[Actu] Newsletter du 16 novembre

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Jion a publié le 20 novembre 2018 cette actualité sur le site Camelot Unchained :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/1953/7/109087-240.png
Comme chaque semaine, voici la newsletter traduite et complétée avec les informations du stream hebdomadaire !

Lors du stream de CSE de cette semaine, nous avons encore eu le droit à la présence d'Andrew et Ben. Il y a eu donc pas mal d'informations techniques ainsi que sur les mécaniques de gameplay qui ont été abordées ! Il y a eu environ plus d'1h de discussion à ce sujet, je vais donc faire un résumé ci-dessous.
Pour information, j'ai ajouté 4 vidéos pour illustrer les propos...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Un bien joli Taff Jion pour la newsletter avec tout les trad !
Sympa les décombres en gros un coup de poing et le mur t'explosera dans le tete comme un missile nucleair j'adore vraiment disproportionné oui lol
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par guedgued
Merci surtout pour la trad du stream du vendredi avec ben et andrew on y apprend vraiment bcp de bonnes infos.
+1 merci Jion.
Les serveurs et les connexions ont intérêt à être solides pendant un gros siège RvR pour renvoyer toutes ces micro info.
Je vois arriver gros comme un boulet de canon du Time dilation à la EvE. J'vous raconte pas les retombées
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Par contre l'arc qui pète un mur j'espère que ca sera plus difficile à réaliser qu'en 2 ou 3 coups.
C'est normal de le faire en peu de coup ! Andrew ne va pas s'amuser à tirer 100 coup de flèches à chaque fois qu'il veut faire un test sur la destruction quand il fait une modification dans son code. Les dégâts seront modifiés plus tard pour être conforme à ceux de la sorti live du jeu.

Citation :
Publié par Amo-
Les serveurs et les connexions ont intérêt à être solides pendant un gros siège RvR pour renvoyer toutes ces micro info.
Je vois arriver gros comme un boulet de canon du Time dilation à la EvE. J'vous raconte pas les retombées
Andrew fait très attention à la partie réseau entre le serveur du jeu et le client que cela soit au niveau de la conception ou de l'optimisation du code. Il a d'ailleurs mis en place un système de serveur proxy. C'est à ton dire que ton client n'est pas connecté directement sur le serveur de jeu mais sur un serveur intermédiaire. Le serveur crée/diminue en dynamique le nombre de proxy selon le nombre de joueurs.
CSE fait tout pour la performance que cela soit au niveau du serveur (avec les serveur proxy, le serveur qui s'occupe de la PhysicX, le serveur qui s'occupe des bâtiments, etc...), au niveau de la conception ou des choix techniques. CSE a toujours indiqué qu'ils veulent un MMO RvR de masse performant et que s'il faut faire des compromis (graphique, gameplay, etc...) pour cela ils le feront.

Dernière modification par Jion ; 21/11/2018 à 12h24.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jion
C'est normal de le faire en peu de coup ! Andrew ne va pas s'amuser à tirer 100 coup de flèches à chaque fois qu'il veut faire un test sur la destruction quand il fait une modification dans son code. Les dégâts seront modifiés plus tard pour être conforme à ceux de la sorti live du jeu.



Andrew fait très attention à la partie réseau entre le serveur du jeu et le client que cela soit au niveau de la conception ou de l'optimisation du code. Il a d'ailleurs mis en place un système de serveur proxy. C'est à ton dire que ton client n'est pas connecté directement sur le serveur de jeu mais sur un serveur intermédiaire. Le serveur crée/diminue en dynamique le nombre de proxy selon le nombre de joueurs.
CSE fait tout pour la performance que cela soit au niveau du serveur (avec les serveur proxy, le serveur qui s'occupe de la PhysicX, le serveur qui s'occupe des bâtiments, etc...), au niveau de la conception ou des choix techniques. CSE a toujours indiqué qu'ils veulent un MMO RvR de masse performant et que s'il faut faire des compromis (graphique, gameplay, etc...) pour cela ils le feront.
J'entends bien ce que tu dis et de toute façon on imagine mal un développeur de jeu QS demander du pognon aux futurs consommateurs en leur disant "ça va laguer les mecs". Bien sûr qu'il dit qu'il fait tout pour que le jeu soit fluide et on peut supposer qu'il fait effectivement au mieux. Cela dit vues les infos qui doivent transiter en temps réel entre les joueurs lors d'un siège RvR, ça me parait hyper ambitieux, même s'il s'agissait d'une team de développement de la nasa financée par google. Et là on en est loin, très loin.

On aura ce type de jeux quand on aura tous la fibre et qu'on n'aura plus de terminal mais juste un écran, un clavier et une souris.
Ce sera dans un futur pas si lointain je pense. CU sera-t-il adapté à cette évolution technologique ? J'en doute.

Bref tout ça me parait très suspect. Mais c'est bien d'avoir la foi.
J'apprécie le fait qu'ils comptent lutter contre le phénomène des buffbots. Cela avait complètement bousiller l'équilibre des furtifs à l'époque.
Le début du P2W quand on y pense :[

Bon on échappera pas aux mongoles qui nous sortirons la combo multi-comptes speedbot/buffbot mais c'est déjà ça.
Citation :
Publié par Amo-
J'entends bien ce que tu dis et de toute façon on imagine mal un développeur de jeu QS demander du pognon aux futurs consommateurs en leur disant "ça va laguer les mecs". Bien sûr qu'il dit qu'il fait tout pour que le jeu soit fluide et on peut supposer qu'il fait effectivement au mieux. Cela dit vues les infos qui doivent transiter en temps réel entre les joueurs lors d'un siège RvR, ça me parait hyper ambitieux, même s'il s'agissait d'une team de développement de la nasa financée par google. Et là on en est loin, très loin.

On aura ce type de jeux quand on aura tous la fibre et qu'on n'aura plus de terminal mais juste un écran, un clavier et une souris.
Ce sera dans un futur pas si lointain je pense. CU sera-t-il adapté à cette évolution technologique ? J'en doute.

Bref tout ça me parait très suspect. Mais c'est bien d'avoir la foi.
Sauf que les problèmes de lag quand il y a beaucoup de personnes dans une même zone viennent très rarement d'un problème de netcode ou de ta connexion. C'est le serveur qui n'arrive pas à traiter toutes les informations. C'est pour cela que Andrew a fait différent serveur pour déporter la charge serveur sur d'autres type de serveur/machines (qui peuvent être mis en cluster si besoin), qu'il a mis en place le système de proxy, etc... Le but c'est justement pour éviter au maximum ces problèmes au niveau du serveur. De nos jours, ce n'est pas les connexions réseaux qui gênent sur les MMO. Il y a très peu de données réseau qui sont transités (au niveau du volume). La dernière fois que j'ai fait une soirée avec mon téléphone en mode clé 3G pour une soirée complète à jouer non stop (4-5h de jeu), je n'avais même pas atteint les 300 Mo de data consommé.

Pour ma part, je n'étais pas sur le test où il y avait 500 joueurs. Le plus gros nombre de joueurs que j'ai eu dans la même zone restreinte (au niveau un Fort), c'était environ 300-400 de mémoire. J'avais aucun problème de FPS/lag et le serveur aussi. C'est déjà bien supérieur (et de très loin) à ce qu'il existe sur le marché. Même si la "promesse" des 1 500 jours en simultanée à 40 FPS (ou 30 FPS je ne sais plus) n'est pas respecté, cela ne me gênera pas. Déjà être 700-800 joueurs au même endroit cela répondra très largement à mes attentes.
Citation :
Publié par Jion
Déjà être 700-800 joueurs au même endroit cela répondra très largement à mes attentes.
Certes, 700 c'est largement suffisant
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Jion
Sauf que les problèmes de lag quand il y a beaucoup de personnes dans une même zone viennent très rarement d'un problème de netcode ou de ta connexion. C'est le serveur qui n'arrive pas à traiter toutes les informations. C'est pour cela que Andrew a fait différent serveur pour déporter la charge serveur sur d'autres type de serveur/machines (qui peuvent être mis en cluster si besoin), qu'il a mis en place le système de proxy, etc... Le but c'est justement pour éviter au maximum ces problèmes au niveau du serveur. De nos jours, ce n'est pas les connexions réseaux qui gênent sur les MMO. Il y a très peu de données réseau qui sont transités (au niveau du volume). La dernière fois que j'ai fait une soirée avec mon téléphone en mode clé 3G pour une soirée complète à jouer non stop (4-5h de jeu), je n'avais même pas atteint les 300 Mo de data consommé.

Pour ma part, je n'étais pas sur le test où il y avait 500 joueurs. Le plus gros nombre de joueurs que j'ai eu dans la même zone restreinte (au niveau un Fort), c'était environ 300-400 de mémoire. J'avais aucun problème de FPS/lag et le serveur aussi. C'est déjà bien supérieur (et de très loin) à ce qu'il existe sur le marché. Même si la "promesse" des 1 500 jours en simultanée à 40 FPS (ou 30 FPS je ne sais plus) n'est pas respecté, cela ne me gênera pas. Déjà être 700-800 joueurs au même endroit cela répondra très largement à mes attentes.
Ils ont utilisé une architecture en mode docker ?
Soyez patient mes frères !


Monsieur robert de SC rabâche sans cesse que l'optimisation ça se fait après (en fait crowfall et legend of aria et cronicle of ... etc) bref quand on suit les mmo en dev en se moment la norme est à l'optimisation après.


j'avais des doutes mais après avoir vue des améliorations de l'ordre de +50 fps dans SC je me dis que finalement c'est possible.
A voir jusqu'ou SC iront mais la n'est pas le débat.

Attendons donc de voir l'optimisation final de CU. Si on peut voir à l'heure actuel des fight sans lag à 400+ joueur avant les optimisation baaah je suis plutot confiant quand au nombre de joueur possible dans un fight après les dites opti !
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Hourk
Ils ont utilisé une architecture en mode docker ?
Non.

Citation :
Publié par ZopekTheDude
Monsieur robert de SC rabâche sans cesse que l'optimisation ça se fait après (en fait crowfall et legend of aria et cronicle of ... etc) bref quand on suit les mmo en dev en se moment la norme est à l'optimisation après.
C'est la norme dans tous les jeux vidéos. Tu ne t'amuses pas à faire de l'optimisation (qui passe très souvent par du code assembleur CPU et GPU) sur un truc qui n'est pas "définitif".


Citation :
Publié par Peuck
Ce n'est pas l'existence de ces serveurs connectés entre eux qui a fait annoncé a MJ qu'il y aurait des lags (minime) liés à la transmission des données entre les différents serveurs ? Même minime un lag reste un lag.
C'était Andrew et il ne parlait pas de "lag" au sens que les joueurs l'entendent mais il parlait en terme de latence : c'est à dire le temps de transmission (la vrai définition du mot lag en informatique).
En gros, il faut voir les 2 solutions suivantes:
- avoir 0 délai de transmission en plus mais avoir un serveur qui mets 1 minute à faire le calcul
- avoir 10 millisecondes de transmission en plus (la communication entre le serveur de jeu et le serveur des bâtiments) mais avoir un serveur qui mets 2 secondes à faire le calcul.

Le choix est vite fait pour tous les joueurs à mon avis !
Pour information, cette semaine il n'y aura pas de newsletter de CSE. C'est Thanksgiving aux USA (jeudi soir) donc c'est férié ! Ils reprendront le travail lundi.

Mais CSE fait quand même une session de test samedi de 18h à 20h ! Le test sera ouvert aux IT/Alpha/Beta1 est contiendra Coherent, le client 64 bits et la gestion des décombres. CSE a déjà communiqué sur le fait que c'est un build très instable (avec des bugs déjà connus et certains cas qui sont mal gérés par le moteur PhysX de NVidia sur lesquels CSE doit faire une passe pour corriger cela) et que les dégâts des joueurs sur les structures ont été augmenté considérablement pour faciliter le test (histoire que les joueurs ne passent pas 10 minutes à détruire un bâtiment !). Le but est juste que les personnes puissent voir d'eux-même ce qui a été annoncé dans les newsletters précédentes même si le build
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