[Actu] Odd Realm. Colonie avec du X, du Y, et du Z

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Tchey a publié le 14 novembre 2018 cette actualité sur le site Jeux-vidéo :

Citation :
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Vous aimez la gestion de colonies, mais Rimworld est trop plat et Dwarf Fortress est trop... trop ? Gardez un œil sur Odd Realm, qui propose du pixel mignon, un axe d'altitude pour découvrir des cavernes, élever des tours et creuser des rivières. En développement depuis quelques mois, le jeu est certainement moins fourni que ses cousins pour le moment, mais semble avoir un très bel avenir. Il est actuellement jouable en Alpha via itchio.

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Voici donc la vidéo de présentation :


J'en suis à présent au premier jour d'automne, et tout va bien. C'est plutôt calme.

En creusant, je ne suis pas encore tombé sur d'autre truc "intéressant". Je suis environ à mi-profondeur selon la jauge de la mini carte.

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J'ai modifié toutes mes zones de stockages, et réuni tous les ateliers dans un seul bâtiment.

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J'ai agrandi largement le hall central, et j'en ai fait une cuisine et un lieu de stockage de la nourriture.
Le dortoir est plus grand également puisqu'il faut accueillir 24 colons, à présent.

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Je suis passé partiellement à l'acier, équipant mes mineurs de pioche de qualité, en mon unique soldat d'une amure en cours de fabrication. Idem pour les pêcheurs qui sont équipés de bon matos et commencent enfin à sortir du poisson.

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Dernière modification par Tchey ; 14/11/2018 à 16h43.
Il y a des chances que j'envoie valdinguer la table dans une énième tentative sur Dwarf Fortress. Ça tombe à point nommé.

Tu évoques la construction de tours, y aurait-il un côté tower defense à prévoir ?
Quand je parle de "tour", je veux dire que l'on peut bâtir en hauteur, du fait de l'axe Z, pas qu'il y a des constructions pré-construites de type "tour".

Il n'y a pas de côté tower defense, par contre selon le voisinage, il semble qu'il faille se défendre (je ne l'ai pas expérimenté personnellement).

Ma seule attaque, ça a été le kidnapping, mais je suis en zone Peaceful. Je n'ai pas encore trop poussé, le jeu étant encore jeune.
La version 0.7 est dispo via Itchio, et correspond très probablement à la version qui arrivera Accès Anticipé sur Steam le vendredi qui arrive, 11 janvier 2019.

Dans les gros changements ou ajouts, les touches sont reconfigurables, la nourriture pourrie avec le temps, la lumière compte pour les cultures, sauf les champignons qui peuvent pousser dans une caves, toits en verre pour du coup faire des serres, les poissions se reproduisent et donc un lac bien géré fourni du miam pour longtemps...


Citation :
What's up crew. Just uploaded the steam build candidate to itch. Lots of things fixed in this one. And, surprisingly, quite a few added features. Namely, plants reacting to light and hotkey rebinds. This build will likely be the one that is uploaded to steam before I push the big green button on Friday. Let me know if you see any huge issues. Thanks!


v067
-Cooked and raw foods will rot over time. When food rots, it turns into 'Rotten Food'. Rotten food will degrade over time and disappear after a couple days. The time it takes food to rot varies depending on the food item. Generally, meats and animal based foods rot faster than vegetables and fruits.
-Entities will no longer get hungrier while sleeping.
- The < and > keys can be used to switch settler in the entity overlay.
-Added a helper tutorial popup for entity overlay - describes use of window and how to equip items.
-Tuned starting settler loadouts to have much more food.
-Set custom loadouts to have 140 points to spend on items instead of 60.
-Tuned settler hunger to 250 from 200.
-Added the ability to rename settlers from the entity overlay.

v070:
-Added an icon to plants to indicate when they can be harvested.
-Fish will now procreate.
-Added battle music when in combat.
-Light will now affect plant growth. Without enough light, plants won't grow at all, and too little will result in them taking longer to grow. Mushrooms are the exception and can grow underground.
-Added glass roof tile.
-Added hotkey rebinds to the settings window.
-Added a help window with some answers to frequently asked questions.
Citation :
Publié par Tchey
La version 0.7 est dispo via Itchio, et correspond très probablement à la version qui arrivera Accès Anticipé sur Steam le vendredi qui arrive, 11 janvier 2019.
C'est donc pour ça que la clé fourni par Itchio ne fonctionne pas encore !!
Ayé pour Steam c'est bon depuis hier.

https://store.steampowered.com/app/688060/Odd_Realm/

N'oubliez pas de passer dans les options pour voir ou reconfigurer les différentes touches.

Dans les soucis actuels les plus visibles, qui seront améliorés/corrigés au plus vite (il fait généralement une mise à jour par semaine) :

- la police de texte qui pique les yeux
- les textes un peu sombres
- un bug avec un atelier qui bloque parfois les autres tâches
- un zoom +/-
- usage du clic molette de la souris pour déplacer la caméra
__________________
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Nouveau départ, nouvelle vidéo.

Un moment je n'arrive pas à construire une table dans une chambre.
Je sais maintenant pourquoi : j'ai déjà un plancher en construction, et on ne peut pas construire par dessus un Blueprint en cours.
Ce sera amélioré prochainement selon le développeur suite à mon retour.


Nouvelle version, nouvelle vidéo


Dernière modification par Tchey ; 11/07/2021 à 17h48.
En attendant la groooosse mise à jour (beta pour septembre probablement), voici une entrevue avec le développeur, en anglais :

00:00 intro 00:00 Inspired by Dwarves. 03:42 Was it planned to be a commercial product? 04:55 steam and itch 08:15 how does Odd Realm Stand out? 11:00 Visuals and pixels 15:00 Inspirations for the world 19:05 UI is hard.. 22:50 Z Levels and restrictions, Seasons and balancing. 31:20 Intermission 32:10 Time Management 36:05 When is a patch ready to go? 38:40 Will odd realm ever be complete? 40:15 Finishing up!


La mise à jour apportera du lourd, rappel :

Citation :
Le dév est parti loin dans des changements profonds pour mieux gérer le tout plus tard.

On pourra avoir des cartes beaucoup plus grandes (au moins 4x) tout en étant plus légère et fluide que les petites cartes précédentes !
Choix des tailles, par exemple 256x256x64 pour une très grosse colonie multi-niveaux, ou 256x32x12 si on veut un couloir sans trop de profondeur, etc.
Interface refaite sur plein de points.
Gestion des salles revues.
Sélection sur la carte du monde améliorée.
Infobulles améliorées.
Transparence par exemple pour les arbres.
Gestion de la lumière plus douce, "à la Terraria" (les tuiles adjacentes sont légèrement influencées par la lumière émise).
On pourra coloniser les cases océans, c’est trèèès difficile de survivre, mais le moteur le permet.
Nouvelle version majeure en beta, avec notamment une nouvelle race jouable, les Ardyn.

https://steamcommunity.com/games/688...64090486399717

Les Ardyn sont des êtres qui vieillissent rapidement, et qui pompent la vitalité des autres créatures pour survivre. Ils naissent dans des sortes de pots de fleurs-champignons et se "cultivent". Ils ne mangent ni ne boivent. ils commencent avec un petit troupeau de moutons, mais c’est pas pour du kebab, c’est pour aspirer la vie. On peut se servir des morts comme engrais pour faire pousser de nouveaux Ardyn. Plutôt cool dans le concept. Y’a aussi les classiques humains et les Ancients, qui eux sont immortels mais rares, et comptent sur des invoc pour construire des tombent éternelles.

Version courte :

Citation :
Content: New Ardyn playable race with three new unique starting loadouts.
Content: Three new Ardyn rooms (Astralarium, Hortichron, and Somnic Pools).
Content: New Technochron profession. Levels up Time Weave skill.
Content: New Time Weave skill. Only Ardyn can use this one!
Content: A bunch of new props and items to build that are unique to the Ardyn.
Content: Chickens now have a child (chick) appearance, as well as a male appearance. Slowly going through all the animals to differentiate these different states. More on the way soon!

Music: 5 new ambient music tracks have been added to the game. These play during settlement gameplay.

Feature: Core jobs like eating, drinking, sleeping, warming up, etc, are now visible from the Region room in the production window. This is to let players have more control over how these are started.
Feature: Modding capabilities using a separate Unity mod project. Plus the ability to select and load mods from in-game.
Feature: Prohibited items can now be added to stockpiles.
Feature: Priorities can now be set on stockpiles.
Feature: Min and Max item counts can now be specified for stockpiles.
Feature: Added schedules to auto-jobs. Players can now limit the hour and season for auto jobs. i.e., No planting carrots in winter. Or, no sleeping from 12pm-8pm.
Feature: Added an 'auto' option to auto-jobs. This setting will create jobs as long as the requirements for the job are met. i.e., If all the items and block requirements are available, a build brick job will be created.
Feature: Added a notification to indicate when entities cannot reach items used by jobs.
Feature: Added new Prison Cell room.
Feature: Add a new 'Captured' faction. Animals captured in cages will be given this faction when the capture job is successful. The faction is player controlled and provides an extra layer of control. Captured entities may also try and escape.
Feature: Separated the deconstruct jobs into platform, prop, block, and all.
Feature: Skill defaults sub-window in the Settlers window.
Pour la suite, le dév veut corriger tous les bugs possibles, puis ajouter quelques éléments manquants aux Ardyn, et ajuster le tout. Cela prendra probablement 2-4 semaines.
La prochaine mise à jour portera sur l’ajout de différents éléments, objets, entités etc pour les trois races et l’univers du jeu.
Ensuite, quand tout est stabilisé et enrichit, il veut ajouter des couches de gameplay pour approfondir le jeu.
Depuis le début, l’objectif est de créer des royaumes interagissant sur la carte du monde, pas seulement de créer une colonie isolée.
__________________
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