[Actu] Test de Gathering Storm, deuxième extension de Civilization VI - mieux vaut tard que jamais

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Alandring a publié le 25 février 2019 cette actualité sur le site Jeux-vidéo :

Citation :
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Pour la Saint-Valentin, il est de coutume d'offrir un cadeau à l'être aimé afin de célébrer une longue union ou de raviver la flamme entre les deux amants. Dans cette optique, quoi de mieux qu'une nouvelle extension de Civilization VI, dernier opus en date d'une licence dévorant l'âme des joueurs depuis plus d'une dizaine d'années ?

Boom
Premier ajout de cette deuxième extension : les catastrophes naturelles. Sur ce plan, force est de reconnaître que l'intégration faite de cette...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.

Dernière modification par Alandring ; 09/03/2019 à 16h14.
Je suis très curieux d'avoir d'autres avis que le mien sur cette extension. Je suis très critique parce que quand je fais le bilan point par point de cette extension, je le trouve médiocre. Néanmoins, c'est peut-être lié à ma façon de jouer et à ma méconnaissance de certaines fonctionnalités avancées.
Avec le bordel des rubriques jol pas sûr que beaucoup de monde trouve ce test/topic pour y répondre, je viens de tomber dessus par hasard en allant reposter dans le topic principal du jeu.

J'y mets donc ce que j'allais y poster : je viens de littéralement passer ma journée de repos dessus (soit si on soustrait la bouffe, la pause caca et divers une bonne 9aine d'heures) en Empereur / carte normale avec civilisations aléatoires, ce qui m'a alloué le Brésil et une zone de départ un peu bancale. J'ai même failli recommencer au 10e tour (hourra, ce bouton ne disparait plus passés les 5 premiers tours contrairement au précédent opus) mais j'ai bien fait de persister, vu que je viens de gagner la victoire scientifique. Bon j'aurais aussi pu gagner la victoire militaire, religieuse (alors que j'avais celle d'un autre, wtf) et culturelle mais au bout de 9h j'étais pressé de conclure

Tout ça pour dire que chacun verra midi à sa porte, mais au-delà de l'enculerie que représentent intrinsèquement les habituelles bi-extensions de chaque opus et leurs prix délirants, alors qu'ils devraient au mieux être l'objets de patchs majeurs au pire être vendus 10€ tant le jeu de base est incomplet, cette seconde extension apporte beaucoup et sublime le jeu.

Tant que j'y pense, ça me fait déjà chier qu'il faille ces 2 extensions pour arriver à peu près à un jeu complet, mais alors qu'on n'ait toujours pas tout le contenu de Civ V, ça ça me tue. Toujours aucune trace des bunkers, donc plus aucune protection face aux nukes. Toujours aucune trace de la poignée de Merveilles très intéressantes présentes dans le V et toujours pas réapparues dans VI, je pense notamment à celle qui permettait de bloquer totalement l'espionnage sur son territoire.

En jouant aux extensions, qui s'immiscent parfaitement fluidement dans le jeu de base, déplacent tels trucs, amplifient bidule, développent machin, finissent truc, on est quand même partagé entre le côté positif de l'expérience renforcée et améliorée, et le côté négatif du foutage de gueule manifeste que représentent lesdites extensions et leurs prix.

Bref, Gathering Storms vaut-il le coût ? Non. Entre 20 et 40€ pour un patch, aussi bon soit-il, faut arrêter de se foutre du monde. Problème, c'est toujours le prix de la 1e extension, et il faut quasiment 2 voire 3 ans avant que le prix d'une extension Civ baisse significativement (voire à l'opus d'après). A vous de voir.

Vaut-il le coup ? Ah bah ouais, clairement. Nanti de ces 2 extensions, ce Civ VI final est comme un gâteau auquel, cette fois, on n'aurait pas oublié d'inclure la levure avant la cuisson : on a enfin quelque chose de (pratiquement, cf plus haut) complet et dense, tant au niveau civilisations proposées que manières de jouer afférentes, cartes de jeu, arbres dogmatiques et technologiques.

Laissées par défaut les conditions climatiques ne sont absolument pas envahissantes ni même handicapantes : faut vraiment, vraiment pas avoir de bol pour avoir un volcan qui surgit pile sur votre ville (protip : elle est anéantie, mais je l'ai vu qu'une seule et unique fois sur déjà 5 parties). En général comme @Alandring l'a dit, comme dans ce bon vieil IRL cultiver vos champs autour d'un volcan apportera de significatifs bonus de bouffe voire de prod à votre ville.
Les crues, idem. Elles seront du reste rapidement maîtrisées par la technologie, se contentant alors tel le Nil d'irriguer vos abords.
Les tornades et tempêtes. Ah, ça, c'est relou. Mais même en occupant plus de 50% de la carte à partir des 3/4 de temps de jeu de ma dernière partie j'en ai vu... deux. Ca va, y a pire. Du reste, c'est pas comme sur ces jeux 3D ou d'autres gestions où une tornade détruit absolument tout jusqu'aux fondations (coucou Anno) : 1 ou 2 tours de réparations via l'interface de ville, ou un coup de marteau par un ouvrier et il n'y paraitra plus.

Le Congrès est enfin de retour, et par rapport à celui de Civ V ergonomiquement c'est un retour en arrière complet, sur tous les plans, du visuel aux mécaniques. Ca fait le taff, mais entre les éléments qui ont disparu ou l'interface claire comme de l'eau de roche, c'est très mauvais.

Un point me reste obscur, non cité par @Alandring, la possibilité de faire des tournées de groupes de rocks via la religion (oui, oui. Non je n'ai pas bu). J'ai pas compris clairement à quoi ça sert, le tooltip n'étant que descriptif, mais j'imagine que ça remplace l'équivalent Civ V des musiciens qu'on pouvait claquer sur le territoire ennemi pour y injecter notre culture et viser la victoire culturelle.

Les nouveaux bâtiments sont bien sympas, et les barrages, canaux et autres nouvelles Merveilles sont graphiquement de toute beauté et en imposent.

Enfin, si l'on peut regretter que les nouveaux tous derniers âges technologiques (en parallèle de la toute nouvelle dernière tranche de dogmes, une 4e donc) soient bien qu'aléatoires tous totalement dédiés à l'amélioration du Robot de la Mort (sic, sigh) on ne peut qu'apprécier son efficacité. Pour tout dire, sur ma partie, Moctezuma comme à son habitude avait repeint 50% de la carte à son image, en blobant 3 malheureuses civs sous son joug emplumé ; il était vachement loin en victoire scientifique alors que je commençais à peine à construire mes spatioports, ça sentait l'échec retentissant. Et puis il est venu attaquer mon voisin, directement sur sa capitale. Du coup j'ai sorti 3 robots de la mort et... ben j'ai fait le ménage. J'ai tout balayé, limite sarkarsherisé.

Mais vraiment hein. J'ai remporté la partie et capturé une 30aine de villes, avec 150 en murailles, avec 3 robots.

Je pense donc qu'il est trèèèès légèrement surpuissant, mais je peux me tromper Cela dit c'est plaisant de faire table rase très rapidement en toute fin de partie plutôt que les campagnes finales qui s'éternisaient avec des armées à rallonge auparavant. Les armées conventionnelles sont totalement dépassées et inefficaces face au robot, le fossé est vraiment énorme, et une armée de machines repeindra la carte à votre emblème en quelques 10aines de minutes. En multi, à mon avis, quand on voit un robot débarquer et qu'on n'en a pas soi-même, on peut tranquillement aller chercher un bouquin ou lancer Netflix, c'est plié.

Conclusion : le jeu est enfin à peu près complet, et ben il était temps.
Si vous avez Civ, la question est facile : une fois qu'on a joué à cette extension, peut-on facilement s'en passer pour revenir en arrière, sur vanilla ou le seul Rise & Fall ? Bof. Non. Les ajouts sont là, mineurs et majeurs, dans tous les coins et de tous les côtés. Le principe même de l'extension est honteuse, on nous fait payer 3 fois le même jeu (vanilla + ext1 + ext2) mais en bons moutons, puisqu'on le fait, aucune raison pour Firaxis d'arrêter.

Dernière modification par THX ; 25/02/2019 à 20h00.
C'est marrant, je n'ai pas le même raisonnement que toi.

Pour détailler un peu, j'avais joué au jeu de base lors de la sortie, puis n'y ai plus joué avant la sortie de cette extension. Je suis donc passé du jeu de base aux deux extensions (avec en plus les patchs entre temps).

Résultat ? Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est moins bien, mais je n'ai pas perçu de différence notable. C'est certes lié à la partie que je souhaitais jouer (viser la victoire militaire et j'ai pris la Scythie, disponible dans le jeu de base), mais je ne dirais pas que le jeu de base ait été transcendé par deux ans de mises à jour et deux extensions, loin s'en faut.

Je ne finirai jamais une campagne avec l'ensemble des factions (ne serait-ce que celles du jeu de base), donc cet ajout me touche peu. En revanche, pour le reste, je retrouve les mécaniques du jeu de base (que j'aimais déjà beaucoup). Elles ont été raffinées, mais cela touche du détail, à mon sens. Je l'aurais peut-être plus ressenti si j'avais visé la victoire religieuse, mais ce n'était pas le cas ; je n'avais même pas de religion.

Peut-être que si j'avais visé dès le départ la victoire diplomatique, j'aurais eu un sentiment différent. Néanmoins, en l'état, je retrouve les mêmes défauts que dans Civilization IV (un milieu de partie soporifique et des conquêtes qui prennent 50 tours avant l'ère moderne), plus quelques mécaniques un peu plus poussées. Mouif.

Concernant le groupe de rock, cela permet de gagner de l'influence en vue de la victoire culturelle. C'est assez cool, mais je m'en suis peu servi parce que j'étais en guerre contre la moitié du monde connu.
Mouai, tu fais bien de demander des avis externes.

"Firaxis aurait probablement mieux fait de proposer un nouveau type de quartiers, entièrement dévolu à l'énergie."

Encore un ???
Oh non. Le quartier industriel fait très bien l'affaire.

"Cela aurait permis de spécialiser certaines villes dans la production d'électricité"

C'est le cas : une centrale électrique fournit de l'électricité à toutes les villes du joueurs à 6 cases de distance du quartier industriel.

"me paraît déséquilibré. En effet, les villes disposant d'un cours d'eau peuvent construire un barrage, protégeant des catastrophes naturelles, puis un barrage hydroélectrique, produisant de l'électricité de manière propre. Cela donne un avantage net aux villes se trouvant sur ce type de cases, alors que ces villes étaient déjà avantagées par d'autres bâtiments (comme le moulin à eau). Pourquoi accentuer encore cette situation ?"

Bah parce que tout historien qui se respecte te dira que les cités qui ont tenu dans le temps sont celles qui se sont créer sur un cours d'eau. Exemple tout bête : Paris.

Après, il n'a jamais été question que dans un Civ récent il y ai des facilités à créer une ville sans cours d'eau.

"En revanche, il ne semble pas possible (ou du moins, je n'ai pas trouvé comment) de proposer un sujet pour une session ordinaire du congrès mondial, contrairement à Civilization V. Cela ajoute donc un aspect aléatoire de plus au jeu."

En effet, tu n'as pas trouvé comment.
Quand tu es victime d'une catastrophe naturelle, tu peux demander une session extraordinaire du congrès mondial.
Ensuite, les sessions classiques du congrès ont toujours les mêmes propositions.
Donc ça ne rajoute pas plus d'aléatoire que celle des catastrophes naturelles.

"Cependant, l'ensemble paraît très moyen en comparaison du congrès mondial de Civilization V, qui fonctionnait parfaitement. Pourquoi vouloir à tout prix changer un système de grande qualité ? Il est logique de comparer avec ce qui s'est fait plus tôt et en l'occurrence, Civilization VI ne s'en tire pas du tout avec les honneurs."

Ou pas.

"mais qui ne révolutionnent pas le jeu"

Ils t'apportent les catastrophes naturelles (inédites à la série) et tout ce qui va avec, ils t'apportent le congrès mondial et la nouvelle monnaie qui bouleverse un peu tout, l'électricité, tu n'as pas parlé du gros changement sur les ressources stratégiques (le fait qu'elles s'accumulent, se dépensent et s'échangent), tu n'as même pas parlé du système de griefs (qui ravie les joueurs solo) et tu trouves que ça ne "révolutionne pas le jeu" ?

Ah... Ok...

Bon, déjà c'est pas non plus le but d'une extension que de "révolutionner le jeu". L'améliorer, lui ajouter quelque chose, oui. Le révolutionner... non.
Mais en plus, tu ne fais que donner ton avis en oubliant la moitié des ajouts.

"Néanmoins, le résultat n'est pas toujours très heureux et on peut légitimement s'interroger sur le choix de se concentrer sur les dernières ères, alors que le milieu de partie demeure très mou (particulièrement en recherchant la victoire militaire, éternel parent pauvre de Civilization)."

Nan, ça c'est ton goût. Chacun ses goûts.
Malheureusement, si c'est pour nous dire "mouai moi j'ai pas aimé", baaah... bof quoi.

Personnellement, même si je sais qu'il existe mieux que Civilization, je trouve que ce 6 avec ses deux extension est excellent.

Mais voilà : les goûts et les couleurs, chacun les siens.

J'aurai espéré lire quelque chose d'objectif, pas du "moi j'aime pas l'aléatoire".
C'est ton choix, mais pas de quoi écrire un "article".
Citation :
Publié par LayKny
"Firaxis aurait probablement mieux fait de proposer un nouveau type de quartiers, entièrement dévolu à l'énergie."

Encore un ???
Oh non. Le quartier industriel fait très bien l'affaire.
Non, le quartier industriel ne fait pas l'affaire parce qu'il se limite à trois types de production d'électricité (charbon, pétrole, nucléaire). Si on pouvait créer n'importe quel type sur le quartier industriel, cela irait, mais en l'état cela force à créer des aménagements par le biais d'ouvriers, ce qui est relou.

Lors du lancement de Civilization VI, j'étais un grand fan du système de charges pour les ouvriers. Néanmoins, depuis le lancement, Firaxis leur a ajouté de nombreuses responsabilités (particulièrement lors de cette extension), rendant le système désagréable. Le système de charges a du sens si chaque ville a besoin de quatre aménagements, mais pas si une ville a besoin de quatre aménagements pour les ressources + ceux pour l'énergie + des réparations régulières.

Enfin, il aurait suffit de permettre la construction des parcs éoliens via les centre-ville, même sans en faire des quartiers distincts (comme pour les digues). Cela aurait évité de surcharger inutilement les ouvriers.

Citation :
Publié par LayKny
"Cela aurait permis de spécialiser certaines villes dans la production d'électricité"

C'est le cas : une centrale électrique fournit de l'électricité à toutes les villes du joueurs à 6 cases de distance du quartier industriel.
6 cases, c'est extrêmement médiocre. Cela peut suffire pour quelques villes, mais c'est insignifiant à l'échelle d'un grand empire.

Citation :
Publié par LayKny
"En revanche, il ne semble pas possible (ou du moins, je n'ai pas trouvé comment) de proposer un sujet pour une session ordinaire du congrès mondial, contrairement à Civilization V. Cela ajoute donc un aspect aléatoire de plus au jeu."

En effet, tu n'as pas trouvé comment.
Quand tu es victime d'une catastrophe naturelle, tu peux demander une session extraordinaire du congrès mondial.
Ensuite, les sessions classiques du congrès ont toujours les mêmes propositions.
Donc ça ne rajoute pas plus d'aléatoire que celle des catastrophes naturelles.
C'est pour ça que je précisais "session ordinaire", je sais bien qu'il est possible de demander une session extraordinaire.

Pour les sessions classiques, elles ont des propositions fixes, mais il ne me semble pas que leur ordre le soit. On ne peut pas savoir à l'avance si le prochain congrès se concentrera sur les ressources de luxe, sur la guerre ou sur la construction.

Citation :
Publié par LayKny
"Cependant, l'ensemble paraît très moyen en comparaison du congrès mondial de Civilization V, qui fonctionnait parfaitement. Pourquoi vouloir à tout prix changer un système de grande qualité ? Il est logique de comparer avec ce qui s'est fait plus tôt et en l'occurrence, Civilization VI ne s'en tire pas du tout avec les honneurs."

Ou pas.
Je veux bien que tu développes en ce cas. Le congrès mondial de Civilization V me semblait excellent, car il était à la fois clair et efficace. La désignation de la ville hôte, le choix des propositions, le vote des cités-états... Tout fonctionnait très bien. C'était une fonctionnalité vraiment intéressante, alors qu'ici je la trouve sou vent sans intérêt.

Citation :
Publié par LayKny
"mais qui ne révolutionnent pas le jeu"

Ils t'apportent les catastrophes naturelles (inédites à la série) et tout ce qui va avec, ils t'apportent le congrès mondial et la nouvelle monnaie qui bouleverse un peu tout, l'électricité, tu n'as pas parlé du gros changement sur les ressources stratégiques (le fait qu'elles s'accumulent, se dépensent et s'échangent), tu n'as même pas parlé du système de griefs (qui ravie les joueurs solo) et tu trouves que ça ne "révolutionne pas le jeu" ?

Ah... Ok...

Bon, déjà c'est pas non plus le but d'une extension que de "révolutionner le jeu". L'améliorer, lui ajouter quelque chose, oui. Le révolutionner... non.
Mais en plus, tu ne fais que donner ton avis en oubliant la moitié des ajouts.

"Néanmoins, le résultat n'est pas toujours très heureux et on peut légitimement s'interroger sur le choix de se concentrer sur les dernières ères, alors que le milieu de partie demeure très mou (particulièrement en recherchant la victoire militaire, éternel parent pauvre de Civilization)."

Nan, ça c'est ton goût. Chacun ses goûts.
Malheureusement, si c'est pour nous dire "mouai moi j'ai pas aimé", baaah... bof quoi.

Personnellement, même si je sais qu'il existe mieux que Civilization, je trouve que ce 6 avec ses deux extension est excellent.

Mais voilà : les goûts et les couleurs, chacun les siens.

J'aurai espéré lire quelque chose d'objectif, pas du "moi j'aime pas l'aléatoire".
C'est ton choix, mais pas de quoi écrire un "article".
Si tu regardes la partie sur les catastrophes naturelles, tu constateras que je commence par présenter la fonctionnalité de manière neutre, puis ne donne mon point de vue que dans la conclusion. Cette structure se retrouve dans le test de manière générale : je présente les changements majeurs et fais une synthèse en conclusion.

Concernant les ajouts non évoqués, c'est lié à deux raisons. Premièrement, je ne souhaitais pas allonger excessivement le test en évoquant chaque nouvelle unité, chaque nouvelle merveille, chaque nouvelle faction et chaque modification. Deuxièmement, ce que j'ai omis tient, à mon sens, de la modification extrêmement mineure. Si je prends en exemple le système de griefs que tu évoques, c'est un changement appréciable, qui rend les choses plus claires, mais qui devrait être inclus dans une mise à jour gratuite, pas dans un DLC payant.
6 cases c'est assez énormes en fait, après il faut savoir placer ses villes et ses quartiers. cela se prévoit assez tôt et il vaut mieux résister parfois au greed de fonder une ville sur la ressource de luxe a 15-20 cases de ta ville la plus proche. D'ailleurs le système de pression encourage les empires denses et homogènes.

Le vrai problème c'est que si t'es bien dans ta partie, au final tu n'as pas à réfléchir a tout ça. T'as tellement de prod que tu peux avoir ta centrale dans chaque villes. Le end game a part des subventions et projet t'es déjà full.

Perso je n'ai fait qu'une win diplo en empereur, je pense que cette victoire est un peu trop facile à obtenir surtout que je suis mauvais en empereur habituellement. Il suffit de timer ses votes et ses découvertes. J'ai écris un post sur civfnatics a ce sujet mais c'est en anglais.

Play Hungary.
Primary focus gold generation (market, harbor), then mix culture and science. You won't really need production.
Focus on city-state cards and gold generation cards

1 step : Explore everything


You have to find city states quickly to get them

2 step : Suzerain


Your gameplay will be simple, Suzerain every city state. When you gain a city state, use immediately "raise troop" to gain 2 more emissaries. When The cooldown is up, use it again. You will never lose the suzerain by doing this.
You can also build a government to reduce the cost of "raise troops"
Use the diplomate to double your emissaries when another civ try to get one

3 step : Build wonders that give you trade roads or emissaries

4 step : Rush Culture / DF

DONT USE ALL FAVORS FOR NO REASONS VOTES. JUST STACK FOR +2 DP


Pros :
- You dont rely on production, on mid game you can buy everything (1k+ gold per turn)
- You wont be wonder focused, but you will have every 6+ city states bonuses on mid game (you can suzerain all the city state and keep increasing emissaries)
- Aggressive Civ will like you. Because raising every city states troops will impress them. They won't attack you
- Auto explore with city states troops to discover everything. On mid game you will find a lot of camps giving you late techno eureka.
- Everybody like you, alliances
- High favors generator by city state. Highest gold income means you will win every emergency too. End game, you can vote for urself against all

Cons :
- Map : If you spawn on an island without city states, you are done
- Aggressive Civs can destroy early city states, so be careful, you don't want to invest emissaries in a dead city 10 turn after
- Raising Troops make the AI angry if the troops are near them.


Conclusion :


I'm not good at this game, i have trouble to win in higher difficulties than king but i managed it very easily. I didn't explain everything but you can guess what cards use, wonders, governement (actually just rush monarchy early, then switch to sea republic)...

I have to try immortal difficulty now...

Hope you will enjoy.




A voir, peut-être que le combo de la civ est trop puissant. Sinon le reste est intéressant, par contre j'aurai vraiment aimé un rework de l'espionnage qui est vraiment chiant a micro, tout comme les routes commerciales en end game.
Citation :
Publié par RiC
Il y a moyen de jouer avec seulement le jeu + la seconde extension ou les 2 extensions sont indispensables ?
++ RiC
Oui aucun problème, tu peux activer / désactiver spécifiquement un dlc et ils ont pas de dépendances
Comme @Alandring, je trouve que le système de wolrd congress pourrai être amélioré, notamment sur le choix des questions. Par exemple, la possibilité de retirer un point de victoire diplo apparait bien, mais pourrait être plus décisive (je l'ai eu alors que le leader avec 3 points et la majorité deux...). De plus, ne pas connaitre l'orientation des autres joueurs me parait être un problème. Je trouve que c'est néanmoins une amélioration du système du 5.
Les urgences pourraient être améliorées, notamment au niveau de l'IA. Qu'il soit possible de refuser des dons est très bien vu, mais l'IA ne le fait jamais. De plus, un don en argent pour prendre la tête n'est jamais contré par l'IA (et le fait qu'il soit possible de donner à la toute fin n'aide pas). Enfin les envois produits permettent de booster deux ou plus urgences en même temps, c'est bordélique. Dommage, le système est pas mal dans l'idée.





D'autre part, est il nécessaire d'avoir un sous forum Gathering Storm ?©@THX le forum Civ 6 ne serait pas noyé sous les posts si on fusionnait les deux.
Citation :
Publié par Spartfire
Oui aucun problème, tu peux activer / désactiver spécifiquement un dlc et ils ont pas de dépendances
Effectivement, il me semble qu'il ne me manque rien après avoir ajouté la dernière extension sans avoir acheté la précédente.

++ RiC
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