DOFUS 2.51 - Eliocalypse chapitre 1 : Résonance

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Quant aux anomalies temporelles, je suis d'accord, ça a l'air de ressembler un peu trop aux invasions, qui ont fait un flop.
C'est ce qui me fait peur justement, le systéme à l'air d'être bancal rien qu'avec ça...


Par contre, je lis pas mal que les zones abandonnées ne sont pas rentable, mais ceux qui disent ça vous avez fait un tour dans les zones avec des lvl cohérents et pas en mode mulasse? Nan car avec des potes on a reprit dofus sur un serveur "classique" (donc pas monocompte/héroïque ou agride), donc les zones abandonnées le sont vraiment, et l'xp là bas et juste démentiel...

Pour exemple, on a fait lvl 60 à 80 (sans opti ni rien hein?) en 2h, juste car on avait un bonus de 200% ...

Et niveau drop, je sais pas comment vous faites, mais j'arrive à vendre des ressources d'absolument tout juste en mettant HDV, ce n'est pas parce que vous ne les utilisez pas que personne ne le fait ^^

Des ressources koalak, dragoeufs, zoth, grobe ou autre, ça se vend trés bien...

C'est clair que les ressources ne vont pas se vendre 1M/u, mais quand tu drop à la pelle justement car avec les étoiles + quelques idoles de merde tu drop la ressource à chaque combat en plusieurs exemplaires, ça monte relativement vite ^^



Perso j'le vois comme ça, étant un joueur qui de base varie les zones en fonction de l'humeur : c'est un gros nerf pour les farmeurs d'une seul zone (voir 2 ou 3), et un petit nerf pour les joueurs qui varient les zones. Sauf qu'on est sur un MMO, donc si notre nerf est un nerf moins important que d'autres, on en ressort gagnant (théorie de la reine rouge, toussa²)
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Publié par Angel-Warriors
Les captures en aréne bonta ou brakmar auront-elles un malus ?
J'ai cru comprendre qu'en arène tu auras le même bonus/malus que tu avais lors de la capture.
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Publié par Wees'
Le but de ce système est clairement de vouloir diversifier les activités des joueurs durant leur progression. Je ne me prononcerais pas sur cette volonté de toujours vouloir punir et dicter les diverses activités des joueurs, mais l'efficacité de cette mesure me semble nulle. Il y a assez de zone de pl que pour contourner le malus. Pire que ça, le joueur casual ne bénéficiera que d'un d'un bonus de 100% alors qu'actuellement cela peut aller jusque 200.

Ce nouveau système d'étoile veut mettre des bâtons dans les roues du commerce d'expérience, mais s'y prend très mal. D'abord, il ne devrait y avoir aucun problème à ce qu'un joueur aguerri puisse xp d'autres de ses personnages. Le problème étant que même le nouveaux joueurs se sentent obligés de recourir à ce genre de procédés. Punir ces derniers me semble être la mauvaise solution. Chercher pourquoi les nouveaux personnages veulent ce raccourcis est bien plus intéressant.

Ayant recommencé l'aventure de zéro sur le serveur monocompte, je pense avoir trouvé certains problèmes à la progression :


  • Le niveau inégal des donjons. L'on retrouve des donjons comme le CM ou le Meulou bien plus forts que des donjons plus THL. Pareil pour les donjons des dimensions. C'est frustrant, en plus d'être ridicule. La progression doit être plus linéaire.
  • L'expérience gagnée en donjon. Sérieusement, quid de ça. On gagne le double d'exp en faisant une chasse x1 ou un koli 1vs1 en 10 minutes max par rapport à un donjon d'une heure. Un donjon doit pouvoir être enrichissant même sans les succès associés, à ce niveau c'est bien trop excessif que pour être drôle. Et c'est pareil pour les songes.
  • Le manque de stuff disponible après le niveau 120. Quand tu gardes des items 120 quand tu est 175, il y a un vrai problème, tu n'as aucun sentiment de progression.
  • Enfin, à partir du niveau 150 l'expérience est beaucoup trop vaine et lente. L'expérience demandée augmente trop brutalement, et ce sans offrir des récompenses adéquates (pour certaines voies, il est inutile de changer d'items car ils n'apportent rien, et niveau sort on ne gagne presque rien non plus).

Punir le powerleveling est une bonne chose à mes yeux, par contre ne pas régler les problèmes qui poussent à vouloir être pl est contre-productif. Si le but est de rendre moins efficace le pl, les GD devraient se pencher sur les problèmes décrits plus haut plutôt que de punir les joueurs.
S'ils voulaient vraiment donner un coup de pouce au jeu en s'attaquant au PL et à l'économie qui bat de l'aile, ils auraient dégagé ces saloperies infectes que sont les idoles.


Mais ça c'est bien entendu, s'ils avaient voulu faire les choses bien.

Au début j'étais plutôt content qu'ils fassent quelque chose pour le PL, mais au final avec peu de recul ce genre de mesure ne sera pénalisante que pour les gens qui.... ne touchent pas au PL ; entre autre, pénaliser le drop à hauteur de 50% quand on sait que sans les idoles, c'est une plaie pour drop correctement mais qu'en plus y'a dans bon nombre de quêtes des loots à chopper à taux très bas....


Quid de la cohérence ? Pas franchement convaincu.


Déjà que l'xp en donjon pue énormément, mais si en plus on a par malheur eu l'idée d'aller faire un dj qui se trouve dans une zone en Malus, mon dieu, autant faire des chasses.


Par pitié, Ankama, commencez par revenir sur cette P*TAIN de feature cancérigène au possible que sont les idoles, ça fait chier tout le monde et c'est pas en nerfant tout ce qui se trouve autour, sorts classes maps boss mobs, que le problème sera de près ou de loin réglé.


Citation :
Publié par -OufOsorus-
Par pitié, Ankama, commencez par revenir sur cette P*TAIN de feature cancérigène au possible que sont les idoles, ça fait chier tout le monde et c'est pas en nerfant tout ce qui se trouve autour, sorts classes maps boss mobs, que le problème sera de près ou de loin réglé.
L'équipe dev a t-elle communiqué sur les idoles et la vraisemblable volonté de ne pas y toucher ?

Les idoles étaient initialement introduites en jeu pour ajouter de la difficulté tout en apportant une récompense.

La réalité est toute autre, car contrairement aux challenges, la difficulté apportée par les idoles est CHOISIE par le joueur. Mon équipe a une bonne capacité de heal/tanking, je vais utiliser une compo mêlée, mon équipe a une bonne capacité de ret pm je vais utiliser une compo intouchable. Le simple fait que la difficulté soit choisie par le joueur ne fait aucun sens. Le fait que j'ouvre mon interface d'idoles et je vois 500% bonus d'expérience et 350% bonus de drop en fait encore moins.

Il y a une multitude d'autres possibilités pour palier les idoles.

• Limiter les idoles aux succès de boss, voir fixer un score maximal atteignable pour chaque boss.
• Diminuer drastiquement les bonus apportés par les idoles.
• Un système dégressif quant à l'utilisation des idoles : Plus je suis dans une zone HL, plus les idoles qui me sont autorisées sont BL, limitant donc le bonus obtenu.
• Revoir le système de challenge qui était très bien à l'époque. Qui n'a jamais tryhard en vocal à l'époque pour un chall tueur à gage ou blitzkrieg, en risquant de perdre le combat, dans l'optique de drop une ressource de boss à 1% ? Pourquoi pas ajouter un second challenge dans tous les combats. Réserver un challenge pour ceux existants, et en ajouter un supplémentaire, pour des challenges nouveaux et plus dynamiques. Quelques idées en vrac : Tous les dégats directs occasionnés chaque tour doivent être du même élément, et doivent être d'un élément différent du tour précédant , Finir collé à un allié les tours pairs & à un ennemi les tours impairs, etc, il y a moyen de recycler la feature qu'est les challenge sans devoir trop se creuser la tête.

J'ai sans doute trop d'espoir, les années ont prouvé que quand l'équipe chez Ankama a une idée en tête elle y va jusqu'au bout, même si la vaste majorité des joueurs leur indique qu'ils vont droit dans le mur.. Qui vivra verra comme on dit !

Amour, Joie, Prospérité

Dahyun
Citation :
Publié par Dahyun
L'équipe dev a t-elle communiqué sur les idoles et la vraisemblable volonté de ne pas y toucher ?
Au contraire, il y a un peu plus d'un an (lors du Ask Ankama #1) ils ont expliqué être conscients de la problématique :

Citation :
Nous sommes conscients du problème que posent certaines compositions d’idoles dont les contraintes peuvent être trop facilement contournées. Nous pensons qu’il est nécessaire de revoir le système d’idoles en profondeur.

Nous avons l’intention de réduire de façon significative le nombre d’idoles disponibles mais leurs contraintes ne pourront plus aussi facilement être contournées. Les effets de la majorité des idoles, leur bonus, et les scores de succès nécessaires seront revus.

C’est un chantier assez conséquent que nous avons déjà commencé et nous espérons pouvoir proposer un système d’idoles plus accessible et mieux équilibré en 2018.

[Simsoft] - Producer & [Lichen] - Lead Game designer
Mais bon depuis de l'eau a coulé sous les ponts (#DofusDonjons), et Simsoft et Lichen ne sont plus dans l'équipe...
C'est vrai que les choix du studio concernant les idoles sont invraisemblables. À vouloir toujours nerfer à droite et à gauche (classe, donjon, placement, farm) sans toucher aux idoles qui dénature l'expérience en jeu avec des bonus ahurissants. À chaque nerf, un autre aspect du jeu est mis en avant via les idoles, peut être qu'avant d'avoir retourner le jeu au complet, Ankama comprendra que le réel problème est les idoles.
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