J'espère franchement mais si DI marche bien, et il y a une forte probabilité, aux yeux des décideurs d'aujourd'hui les choix faits auront été les bons...
DI marchera bien (en occident j'entends) si son modèle économique se rapproche plus de ce qui se fait sur PC que de celui des gachas mobiles. Je verrais bien un modèle où les options payantes seraient des skins, bannières, pets et autres cosmétiques, et éventuellement des classes, des actes à débloquer par DLC en one shot. Si ça peut changer le regard des gens sur les jeux mobiles et sonner le début de la fin de l'ère des gachas et des baleines, ça serait une excellente chose pour l'industrie et les joueurs.
Si c'est la même merde que les Elder Scrolls Blades & co je donnerai pas cher de la licence Diablo à l'avenir. Mais je ne pense pas Blizzard à ce point stupide, en allant jusqu'à annoncer en grandes pompes DI dans leur convention occidentale phare.
Le jeu a été construit autour de l'HV$, compétences débloquées rapidement, gemmes pas très utiles, loot indispensable, échanges impossibles, drop rate très très faible.
Une fois l'HV retirée et le drop rate totalement débridé car pas d'échanges, et ça aurait pu être juste l'HV $ pas celle des Po, le jeu n'avait plus de cohérence.
Itemization et HV à cashflow étaient le ciment du jeu et l'objectif de D3 pour l'éditeur, D1 et D2 ne l'étaient pas.
CQFD
Pas vraiment d'accord là dessus. Avant RoS D3 restait un jeu par essence solo/coop (la connexion demandée pour jouer étant à ce titre vivement critiquée) sans leaderboard d'aucune sorte, donc qu'un type ait pu claquer 500 balles pour rouler sur tous les actes en arma, ça lui fait une belle jambe, il aura skippé tout le coeur d'un HnS à savoir le farm pour upgrade petit à petit son stuff, et il se lassera vite et ira jouer ailleurs. La différence c'est que c'est Blizzard aura touché une commission et non pas eBay, PayPal ou autre prestataire tierce qui n'a pas participé au développement et à l'édition du jeu. A moins d'être un ultra anticapitaliste convaincu, ça ne me parait pas aberrent.
Les taux de loot très bas/aléatoires, c'était plus pour le côté rétention des joueurs sur le long terme. Sauf que c'était hyper frustrant au final et on en est arrivé à un virage à 180° post RoS où il pleuvait littéralement de légendaires, au point où ils ont été obligé de faire une catégorie "super légendaire" plus rare.
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