Je me demande sur quoi tu t'appuies pour affirmer tout ça parce que les "tout le monde" &co pardon mais c'est léger parce que dans ce cas là je peux affirmer que les gens venaient pour le leveling communautaire non le end game car tout les gens que je connaissais venaient pour ça
. Perso le leveling ça dépend comment il est inclut dans le jeu, sur un jeu comme Linéage II le leveling était agréable car le contenu était dispatché dans l'ensemble de celui ci et hormis pour améliorer ta classe il n'y avait aucun intérêt à rush le leveling et à contrario tu as des jeux comme le WoW actuel où le leveling est une purge sans nom où là tu as envie d'en finir rapidement.
On a l'exemple typique de quelqu'un qui pense que sa manière de jouer c'est ce que tout le monde souhaite, si c'était le cas on aurait pas des jeux comme WoW Classic refaisant surface, parce que les gens qui voulant du vanilla ils souhaitent aussi de nouveau profiter du leveling sur ce jeu qui est une partie importante de celui ci.
Je sais que ne me répondais pas à moi personnellement. J'ai modifié mon premier post plus en avant, sur la première page. J'ai donné mon avis sur "mon mmorpg de rêve" T'en penses quoi ?
Je crois que ce qui fait la réussite d'un "meuporg":
L'aventure :
Elle devrait être le maitre mot d'un mmorpg avec un seul serveur central qui pourrait accueillir la majorité. Entre 30et60k sur Eve 30et40k sur Albion 250et300k sur Lost ark. Les "maps" devraient être immenses au point ou une année ne suifferait pas pour tout découvrir de fond en comble les vastes territoires. L'environnement apporterait des ressources uniques en fonction des zones, les "mobs" ne "looteraient" que des items propre à leur espèce (On ne trouve pas une arbalète sur un loup). Des pièges parsèmeraient les cartes afin de défaire les groupes aux galops un peu trop rêveurs et mal organisés sur le plan de route, des pnj particuliers proposeraient des jeux de hasards ou des énigmes qui débloqueraient des trophées, des récompenses, des accès uniques à des donjons rares et extrêmement recherché pour tel ou tel item en particulier.
Les Donjons :
Plusieurs niveau de difficulté, ça va de soi. Des donjons solo, multi 5 et 10 puis 25 et 50+ Avec des boss qui s'adapteraient au niveau moyen de puissance du groupe. Pas de déséquilibre, les donjons x 5 apporteraient les mêmes items à quelques exceptions prêtes que les x 25. Et pourquoi pas proposer des donjons ou des langages intelligemment inventés par les devs demanderaient à être déchiffrés sur le long terme ? Cela pousserait peut-être les guildes à rester dans le secret des Templiers, sans ne jamais déroger à la règle. Les guildes se créeraient de manière plus strictes et rigoureuses avec de moins en moins de kikoo-trolls qui ne demandent qu'a atteindre le niveau max et acquérir le meilleur stuff pour *roxxer* (Là tu sens bien que je n'ai jamais eut ce privilège
). L'intérêt d'une sortie donjon proposée entre 21h et 00h prendrait tout son sens. Pourquoi ne pas implémenter des donjons uniquement conçu pour récupérer des items de craft en grande quantité, eux aussi avec des degrés de difficultés.
Le Craft :
Avoir la possibilité de cafter de l'item basic à très rare avec une multitude de composants. Qu'un item de haut niveau soit conçu avec plusieurs composants de zone couplé avec un compo de base, seulement récupérable sur un territoire conquit par une alliance. Ca augmenterait le risque et démultiplierait l'organisation des joueurs. Il faut donner au craft la chance de s'aligner avec les items rares et uniques que le jeu proposerait. Qu'il soit également possible d'avoir des rangs reconnu par tous (apprenti, compagnon, maitre, grand maitre, honorable, vénérable...) Un Maître en forge pourrait développer, par le biais de la répétition et de la dure labeur de son travail (après x temps de craft passé) des items à usage uniques d'une rareté incomparable.
D'ailleurs la notion d'item fixe et jetable est à prendre en compte, celles ci étant d'après moi très compatible. Que nous ayons la possibilité de créer des contrats, des ventes aux enchères, des trades simples, voir même des formes de prêt d'items et de payement en différé. Et pourquoi pas louer "une superbe lance à 2 mains unique indestructible pour la soirée?" Celle ci, après le temps écoulé, serait conditionnée dans le sac ou la banque du loueur ou de l'entreprise "La Forge Enfer".
Le housing :
indispensable pour les joueurs. Ultima Online nous avez fait rêver avec ça en 95, oublié pendant des années, surement à cause de l'impossibilité des serveurs de pouvoir tout gérer techniquement. Mais ça revient. Possibilité de marchandisation des éléments à déballer sur son étalage. Achat de terrain, taxe de propriété (location/vente) à la secondlife. Château de guilde destructible pour les conquêtes à la Age Of Conan. Possibilité de créer un cohésion sociale à l'interieur des enceinte de guilde pour générer sa propre économie.
Que l'utilité d'une maison soit réellement reconnu et non pas seulement esthétique. Une grande armoire pour stoker ses armures ses armes; Cette armoire possèderait un nombre de slot et une résistance au dégat en fonction de la rareté du craft et donc des composants utilisés. Qu'un lit serve vraiment à se reposer après de long effort de farming et ou de combat. Des pièces de détentes pour augmenter les points "émotionnels" et accéder à des zone de conforts dans les villes. N'oublions pas que les émotions nous les vivons pour de vrais
Les Combats :
Assez de pv pour tenir une bonne journée. Imaginons que toute les 24heures vous deviez dormir (on revient sur le lit) pour remonter vos Pv. Ces derniers ne pouvant plus remonter avec l'aide d'une popo ou d'un bon repas après 24h. Le sommeil remonterai tout, ce serait l'ultime régénération. En combat il faudrait utiliser des sorts, pas 50 pas 6 non plus... Qu'un 1v1 puisse durer (5/15 minutes) qu'il y ait un vrai équilibre de classe. Qu'un 2v10 soit également possible, qu'il y ait de vrai moyen de défense pour les petits groupes sans que cela devienne fou non plus.
Arch age est à mon sens celui qui propose un gameplay de fight adapté à son univers. C'est fluide, ça bastonne, très bon timing de skills en groupe ou en solo.
Combien ? :
Un abonnement en conséquence, perso ça ne me dérange pas de poser 19€/mois si je peux jouer à un mmorpg qui va me prendre aux tripes. Combien de mmorpg ais je acheté cette année ? Cash shop ? C'est les vrais questions... Par ailleurs si ça peut épurer certains joueurs ainsi que les "farmeurs chinois" je ne suis pas contre. Pourquoi pas moduler l'abonnement après 12 mois de jeu, le passer à 14.90 € pour les comptes vérifiés, ou les joueurs se sont impliqués en toute transparence dans la société du jeu. Je reviens sur mon Maitre forgeron unique : Appelons le "Mandrake". Mandrake est réputé, il a conduit sa guilde ainsi qu'une grande majorité de joueurs à la réussite, produit des armes de qualités, reconnu dans son travail. Il ne lui reste plus, après ces fameux12 mois (a réfléchir sur la durée) à faire la demande de privilégié du mmo pour adapter son abo. Qu'attendent les DEVS, les Levels designers, les dirlos artistiques, pour responsabiliser les joueurs dans leurs projets ? Je n'ai plus envi d'appartenir à la masse, je veux contribuer au jeu en profondeur.
En suite :
Un bestiaire qui récompense vraiment...
Une économie gérée par les joueurs pour les joueurs...
Des jeu concours 1 fois par semestre pour laisser la voix libre aux graphistes et autres codeurs pour nous proposer des addons, des nouveaux skins, des rajouts NPC etc...