Path of Exile : Synthesis - nouvelle expansion annoncée

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Je pars quelques temps, je vais réfléchir à mon perso pour Synthesis et du coup je me demande : y a-t-il des builds viables à base de Glacial Cascade non basés sur des totems ou sur des mines ? (Les mines, j'ai testé une fois et j'ai détesté, je crois que je n'ai juste pas compris la manière de jouer, et le totem GC sera probablement mon choix par défaut s'il n'y a rien d'autre.)
J'adore Glacial Cascade comme effet visuel : c'est un peu bête comme raison d'un choix, mais c'est comme ça.
Tu peux jouer en self cast, oui.
Je vais la faire aussi cette league. J'aime bien le concept derrière le labyrinthe des pensées, avec ces modifieurs de zone qui s'additionnent aux nouveaux plus on avance. C'est une mécanique qui t'oblige à peser les risques et les récompenses et à savoir s'arrêter quand il faut. Un petit côté Darkest dungeon si j'ai bien pigé le truc ^^

Par contre j'avoue que je m'inquiète sur le power creep général auquel on assiste. Il faudrait que GGG se calme un peu sur ça.
Citation :
Publié par Cycah²
Hum.

Ils introduisent un item qui pour +50% de res overcap donne 1000% d'increased damage? Et c'est une arme à une main?
pour avoir 50% de res overcap, faut que t'arrives à 100% de max res cold et lightning... ça va être dur ^^
Je sais pas perso, je me suis mit en pause PoE depuis un bon moment, assez rapidement après le début de betrayal (noel je crois) Et là c'est bien la première fois que l'annonce du prochain patch ne me donne pas franchement envie.
Les nouveaux craft je m'en fout parce que je sais que je n'aurai jamais un truc correct (j'ai pas les moyens pour ça, ni la chance) le nouveau contenu ça m'a pas l'air folichon, une sorte de Delve mais inversé (c'est le noir qui avance cette fois).
Reste les nouveaux sorts et la rebalance, mais depuis quelques patch ils donnent encore moins d'infos qu'avant sur leur site officiel. A une époque au moins on avait quelques exemples de gem...

On verra mais pas sûr d'y être cette fois, peut être profiter de pousser la pause jusqu'à la 4.0 en aout/septembre.

Edit: en lisant le manifesto de Betrayal j'apprend l'existence d'upgraded Breachstone, elles n'y étaient pas au début de la league, si ?

Dernière modification par Urmarcht ; 24/02/2019 à 15h59.
Elles étaient présente dans la ligue Betrayal est elles se font salement nerfés par GGG, très déçus que GGG a nerfés les bonnes récompenses même la ligue betrayal qui est devenus core est encore plus nazes....
Déjà j'aimais pas cette ligue mais en plus il nerf les scarabée et les breachstones en divisant les packs de mobs et l'exp tout en laissant des mecs du syndicat comme Tora, Vagan ou d'autres péons te filer du jaunes de merdes...
https://fr.pathofexile.com/forum/view-thread/1934

Citation :
Betrayal a été une immense ligue pour nous, de plusieurs façons. Elle a conclu une suite d’extensions débutée avec Bestiary et dans laquelle nous avons ajouté des Maîtres dans le but de remplacer les Maîtres réprouvés qui avaient fait leur apparition dans la 1.2.0. Niko, Einhar et Alva ont tous les trois été implémentés dans le jeu, et les anciens Maîtres ainsi que leurs systèmes ont été retirés. Cette extension était non seulement immense de par son contenu, mais aussi de par son record de joueurs !

Dans Betrayal, Jun n’était pas aussi bien intégrée que les autres Maîtres, car elle était liée aux mécaniques de la ligue. Dans la 3.6.0, Jun et Betrayal feront partie du jeu de base ; nous avons donc l’occasion d’effectuer des changements sur les mécaniques de la ligue.

Dans la 3.6.0, vous rencontrerez Jun dans l’Acte 9, à Hautevoie. Puis, peu de temps après, vous aurez quelques rencontres du Syndicat à faire avec elle, dans le cadre de quêtes. Nous avons augmenté vos chances de rencontrer un Maître, et vos rencontres avec les autres Maîtres seront aussi fréquentes qu’elles l’étaient dans la 3.5.0. Dans les Cartes, vos chances de rencontrer un Maître sont passées de 33% à 40%. Vos chances de rencontrer n’importe lequel des cinq Maîtres sont donc pondérées de manière égale.

Quand Jun se trouve dans une zone, celle-ci contient toujours trois rencontres de Betrayal : une rencontre de Recherche, une rencontre d’Intervention et soit une rencontre de Fortification, soit une rencontre de Logistique. Nous avons pris soin d’éviter que ces rencontres ne se télescopent entre elles.

Étant donné que cette nouvelle répartition des rencontres est très différente par rapport à la ligue Betrayal, nous sommes en train de tester et de réajuster les choix et les issues liés aux divers membres du Syndicat.

Il existe désormais 5 Objectifs d’Atlas quotidiens avec l’ajout de Jun. À chaque fois que vous terminez une Carte, vous avez désormais 20% de chances qu’un Objectif d’Atlas apparaisse (au lieu de 16%). L’implémentation de Betrayal dans le jeu de base ne réduit donc pas vos chances d’avoir d’autres Maîtres.

Puisque vous ferez moins de rencontres de Betrayal par rapport à la ligue, vous visiterez moins d’Abris du Syndicat. Pour compenser, leurs récompenses ont été plus ou moins réajustées. Cela dit, les récompenses qui étaient clairement les plus profitables ont été rabaissées.

Les Pierres de Brèche améliorées étaient un concept attractif avec des récompenses tout aussi attractives, mais nous les avions sous-évaluées comparées au reste des récompenses. La quantité d’expérience qu’elles offraient était très intéressante et est devenue une motivation prédominante au cours de la ligue. Toutes les Pierres de Brèche améliorées de Xoph, Tul et Esh ont désormais un modificateur de gain d’expérience de 100%, quelles qu’elles soient (au lieu d’avoir un bonus progressif allant jusqu’à 250% pour les versions pures). Toutes les Pierres de Brèche améliorées d’Uul-Netol ont été réduites à 150% (l’ancien bonus maximum était de 300%), et celles de Chayula sont passées à 200% (l’ancien bonus maximum était de 350%).

Les modificateurs de Taille de groupe des monstres des Pierres de Brèches améliorées ont aussi été réduits. Nous avons réduit de 1 le niveau de zone de toutes les Pierres de Brèche pures. Les Pierres de Brèche chargées et enrichies de Chayula ont également perdu 1 niveau de zone.

Ces nerfs affectent uniquement le gain d’expérience. Les objets cédés par les boss de ces Pierres de Brèche n’ont subi aucune modification.

Nous avons réduit la puissance des Scarabées de Cartographie, des Scarabées de Divination et des Scarabées de Sulfite. Les Scarabées de Cartographie et de Divination sont environ 50% moins efficaces, tandis que ceux de Sulfite sont de 60 à 70% moins efficace, selon leur palier.

Nous avons aussi apporté d’autres changements mineurs à quelques récompenses.

Le combat contre le Cerveau du Syndicat a reçu plusieurs modifications, majoritairement dans le but de le rendre moins difficile. Votre Syndicat immortel n’est plus remis à zéro lorsque vous triomphez du Cerveau du Syndicat ; au lieu de ça, l’organisation de votre Syndicat est mélangée et tous les membres perdent un rang.

Dans l’ensemble, l’objectif est de rendre le cycle des rencontres du Syndicat, des Abris et du Cerveau du Syndicat intéressants pour les joueurs, et d’en faire la « bonne façon » d’y jouer. En rabaissant les récompenses les plus abusées et en rendant le cycle plus efficace, nous voulons vous apporter l’expérience la plus amusante, variée, complète et intéressante en terme de récompenses, et que vous ayez envie de la réitérer. Nous ne nous attendons pas à ce que la réalité reflète précisément nos attentes dès le premier essai, et nous sommes entièrement prêts à apporter des changements au fil du temps afin d’atteindre l’objectif que nous souhaitons.

Avec le Syndicat immortel, Betrayal a apporté les Objets cryptés ainsi qu’une mise à jour et une refonte plus confortable du système d’artisanat. Nous avons constaté que quelques réajustements aux Objets cryptés étaient nécessaires lors de leur ajout dans le jeu de base.

Nous avons réduit le nombre de rangs sur plusieurs modificateurs cryptés pour l’artisanat, et augmenté la quantité de décryptages nécessaires à l’obtention des meilleurs rangs sur la plupart des modificateurs. Certains modificateurs très prisés, tels que « Totems supplémentaires » et « Dégâts qui ne sont pas des dégâts de chaos en chaos » deviennent des mods de l’Ancien ou du Façonneur.

En temps normal, nous n’avons pas besoin de discuter du lore d’une ligue lorsqu’elle est intégrée au jeu de base. Pour Betrayal, nous nous sommes grandement concentrés sur l’accessibilité, l’intérêt et la profondeur du lore. Nous avons reçu beaucoup plus de feedback sur les personnages de Betrayal et leurs interactions que d’habitude ; c’est pour cela que nous pensions que cet aspect-là devait être adressé.

Certains joueurs ont remarqué qu’une partie du lore du jeu a été perdu avec le retrait des options de dialogue des anciens Maîtres. Nous allons chercher des endroits dans le contenu à venir où réinclure les éléments importants de ces conversations.

Merci à celles et ceux qui ont joué à Betrayal. Nous avons réellement adoré vous offrir cette extension et nous avons également hâte qu’elle soit intégrée au jeu de base avec ses quelques réajustements afin qu’elle devienne une expérience pleinement satisfaisante sur le long terme — sans parler des nouveaux Maîtres à venir !
Ca dépend ce que t'appelle riche , mais avoir quelques dizaines d'exalts n'a rien d'extravagant en fin de league et tu pouvais y aller en slip , d'ailleurs bcp le faisaient à poil, en full stuff +%xp , et avec des gemmes à leveler dans tous les slots.

edit pour en dessous : faut partager les couts à 6 , ou faire payer 5 gars qui veuilent t'accompagner. Alors oui ca coute mais bon c'est la maniere la plus rapide et la plus simple de leveller, du coup ca rendait le levelling traditionnel via les map obsolete... le nerf a vraiment du sens.

Dernière modification par Njuk ; 26/02/2019 à 15h38.
3 exa la pierre de brèche pure de Chayula en ce moment je sais on a des farmeurs dans la guilde mais ce n'est pas donné à tous le monde d'avoir un stock de pierre de brèches pures en début/mid de ligue . Après les première sont nettement plus facile et accessible pour les casual c'est vrai, fallait juste farmer du syndicat.
Citation :
Publié par Urmarcht
Les nouveaux craft je m'en fout parce que je sais que je n'aurai jamais un truc correct (j'ai pas les moyens pour ça, ni la chance)
Justement, c'est la première fois que le craft de ligue est accessible aux joueurs plus casu d'après ce qui a été dit. Les nouveaux mods sont complètement fixes, donc si tu trouves une bonne base, même avec du spam chaos orb/fossiles, tu devrais être capable de faire de très bons objets.
Ce n'est pas une question de pouvoir, c'est surtout de vouloir.
Je trouve le craft chiant, et je préfère payer un peu plus et l'acheter sur le marché.
Le souci, c'est quand on a besoin d'un truc off-meta, il n'y a que de la pure rng sur le marché.
Quand est ce que vous croyez qu'on aura assez d'infos pour penser builds?

Et quel serait le bon (et cheap / facile a équiper) template axé clear speed, et capable de clear les boss jusqu'au t15?
Je suis toujours indécis pour jouer (et je risque de ne jouer qu'en matinée), donc autant faire un perso spé farm / ouverture d'atlas, et si j'accroche je ferais un main "home made".
Annonce de GGG sur l'équilibrage pour la prochaine ligue:
https://fr.pathofexile.com/forum/view-thread/1948


Citation :
L’Équilibrage dans Path of Exile : Synthesis
Nous sortirons les patch notes complètes de Path of Exile : Synthesis dès demain. En attendant, nous aimerions discuter de quelques-uns des rééquilibrages les plus importants que nous avons prévus pour l’extension, et de pourquoi nous les avons faits. Ces rééquilibrages concernent principalement les sorts lancés manuellement (c’est-à-dire directement par votre personnage), même si une grande partie de ces changements touchent à d’autres systèmes du jeu.

Les Sorts
Cela fait un certain nombre de ligues que la majorité des builds se servant de sorts utilisent des intermédiaires tels que les Totems, les Pièges ou les Mines pour les lancer à leur place. De plus, d’autres builds se concentraient sur des aptitudes qui fonctionnaient automatiquement sur de longues durées. Pour cette extension, nous avons mis l’accent sur le fait de remettre le pouvoir entre les mains des lanceurs de sorts en récompensant les joueurs qui lancent eux-mêmes leurs aptitudes. En plus de l’ajout de nouvelles gemmes de soutien, nous avons apporté des changements à la quasi intégralité des sorts offensifs du jeu.

Nous avons examiné et réajusté les dégâts de base et l’efficacité de pratiquement tous les sorts de dégâts, en y incluant certains Pièges, Mines et Totems. Avec ces changements, nous nous sommes concentrés sur un rééquilibrage différent à bas niveau et à haut niveau ; plusieurs aptitudes n’ayant besoin d’être améliorées qu’à bas ou haut niveau, selon là où elle excellaient déjà.

Nous nous sommes également penchés sur les aptitudes vaal et les aptitudes provenant d’objets. Nous avons réduit les dégâts d’une poignée de sorts que nous avons jugés comme étant à la fois trop puissants et simples d’utilisation, tels que les Symboles, Orbe de l’hiver et Vortex de lames. Nous vous dévoilerons la liste complète des changements dans les patch notes.

Nous avons réajusté le coût en mana de nombreuses aptitudes afin d’avoir un rapport coût en mana et temps d’incantation plus cohérent dans l’ensemble ; la plupart des aptitudes touchées coûtent désormais moins de mana qu’avant. Il existe cependant quelques exceptions à cette règle : les aptitudes canalisées sont légèrement moins coûteuses en mana, tandis que les Malédictions sont plus coûteuses en comparaison avec le reste des aptitudes ayant un temps d’incantation équivalent. Là aussi, nous vous donnerons tous les détails dans les patch notes.

De nombreux sorts ayant un temps d’incantation supérieur à 0,75 seconde se lancent désormais plus rapidement, et leurs dégâts ont été réajustés en conséquence. Ces aptitudes étaient souvent trop encombrantes à lancer manuellement, et leurs dégâts effectifs les rendaient très puissantes une fois utilisées avec des Pièges, des Mines et des effets de Déclenchement. Voici quelques exemples de temps d’incantation pour illustrer ces changements : Décharge est à 0,75 seconde (au lieu de 1 seconde), et Déferlement de glace, Arc électrique et Nova de glace sont à 0,7 seconde (au lieu de 0,8).

Certaines aptitudes souffrant sans bonne raison d’une zone d’effet plus petite par rapport à d’autres ont reçu une augmentation de zone d’effet — parfois de base, parfois au fur et à mesure que la gemme monte en niveaux. Ces changements, associés avec de nouvelles options permettant d’augmenter la zone d’effet des sorts, devraient rendre l’utilisation des aptitudes concernées plus agréable. Vous trouverez de nouvelles sources d’augmentation de zone d’effet dans l’Arbre des passifs pour vos builds lanceur de sort. (Remarque : nous offrirons des bonus similaires aux aptitudes d’attaque, mais après la 3.6.0).

Nous avons également apporté d’autres changements à divers sorts : le temps de recharge de Convocation est plus court ; Étincelle peut de nouveau toucher un ennemi plus tôt qu’avant après l’avoir transpercé ; les projectiles de Déterrement sont bien plus rapides ; etc. Ce sont des buffs. Arc électrique a désormais une distance de ricochet plus courte, ce qui l’empêchera de rebondir jusqu’à des groupes de monstres trop éloignés.

Les Gemmes de soutien
Un certain nombre de Gemmes de soutien sont à la traîne en termes de puissance de d’utilité. Elles vont recevoir quelques réajustements d’ordres numérique et mécanique. Les valeurs numériques des Gemmes de soutien Ricochet, Scindement, Cascade de sorts et Innervation ont été revues à la hausse ; Éruption arcanique a désormais un multiplicateur de dégâts quand elle est à haut niveau ; Assaut et Invocation d’Apparition ont désormais des effets lorsque vous touchez un ennemi rare ou unique.

Les Malédictions
Les effets des Malédictions étaient considérablement atténués sur les boss puissants, et tout particulièrement sur le Façonneur et l’Ancien, afin d’éviter que Chaînes temporelles et Affaiblissement ne rendent ces combats obsolètes. Les boss sont à présent moins résistants aux Malédictions, afin que les Malédictions offensives puissent avoir un effet plus utile contre eux. Chaînes temporelles et Affaiblissement ont désormais des valeurs numériques de ralentissement et de réduction de dégâts différentes selon la rareté des monstres : leurs effets sont à peu près moitié moins efficaces sur les Monstres rares et uniques par rapport aux Monstres normaux et magiques. Le malus de Précision de l’effet d’Affaiblissement a également été réduit.

Le Drain de Bouclier d’énergie
Nous avons ajouté plusieurs sources de Drain de Bouclier d’énergie dans le jeu : dans l’Arbre des passifs, mais aussi sur une nouvelle Gemme de soutien.

La quantité maximale de Bouclier d’énergie pouvant être récupérée par seconde est plus basse en comparaison au Drain de Vie (10% du Bouclier d’énergie maximal par seconde), mais les talents passifs dédiés au Drain de Bouclier d’énergie vous permettront d’augmenter ce chiffre. Pilleur d’esprit double désormais votre Drain maximal de Bouclier d’énergie par seconde en plus de convertir votre Drain de Vie en Drain de Bouclier d’énergie et de réduire votre Taux de recharge de Bouclier d’énergie. Ce talent charnière devient donc intéressant pour les lanceurs de sorts purement spécialisés dans le Bouclier d’énergie, et permet également aux builds attaque d’accéder facilement à du Drain de Bouclier d’énergie.

Le nerf de la Durée du Drain
Jusqu’ici, il n’y avait pas de limite maximale à la quantité de Vie, de Mana ou de Bouclier d’énergie qu’un Drain pouvait vous donner. Cela signifiait que le drain provenant d’un sort ou une attaque infligeant une grande quantité de dégâts pouvait durer plusieurs minutes — si ce n’est plus — du moment que vous aviez un effet permettant à vos drains de continuer même lorsque votre Vie était pleine. Il existe désormais une limite de 10% de restauration par effet de drain, donc chaque drain ne peut pas durer plus de 5 secondes. Le talent Sanguinaire de l’Ascendante réduit cette valeur de 5%.

L’Arbre des Talents passifs
Nous avons effectué une grande quantité de changements dans l’Arbre des passifs afin d’offrir de nouvelles sources de puissance et diverses mécaniques intéressantes aux lanceurs de sorts.

Le Drain de Bouclier d’énergie
Nous avons ajouté dans l’Arbre des passifs plusieurs sources de Drain de Bouclier d’énergie avec les sorts, à la fois dans des groupes de talents spécialisés (qui améliorent également vos dégâts de diverses manières) mais aussi dans les talents éminents Cœur de flammes, Cœur de tonnerre et Cœur de glace. Il y en a également une petite quantité chez l’Ombre, dans un nouveau chemin composé de talents offrant de l’Évasion et du Bouclier d’énergie.

Les Passifs d’armes pour les Lanceurs de sorts
Nous avons ajouté et réajusté plusieurs groupes de talents affectant les Bâtons, les Boucliers et le Combat à deux armes. Ces talents passifs dédiés aux lanceurs de sorts offrent de puissants bonus qui n’existaient que sur des passifs génériques avec, entre autres, beaucoup de Vitesse d’incantation si vous avez une arme dans chaque main, beaucoup de dégâts et de défenses si vous tenez un Bouclier et des bonus de zone d’effet si vous maniez un Bâton. Nous avons également apporté divers ajouts et améliorations à certains des passifs sous-utilisés affectant les lanceurs de sorts.

Le Groupe de Passifs de Dégâts élémentaires du Templier
Le groupe de talents passifs en forme de roue à gauche de l’emplacement de départ du Templier a moins de passifs de Dégâts élémentaires, mais contient désormais un nouveau talent éminent qui regroupe une partie de la puissance des deux talents éminents élémentaires précédents. Ce groupe contient également deux nouveaux talents éminents qui ont une très bonne synergie avec les nouveaux sorts convertissant les Dégâts physiques en feu ou en foudre.

Les Passifs de départ de l’Ombre
Nous avons réajusté les connexions entre les talents vers l’emplacement de départ de l’Ombre pour rendre cette partie de l’Arbre des passifs plus cohérente avec les autres classes. Nous avons également changé les passifs défensifs et de projectiles afin de leur donner des bonus plus simples mais aussi plus utiles dans l’ensemble. Les anciens bonus sont en partie intégrés à un nouveau talent passif éminent qui offre de l’Évasion, du Bouclier d’énergie et du Drain de Bouclier d’énergie dans la partie droite de l’Arbre, décalant ainsi le chemin de talents de Mana — ces talents-là se retrouvent en parallèle avec une châsse de Joyau et offrent également un petit bonus de Régénération de Mana.

Les Passifs de Canalisation
Nous avons ajouté deux nouveaux groupes de passifs qui apportent des bonus de dégâts aux Aptitudes canalisées, ainsi que des propriétés défensives pendant la canalisation telles des chances de ne pas être Étourdi et une Réduction aux Dégâts physiques subis.

Le Roublard
Les talents d’Ascendance Danse fantomatique et Roi de l’évasion du Roublard ont été considérablement retravaillés, l’objectif étant de récompenser d’une façon unique et très puissante les joueurs qui se spécialisent en Évasion et en Bouclier d’énergie. Danse fantomatique génère désormais une charge de Voile fantomatique par seconde, jusqu’à un maximum de 3 charges. Lorsque vous êtes touché, vous perdez une charge de Voile fantomatique et vous gagnez du Bouclier d’énergie selon votre Score d’Évasion. Danse fantomatique et Roi de l’évasion ont également d’autres bonus liés avec vos charges de Voile fantomatique.

Nous avons également ajouté une génération de Charges de frénésie et de pouvoir pendant la canalisation au talent Prompt à tuer, afin de permettre à certains builds Roublard de générer des charges pendant les combats les plus difficiles.

L’Inquisiteur
Nous avons retravaillé les talents Sanctification et Voie pieuse afin de grandement améliorer la fiabilité du Sol consacré pour l’Inquisiteur, au lieu de lui donner de puissants bonus lorsqu’il parvient à se trouver sur du Sol consacré. Sanctification ne crée plus de Sol consacré lorsque vous êtes touché ou lorsque vous tuez un ennemi ; dorénavant, ce talent crée du Sol consacré autour de vous lorsque vous arrêtez de vous déplacer. Voie pieuse vous permet désormais de conserver les effets du Sol consacré pendant 4 secondes après que vous l’ayez quitté (idem pour vos alliés et vos ennemis). Nous avons aussi modifié ou amélioré d’autres effets.

Ces changements ont une bonne synergie avec le nouveau Sol consacré qui applique aux ennemis 100% d’Augmentation de Chances de subir un coup critique.
Changements divers
Les Chances de Coup critique
Jusqu’ici, les effets avaient 5% de chances minimales et 95% de chances maximales d’infliger un coup critique. Nous avons changé ces deux valeurs à 0% et 100%.

Les effets qui donnaient aux ennemis des chances supplémentaires de recevoir un coup critique ont tous été changés de façon à vous donner des chances de leur infliger un coup critique, ou de façon à vous donner des chances de coups critiques supplémentaires avant les modificateurs.

Le Rajout de Dégâts autres que chaos sous forme de dégâts de chaos sur les armes
L’interaction entre le mod « Rajout de Dégâts autres que chaos sous forme de dégâts de chaos » et plusieurs conversions de dégâts a rendu cette seule stat beaucoup trop puissante pour certains builds en particulier. Nous avons réduit la valeur de cette stat sur le modificateur d’artisanat « Dégâts des sorts et Dégâts autres que chaos sous forme de dégâts de chaos au Toucher » sur les armes.

Le mod crypté qui donne uniquement ce modificateur a été séparé en quatre versions : feu, froid, foudre et physique. Ces modificateurs sont désormais disponibles avec des valeurs numériques plus élevées sur de nombreuses armes de lanceur de sorts au-delà du niveau 60, et sont donc de puissants mods désirables lors de la fabrication d’une arme de lanceur de sorts élémentaires.

Les objets existants ne seront pas affectés par ce changement. Nous nous pencherons à l’avenir sur d’autres sources pour cette stat, tels que des Objets uniques ou le talent d’Ascendance Asservissement du Néant, du Roublard.

Le Mod crypté +1 au Maximum de Totems
Ce mod n’est plus un modificateur d’artisanat à décrypter. À présent, il s’agit d’un mod pouvant apparaître sur les boucliers du Façonneur. Ce modificateur était trop puissant pour pouvoir être appliqué quasiment à volonté sur des boucliers rares déjà dotés de bons mods — vous devrez désormais l’obtenir plus tôt dans le processus de fabrication d’un objet.

Le nerf d’Objets uniques
Nous avons réajusté quelques Objets uniques qui posaient problème. Vous trouverez plus de détails dans les patch notes de demain.

L’immunité aux Dégâts
Nous avons effectué quelques changements afin d’empêcher l’immunité totale à certains types de dégâts, ce qui pouvait rendre certains combats obsolètes :
  • Les Résistances maximales des joueurs ne peuvent désormais plus excéder les 90%. Tous les bonus de Résistances maximales qui devraient vous faire aller au-delà de ce chiffre n’ont plus aucun effet. Ce changement est tout particulièrement important, car de nouvelles sources de Résistances maximales feront leur apparition avec Synthesis.
  • Les Impuretés vaal octroient désormais une Perte de Dégâts subis de leur élément respectif, et leur bonus d’effet d’aura par niveau a été réduit.
  • L’aptitude Gloutonnerie des éléments octroie désormais une Immunité aux Malédictions afin de l’empêcher d’interagir avec Chaînes temporelles et de durer beaucoup trop longtemps. Techniquement, on peut dire que c’est un buff.


Nous avons énormément d’autres changements de prévus pour plus tard. Les aptitudes d’attaque ont besoin d’autant d’attention (si ce n’est plus) que ce que les sorts ont reçu pour la 3.6.0, et nous devrons apporter des changements aux Joyaux abyssaux et aux Dégâts physiques des armes, mais nous espacerons ces modifications sur la 3.7.0 et au-delà afin de leur donner le temps et l’attention qu’elles méritent.

Nous avons hâte de partager avec vous les patch notes complètes de Path of Exile : Synthesis dès demain !
Slayer (et donc Ascendant) ont eu un nerf bien violent (mais justifié). Plus de "tuer un mob et avoir 10 minutes de leech".

Curieux de voir les buffs spells, les buffs cast speed, l'ES leech directement dispo sur l'arbre (même si 10% max / sec) et les buffs channelling.

RIP max res.
Ca fait un bail que le slayer n'est plus trop utilisé le nerf n'était pas nécessaire mais faut que GGG justifie le boulot de ses développeurs, en gros la dernière ligue on avait juste 2,1% de Slayers... Pour le moment les gemmes mêlées physiques sont nazes comparées aux sorts et cette classes est complètement nazes si ont veut jouer critique (Champion est bien mieux):

124643-1551780186-8939.png
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2308183
Un peu trop violent le nerf Slayer imo, justifié pour l'Ascendant mais le Slayer a pas grand chose d'autre à offrir.

Le leech ES directement sur l'arbre c'est complètement broken, le Spellcaster CI/Low life/MoM EB sera de très loin l'archétype le plus puissant de cette ligue.

Le reste des changements sont intéressants, mais ces deux-là sont de très mauvaises idées.
Citation :
Publié par Nohisu
Un peu trop violent le nerf Slayer imo, justifié pour l'Ascendant mais le Slayer a pas grand chose d'autre à offrir.

Le leech ES directement sur l'arbre c'est complètement broken, le Spellcaster CI/Low life/MoM EB sera de très loin l'archétype le plus puissant de cette ligue.

Le reste des changements sont intéressants, mais ces deux-là sont de très mauvaises idées.
Je ne sais pas. Un peu violent le nerf Slayer, mais d'un autre coté j'avais toujours trouvé ca con qu'un Slayer puisse tuer une mouche et avoir 10 minutes de afk leech sur de la lave (en exagérant a peine).

Pour le ES, oui ca boost les archétypes spell, mais d'un autre coté je n'avais jamais compris pour le leech était tellement accès sur les mêlée hit. Au point que les bagues CoH WM étaient devenues quasi obligatoires pour tout template basé sur le leech.


Je me demande si ce sera un bon patch pour sortir un WI self cast (ou même toujours an CwC).
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