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Tout dépend aussi du contexte.... Team fixe ou PF ... En PF, c'est au pti bonheur la chance mais ca proc vite. Monter une Team prends plus de temps et n'est profitable qu’après une période de rodage qui peut être longue pour certains.

Les heals peuvent dps si les dps ne se prennent pas les aoes et gèrent leurs CD défensifs. Il faut aussi que les classe pouvant filer du mana en donne un peu aux heals parce que vu le cout d'un rez...ça pique...et pour un peu que le heal soit mort juste après avoir utiliser ses skills de regen mana.. .bah ca devient très très laid.

Les mannequins existent pour s’entrainer au DPS mais combien de joueurs les utilisent vraiment, ne serait-ce que pour les bases?
C'est vrai que quand je joue dps, je me sens plus dans mon coin je regarde moins ce qu'il se passe autour de moi (je suis focus sur la vie des ennemis) et ma mort a un impact limité (vu qu'on est plusieurs DPS, c'est le rôle le plus nombreux), par contre en heal si je meurs là c'est clairement la merde, l'autre heal va me resu en vitesse, si il y a plus de heal en vie c'est le wipe. En tank c'est encore autre chose, je trouve que c'est le rôle le plus facile à jouer mécaniquement, t'as bien moins peur de te prendre les AOE qu'en heal ou en dps (ça enlève un sacré stress quand même, surtout que tu sais que le heal va te cibler en priorité) mais ça nécessite des connaissances dans d'autres domaines du fight que t'es obligé de connaître là où les autres peuvent les ignorer complètement.

Des 3 rôles, je trouve que c'est en heal que je me sens le plus "accaparée" par des choses à faire, t'as pas la rotation des dps mais justement, faut toujours s'adapter à la situation, gérer son mana (il y a bien peu de classe qui ont réellement peur d'être oom dans ce jeu à part les healers), regarder à la fois les alliés, le tank, les buffs de tout le monde, le boss parce que faut placer un peu de dps aussi (mais en regardant la vie des alliés du coin de l'oeil, car une mort arrive vite) et se maintenir soit même dans de bonnes conditions (la mort d'un healer a un impact énorme donc on pardonne pas leur connerie). Bref, je ne suis peut être pas très objective car j'adore les rôles de soutien, mais quand on voit les dps à côté qui doivent "juste" taper, encore heureux qu'ils ont une rotation plus complexe que les tank et les heal, c'est d'ailleurs pour ça aussi qu'ils ont un gameplay plus dynamique (moins de responsabilité mais plus d'action, et ça marche bien).
Citation :
Publié par Irvy
Le pire c'est les job de healer je trouve, je sais pas comment les gens font en endgame pour à la fois gérer le DPS et le soin tout en étant réactif sur les AOE. C'est vraiment pas un bon design celui qui veut que ce qui différencie un bon healer/tank d'un mauvais est son DPS (le jeu n'était pas comme ça pendant la 2.X).
Tu n'as pas à être réactif sur les aoe puisque tu sais que pour telle aoe tu vas mettre tel truc vu que la façon opti de jouer c'est de scripter l'utilisation des CD / des heals avec son cohealer : tu sais quand utiliser quoi.
Tous les CD, y compris ceux qui seraient utiles pour gérer l'imprévu, sont utilisés pour gratter du DPS. Quelqu'un fait une connerie, Tetra ? Ah ben tu peux pas tu l'as utilisé y'a 30 secondes pour gagner un GCD, parce-que c'est meta. Ca wipe à cause de ça ? Pas de problème, t'as 100% fait ton job, c'est le gamedesign du savage / la loi du parse

Je force un peu le trait, il y a des entre-deux viables et on peut gérer les heals sans trop de préparations / rotations de CD, en mage blanc au moins. Mais on est alors cantonné aux parses verts / low-bleu et la plupart des teams correctes te pousseront à t'optimiser et donc à scripter ton jeu.

Du coup tout à fait d'accord pour ta remarque sur le design. Je ne qualifierai cependant pas le design de mauvais, mais en tout cas passé l'enchantement de la découverte des raids, assez clairement cela ne me convient plus et c'est une des raisons pour lesquelles j'ai arrêté de raid : Je ne prends pas de plaisir à jouer heal si ça consiste à réciter un script. Je m'amuse plus à gérer l'imprévu, essayer de sauver des gens qui ont fait une gaffe, ou essayer de rattraper un try qui part en live.
Du coup je ne fais plus grand chose sur FFXIV, à part des primos voire des raids 24 ou 8 normaux (tout deux très fun quand ils sortent). Ces fights ont une tolérance à l'imprévu et la place du healer se rapproche donc plus de celle qui me correspond.. tant pi pour l'ego / le stuff, l'essentiel c'est de prendre du plaisir

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Je n'ai pas beaucoup raidé en 2.X mais bien que le jeu n'ait pas fondamentalement changé, il y a quelques modifications qui a mon avis ont pu jouer dans le fait que le dps des heals soit devenu un apport très important pour la team :

- le changement sur la prestance : Avant ce changement, on préférait probablement un heal la jouant safe plutôt qu'un heal qui greede et cause des wipes sous prestance pour gagner 3 de dps. Depuis, il n'y a vraiment plus aucune excuse car il n'y a plus aucun risque de mettre du dps, les teams sont donc devenues plus exigeantes sur ce point.
De plus, l'apport de dps est plus important car en dehors des soins et des mécas on peut perma-dps, alors qu'avant il fallait que le timer de prestance soit up et que la fenêtre de dps soit suffisamment longue pour pouvoir désactiver la prestance avant le prochain soin.

- Plus besoin d'attendre les timers au bind vu qu'ils sont à présent reset lors d'un wipe : cette attente donnait un peu plus de valeur à la régularité et à la capacité de carry des trys avec des CD, puisque le temps de poireautage au bind était significatif. => Conserver des CD "au cas où" avait donc un poids plus important que maintenant.

- Je pense qu'il y a eu une démystification progressive sur le sujet, peut-être poussée par Gordias : si les raideurs de la 2.X ne prêtaient globalement pas une grande importance au dps des healers, peut-être était-ce car cela n'avait jamais été nécessaire auparavant. D'après ce que j'ai lu sur le sujet (je n'ai commencé à raider que sous Midas), Gordias était très serré sur le dps d'où la nécessité de trouver du dps quelque-part, même pour les grosses teams. Cela a peut-être été l'occasion de se rendre compte que l'apport du dps des heal était significatif.
Sur Midas en tout cas, les 2 teams que j'ai faites - d'un niveau assez différent - attendaient toutes deux du dps de leurs healers, même si la team de niveau plus faible ne faisait pas une fixette dessus (il y avait bien d'autres problèmes dans la team ).
=> Bref, les turns sont peut-être devenus plus serrés sur le dps (?), et les raideurs ont probablement progressé.


Désolé pour le pavé, c'est la journée du mal de crâne de toutes façons

Dernière modification par Ched ; 01/01/2019 à 15h00. Motif: Typos into formules
Citation :
Publié par LongTimeLurker
Et ça n'a pas changé, à mon dernier raid o9s un smn avec un parser a fini par se barrer en disant que les heals faisaient que dalle en dps, le genre de truc toujours marrant quand le donneur de leçon n'avait même pas lancé de food buff pendant 2 trys

On retrouve la même chose avec les tanks, j'en connais un qui a fais une grosse pause du jeu après qu'on lui ai dit d'arrêter de jouer trop défensif et de plus dps que ça (alors que lui ce qu'il apprécie en tank, c'est de prendre des grosses baffes mais perdre que dalle en vie).
On demande au soigneur de dps et au tank de faire de même car les mécaniques sont très scriptées. Je m'explique, un tank burster sera toujours au même endroit, au même moment, c'est une danse a connaître. Il n'y a aucun intérêt de se mettre en posture tank quand dans 99% des cas, le gros coup tu le vois arriver et tu as des CD pour sa et les soigneurs aussi. (merci l'érudit). Après faut avoir les dps qui utilisent leur réduction d'aggro et des soigneurs qui regardent leur écran. Sur FF14 pour moi, un tank qui reste en posture tank sur du sadique c'est soit qu'il est sous stuff par rapport à son groupe, soit qu'il a pas confiance en lui.
Citation :
Publié par Kami80
Concernant le fait que les tanks et les heals soient tenus de DPS, pour moi c'est avant tout une question d'équilibre. En d'autres termes: qu'une fonction (heal, tank, dps) ne soit pas plus ou moins exigeante qu'une autre. Je sais pas si ça a changé cette dernière année, mais depuis le début de la 2.0 et jusqu'a récemment en tout cas, traditionnellement le role de DPS était de loin le plus exigeant, devant healer puis tank. Donc même en devant glisser un maximum de DPS en plus de leur fonction première, ni les tanks ni les healers n'étaient à proprement parlé "débordés". Du coup c'est équilibré.

Après, si des tanks ou heals ne veulent pas avoir à DPS, je respecte ça, mais ça fait suffisament d'années que ça marche comme ça pour que ça soit pas exactement une surprise pour eux. C'est un choix de design, c'est tout.
Je suis d'accord avec toi, sauf pour la partie dps. La seule chose exigeante d'un dps c'est d'optimiser son dps. Je dirais, par mon expérience actuelle : Healer > Tank > Dps. Un healer se doit de heal, dps, et de rattraper les erreurs des autres en les gardant en vie. Le rôle d'un tank c'est d'être le maître d'orchestre. Quand il bouge, le groupe bouge, c'est lui qui définit le tempo.
Citation :
Publié par Shad'
Alors ce qu'on attend d'un healer c'est de maintenir tout le monde en vie et d'effectuer les mécaniques du combat qui lui sont attitrées, c'est la seule attente raisonnable qu'on puisse exiger d'eux. Ça veut pas dire que le mec doit arriver à la fin du combat avec 0 DPS, y'a aucun fight où t'es obligé de soigner constamment, donc clairement le healer qui se touche entre deux soins c'est un mauvais healer. Mais ça s'arrête là, ceux qui en demandent plus cherchent juste à compenser un ou deux mauvais DPS dans une équipe.
C'est exactement sa, le design de FF est comme cela. Tu n'es pas obligé constamment de dps en soigneur. Si tu le fais, tu aides ton groupe dans son dps global afin de terminer le combat plus vite et de sauter des mécaniques. Exemple sur le 9 ou nous ne voyons plus la fin de combat (boss qui va au milieu et qui fait des dégâts de groupe.)
Citation :
Publié par Kami80
Je l'ai dit je le répète: je me suis pas co depuis bien un an. Mais entre la release de la 2.0 et il y a un an de ça en tout cas, DPS était clairement le rôle le plus exigeant. Les rotations de tank étaient ultra faciles (à l'exception de Marauder durant une époque) et pour les healers c'était pas très compliqué à la condition de connaitre bien la fight et de pouvoir anticiper la gestion des CDs. Après, si y a eu un gros changement de cap depuis un an, okay, j'en prends note, mais c'est pas ce qui aurait prédominé pendant l'essentiel du temps depuis la 2.0.
Tu as des classes avec plus de skill dans une rotation dps que d'autres. Je prends l'exemple de l'érudit et du Mage blanc, c'est pas le même nombre de sort à placer. Pareil pour un mage noir et un invocateur. De la à dire que dps c'est over difficile, pas du tout. La seule chose que je trouves difficile en dps, c'est d'optimiser pendant les phases de mouvement. Pour le tank et le soigneur, voir mon paragraphe plus haut.

Le jeu n'était peut-être pas prévu comme cela à la base mais c'est ce qu'il est devenu. On aime ou pas c'est une question de goût et de couleur. Mais j'ai un doute que cela change.
Citation :
Publié par Ched
Tu n'as pas à être réactif sur les aoe puisque tu sais que pour telle aoe tu vas mettre tel truc vu que la façon opti de jouer c'est de scripter l'utilisation des CD / des heals avec son cohealer : tu sais quand utiliser quoi.
Tous les CD, y compris ceux qui seraient utiles pour gérer l'imprévu, sont utilisés pour gratter du DPS. Quelqu'un fait une connerie, Tetra ? Ah ben tu peux pas tu l'as utilisé y'a 30 secondes pour gagner un GCD, parce-que c'est meta. Ca wipe à cause de ça ? Pas de problème, t'as 100% fait ton job, c'est le gamedesign du savage / la loi du parse

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- le changement sur la prestance : Avant ce changement, on préférait probablement un heal la jouant safe plutôt qu'un heal qui greede et cause des wipes sous prestance pour gagner 3 de dps. Depuis, il n'y a vraiment plus aucune excuse car il n'y a plus aucun risque de mettre du dps, les teams sont donc devenues plus exigeantes sur ce point.
De plus, l'apport de dps est plus important car en dehors des soins et des mécas on peut perma-dps, alors qu'avant il fallait que le timer de prestance soit up et que la fenêtre de dps soit suffisamment longue pour pouvoir désactiver la prestance avant le prochain soin.
Je ne cite que ces 2 points mais :

1) Tu as raison, mais c'est pas valable sur les roulettes Tout ça pour en fait revenir à ce qui avait été un peu avant, les gens qui râlent sur le dps avec les PF alors que c'est finalement les moments où les heals sont les plus sortis de leur zone de confort. Franchement en raid on peut effectivement limite "scripter" sa rotation de heal et son dps, en roulette c'est plus hasardeux ^^
2) Ah ben j'ai vraiment le sentiment inverse, avant tout le monde s'en foutait que le coup du double GCD perdu rendait parfois les combats très tendus. Et maintenant, vu que le bonus de prestance soit sur un timer, ça rend la perception du dps du heal fortement différente.
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