[Article] Shadowbringers - les jobs passent en version 5.0 : tous les détails

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Miyuu, Irvy, Sonico et Evangelus a publié le 29 mai 2019 cet article sur le site Final Fantasy XIV Online :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/avatars/0/0/3/3603/3603.240.png
A chaque extension, les joueurs de Final Fantasy XIV voient leur cycle de combat chamboulé par les ajouts, suppressions et modifications de leurs actions. Shadowbringers ne fait pas figure d'exception. Nous vous proposons la liste de tous les changements pour chaque job. Et en bonus, des explications sur le gameplay des nouveaux jobs de danseur et pistosabreur.

Lors de l'événement presse organisé par Square Enix, nous avons pu tester un peu Shadowbringers et nous avions accès...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Merci pour tous les détails !
Quelques petites précisions et avis disponible aussi sur kotaku : https://kotaku.com/everything-you-need-to-know-about-final-fantasy-xivs-ne-1835076183
Du coup, on peut voir que les heals ont encore une fonction de DPS de support. - Particulièrement déçue par la mécanique du white mage .
Si tu commence maintenant tu aura le temps de monter un perso je pense.
Choisi le bien ou alors tu peut attendre la sortie de l'extension car à mon avis il y aura une réduction sur le jeu de base et les autres extensions, et donc également pas mal d'autres personnes qui commenceront du début et donc tu risquera moins d'être seul à bas lvl.
@alexissx : si tu précommandes Shadowbringers, tu recevras un accessoire augmentant ton gain d'XP. Cela dit, il n'est pas vraiment nécessaire je pense, quand on commence aujourd'hui, on gagne tellement d'XP qu'on surpasse le niveau requis des quêtes tout le long de l'épopée.

Par contre, je ne sais pas si en un mois tu auras le temps de faire le jeu initial et les deux premières extensions... Tu es en vacances en juin ?
Plus de munitions, simplification du système de jauge de chaleur et fini le RNG dans l'enchaînement des combo pour le machiniste, Oui ! je dis Merci (avec un grand M) à l'équipe de développement, je vais pouvoir reprendre mon machiniste, et les changements pour l'invocateur aussi sont plutôt sympa ! J'ai hâte.
Citation :
Publié par Anarky
C'est normal que les actions de rôles sous le Barde et le Machiniste soient les mêmes que celles des dps cac? Me dites pas qu'ils ont supprimé les actions de support?
Non, on est en train de corriger ça, désolée m(-__-)m
Celles des cac sont correctes.

Edit : normalement c'est bon maintenant.
J'en profite pour dire que si vous souhaitez discuter plus en détails des changements sur un job, le forum discipline a été mis a jour avec tous les jobs depuis HW jusque Shadowbringers ! Donc hésitez pas a allez poster vos théories la-bas (pour que ça se perde pas au milieu des réactions).
Citation :
  • La Balance - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 6% pour DPS de mêlée, sinon 3%. Donne un "Solar Seal" si utilisé en combat.
  • La Flèche - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 6% pour DPS de mêlée, sinon 3%. Donne un "Lunar Seal" si utilisé en combat.
  • L'Épieu - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 6% pour DPS de mêlée, sinon 3%. Donne un "Celestial Seal" si utilisé dans combat.
  • Le Tronc - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 6% pour DPS à distance et incantateurs, sinon 3%. Donne un " Solar Seal" si utilisé en combat.
  • L'Aiguière - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 6% pour DPS à distance et incantateurs, sinon 3%. Donne un "Lunar Seal" si utilisé dans combat
  • La Tour - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 6% pour DPS à distance et incantateurs, sinon 3%. Donne un "Celestial Seal" si utilisé en combat.
  • Roi des couronnes - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 8% pour DPS de melee, sinon 4%.
  • Reine des couronnes - Augmente les dégâts infligés par vous ou l'équipier ciblé de 8% pour DPS à distance physiques, sinon 4%.
Dites moi que c'est une erreur et que toutes les cartes n'ont pas le même effet ...

Dernière modification par kaeh ; 29/05/2019 à 17h45. Motif: format de texte
Si... Maintenant tu ne peux QUE augmenter le % de dégâts. C'est vraiment une déception à ce niveau. La flèche, le tronc...etc qui augmente le dps ça n'a plus vraiment de sens. Et tu peux noter qu'on ne pourra plus influer sur la durée du buff, car en plus de ne plus avoir la durée+%, ils ont tout simplement viré la dilatation du temps.
mais... mais... C'est nul !
Autant mettre deux cartes dans ce cas... Pu*ain je suis tellement décu, y'a 0 design dans les cartes maintenant...
Avoir des buffs différents et un peu random, c'était ça qui me faisais apprécier le job dans son gameplay... Je vois même plus d'intêret à le jouer maintenant, je vais probablement switch

Comme je suis salé...Grosse déception...


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Bah il y a des différences, certaines cartes boost plus les dps cac, d'autres plus les caster et d'autres plus les dps distance physique. Dans le lot chaque carte d'une "famille de boost" peut donner un sceau solar ou lunar (plus les noms en tête) ou celestial. Donc il y a bien des différences, je trouve ça pas si mal perso fallait bien nerfer l'Astro d'une manière ou d'une autre il faisait beaucoup trop de chose.
C'est un sacré blague les modifications sur les healers, au lieu de rendre le mage blanc aussi intéressant à jouer que l'érudit et l'astromancien, ils ont rendu l'astromancien et l'érudit aussi chiant à jouer que le mage blanc. Si ils font pas une modification rapidement, ils vont tuer leur extension quand plus personne ne voudra jouer healer pour les raids et les donjons.
@Anarky Effectivement oui, mais on perd les différents effets, n'avoir que des damages pur je trouve cela extrêmement décevant.
J'aimais bien prévoir au début de mon donjon à qui j'allais assigner mes cartes en fonction de mes picks.
Bah ce sera pareil, en fonction des types de dps dans ton équipe tu n'utiliseras pas les mêmes cartes. Je me doute que certains sont déçus de perdre les effets de regen etc, mais fallait être honnête ça empiétait sur le rôle d'autres classes (comme Barde/Machiniste) et ça nuisait à l'équilibrage global des healers, c'était vraiment mauvais. Maintenant à voir en jeu ce que ça donnera, le spécialiser un peu sur le boost de dps ça reste très très fort en sachant qu'il peut toujours heal ET shield efficacement donc pour moi il reste craqué l'Astro.
C'est soit DPS distance, soit DPS cac avec un passage de 3 à 6%.. Niveau variété on passe d'un truc sympa à ... un truc ennuyeux.

Je suis certain que le buff de groupe ne s'additionne pas au buff monocible
Toutes les cartes donnent un bonus de DPS.
-> MAIS font 6% sur les cac et 3% sur le reste et les 3 autres l'inverse
-> ET sur chacune des trois ayant le même effet, elles offrent un "Seal" différent. 3 Seals différents = max buff sur Divination.

Puis franchement, il y a que la moitié qui servaient vraiment. Tout le monde voulait garder les cartes de dégât, célé et crit. A la limite ils auraient pu faire +6% dégât / +6% crit au lieu de faire dégât / dégât.

Citation :
Publié par Celsius
C'est soit DPS distance, soit DPS cac avec un passage de 3 à 6%.. Niveau variété on passe d'un truc sympa à ... un truc ennuyeux.

Je suis certain que le buff de groupe ne s'additionne pas au buff monocible
Si tu regardes la vidéo du donjon (a 10:07) tu verras que si. Le DPS a la balance + divination.

Dernière modification par Miyuu ; 29/05/2019 à 18h07. Motif: Auto-fusion
@Miyuu Le buff de résist pour les tanks était sympa je trouve tout de même :/
Ils auraient aussi pu redesign la tour et l'aiguillère pour qu'elles soient réellement intéressante et pas utilisée uniquement dans le but de buffer le raid entier.

J'aurais probablement moins été dérangé par une distribution des cartes en dégats / crit / célérité
Citation :
Publié par Anarky
Bah ce sera pareil, en fonction des types de dps dans ton équipe tu n'utiliseras pas les mêmes cartes. Je me doute que certains sont déçus de perdre les effets de regen etc, mais fallait être honnête ça empiétait sur le rôle d'autres classes (comme Barde/Machiniste) et ça nuisait à l'équilibrage global des healers, c'était vraiment mauvais. Maintenant à voir en jeu ce que ça donnera, le spécialiser un peu sur le boost de dps ça reste très très fort en sachant qu'il peut toujours heal ET shield efficacement donc pour moi il reste craqué l'Astro.
C'est pas tellement une question de powerlevel, mais surtout de gameplay. J'ai aucun doute que l'AST sera encore une très bonne classe, mais il va devenir inintéressant à jouer. Plus besoin de gérer les différents effets des cartes, de gérer Royal Road, de gérer la durée des buffs, balance tes cartes au pif sur le premier clampin et t'es à 90% du potentiel maximal de la classe.

Pareil avec le SCH, pas besoin de débattre de l'intérêt de garder les stacks pour Drain ou pour heal, moins de DoT et de CD à gérer, tu laisses la fée faire sa vie sans faire de microgestion, c'est la sensation que tu as quand la roulette te fais faire un donjon 20 niveau en dessous du tiens et que tu perds un tiers de tes sorts.
Oui c'est exactement ça ^^ ce qui me fait peur c'est pas la baisse de "l'utilité" ou de la "puissance" du job mais la perte de plaisir qu'on ressent lorsqu'au joue avec. J'aimais beaucoup jouer avec mes cartes, les effets, les durées etc. Là c'est no brain je balance mon buff dps, car mis en part en sadique/extrême où passer de 3 à 6% sera pas mal pour finir le fameux 0.X% de vie du mob, pour le reste du jeu ...
Erudit et invocateur
La question que je me pose les 2 jobs sont separé maintenant ? on ne commence plus arcaniste vu que je lis lvl 4

Invocation(EoS) niv 4:temps de lancement à 2,46s (3s avant), recharge de 2,46s (2,5s avant), coût de 200PM (1200PM avant)
Invocation(Selene) niv 4 (15 avant): temps de lancement à 2,46s (3s avant), recharge de 2,46s (2,5s avant), coût de 200PM (1200PM avant)

et

Invocation (Garuda) – niv 4 : instantané (3s de lancement avant), recharge de 10s (2,5s avant), pas de coût de PM (1200PM avant).
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