandé à Vuuar si l'on pouvait écoper du statut de "recherché" en se défendant, par exemple. La réponse est non et c'est facilement "codable". Et selon Vuuar, il en est de même en cas de vol : par exemple, un personnage nous vole, on s'en rend compte, il est possible de le tuer pour récupérer son bien, sans pour autant passé "wanted" (le vol est considéré comme une agression, le tuer comme une défense).
La gestion de la faction divine peut être sensiblement identique. Certains actes gratuits peuvent influencer la faction divine dans une certaine mesure (et perso, je suis totalement favorable aux factions pour les monstres : il faut bien sélectionner ses cibles et ne pas attaquer bêtement le premier "jaune" que l'on croise, sans même connaître son nom ou ses caractéristiques). Les actes "commandités" (par exemple dans le cadre d'une quête) sortent des actes susceptibles de modifier la faction. Ca me semble "codable".

D'autant que dans DnL, les différentes voies de progression laissent une large latitude. Le fait de tuer un monstre rapporte du FXP. Mais le fait de tomber sur un village harcelé par un monstre, d'aller tuer le monstre et rapporter sa dépouille au chef du village permet de gagner autant de FPX que de SPX.
Idem, le fait d'avoir des ressources (cristaux, par exemple) et de les vendre rapporte de l'or. Mais le fait d'en faire don à une cité en ayant besoin pour sa fontaine de mana rapporte un peu d'or et du SPX. Les distinctions selon les choix du joueur sont déjà intégrées dans le jeu.


Et quant au loyal neutre, j'aurai tendance à dire que l'axe "bon / mauvais" influence l'échelle de valeur de l'axe "loyal / chaotique". L'archétype du loyal neutre est le samouraï du Japon médiéval. Il est totalement loyal à son Seigneur (jusqu'à se faire hara kiri s'il s'est déshonoré, c'est-à-dire, s'il n'a pas donné satisfaction à son seigneur).
A mon avis, c'est uniquement s'il est loyal bon/mauvais qu'il peut être influencé par des valeurs (faire passer ses amis avant son seigneur / faire passer son propre intérêt avant celui d'autrui).
Je ne pense pas qu'on puisse se limiter à un unique axe. Les alignements de D&D (ou la faction divine de DnL) ne peuvent s'apprécier qu'en combinant les deux axes, à mon avis.

Et pour moi, dans DnL, chaque personnage débute avec un alignement donné (en fonction de son dieu, ce qui détermine sa faction divine) et au fil de ses actions, son alignement peut évoluer, jusqu'à être l'opposé de celui de son Dieu et de sa faction divine native, mais il doit alors en supporter les conséquences (il n'est plus soutenu par son dieu, voire même doit craindre l'hostilité de ce dernier).
Ca me semble particulièrement intéressant : il peut possible de faire plus ou moins tout ce que l'on souhaite... mais à ses risques et périls.
Nous parlons de divinité, mais nous sera t il possible de creer un etre egocentrique athé.
Personellement j'aimerai bien pouvoir creer un joueur qui n'a aucune divinité.
Et donc plus tard avoir a se faire bénir ou effectuerun rituel pour devenir membre d'un secte ou l'autre si il le désire.
Citation :
Provient du message de RUUT
Nous parlons de divinité, mais nous sera t il possible de creer un etre egocentrique athé.
Personellement j'aimerai bien pouvoir creer un joueur qui n'a aucune divinité.
Et donc plus tard avoir a se faire bénir ou effectuerun rituel pour devenir membre d'un secte ou l'autre si il le désire.
A priori, c'est possible
D'après ce que j'ai lu oui il sera possible de ne pas choisir de dieu et donc d'être "athée"...
Enfin être athée dans un monde ou les dieux se manifeste c'est un peu dur quand même je trouve, faut être aveugle...

Par contre, du coup tu n'as pas les avantages liés aux dieux (pouvoir les appeler en cas de besoin )
Exclamation
Quelques explications
Bonjour a tous,

en tout cas bravo encore à votre perspicacité pour avoir trouvé la table d'alignement en fonction de l'âme et l'Esprit de Gothar.

Cependant il est impossible dans un jeu online, à la différence des jeux de plateau, d'obliger un joueur à réellement respecter son alignement. C'est pour cela que dans DnL on parle d'alignement des dieux et non des joueurs. Les joueurs ont une "faction divine" qu'ils font évoluer en fonction de leur action dans le jeu.

Par exemple : si on chasse une bête (et pas un autre joueur en PVP) d'une faction de son propre dieu (hé oui, toute vie dépend d'un dieu sur Ganareth !) on fait chuter sa faction divine, au contraire si la bête est d'une faction d'un dieu d'alignement très opposé au sien, on augmente sa propre faction divine. On comprend alors qu'au sein même des Darks et des Light les joueurs n'auront peut être pas les mêmes intérêts pour se grouper !

Autre exemple : un druide, un nécro et un paladin se groupent, chaque action du nécro et du paladin seront minorée par un malus lié à leur faction divine antagoniste alors que le druide (neutre) dans le même groupe n'aura pas de malus.

Plus le dieu choisi à un alignement extrême, plus les bonus/malus liés a sa faction divine seront fort, afin d'inciter les joueurs a faire du RP.

Dans un premier temps le choix de sa race limite son choix possible de divinité, ensuite le choix de sa classe peut le limiter encore un peu jusqu'à des cas extrêmes de ne pouvoir suivre qu'un seul dieu.

Un joueur, si il en a la possibilité, c'est à dire qu'il a le choix entre plusieurs dieux possibles, peut décider de changer de dieu en cours de vie. Des temples et hotels seront dédié aux différents dieux dans le monde de Ganareth et seront des lieux privilégiés pour leurs disciples. Avoir une bonne "faction divine" sera une aide très importante dans toutes les phases du jeu de DnL, particulièrement sur la chance du joueur.

Ainsi par ce système, on cherche à inciter les joueurs a faire du RP et je suis sur que les plus férus d'entre vous de JdR sauront expliquer aux autres joueurs moins branchés RP l'intérêt de travailler sa "faction divine".

Enfin car il faut une exception, seul les humains ont la possibilité ,quelques soit le choix de leur classe, de vivre sans suivre les préceptes d'un dieu. Dans ce cas un humain necro et un humain paladin n'auront pas de malus en se groupant, mais n'auront pas non plus les bonus possible !

Vuuar
 

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