[Actu] La solitude dans un MMORPG

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On parle de RPG. que ce soit mmo ou solo, un moment donné on est seul avec son personnage pour le faire évolué dans son histoire personnelle. Donc, pour le cas évoqué dans cet article (et peut être d'autre mmo), évoluer en groupe c'est compliqué car le choix des uns n'est pas forcément celui des autres.
Citation :
Publié par okegima
On parle de RPG. que ce soit mmo ou solo, un moment donné on est seul avec son personnage pour le faire évolué dans son histoire personnelle. Donc, pour le cas évoqué dans cet article (et peut être d'autre mmo), évoluer en groupe c'est compliqué car le choix des uns n'est pas forcément celui des autres.
Tu n'as soit rien compris au sujet soit tu es trop jeune pour avoir connu les premiers MMO ! Car si tel avait été le cas jamais au grand dame jamais tu n'aurais eu l'idée de dire " le choix des uns n'est pas le choix des autres " ou " encore on est au final seul avec son perso ". Le coeur même du MMO d'origine a été de faire cohabiter les objectifs similaires des uns et des autres en forçant ainsi les joueurs à grouper pour la réalisation de l'ensemble des objectifs que ces derniers soient en PvE ou PvP et encore plus en RvR ! Donc non il faut oublier les WoW et autres TESO qui ne sont rien d'autres que des jeux solos multi-joueurs. Les developpeurs se sont adaptés au mode de vie des joueurs potentiels : jeux faciles , rapides et jetables ! Mais les vrais MMO c'est autre chose !
Ce contenu solo uniquement, sur SWTOR est ce qui m'a fait arrêter le jeu.

Je veux bien qu'il y a du contenu faisable en solo, même sur un MMO, c'est normal.
Mais qu'on nous permettent aussi de jouer avec ses potes, quoi!

Pour rebondir sur le débat qui s'est étendu. Je pense que la scénarisation avec une quête principale telle qu'on la connais, ça n'a rien à faire dans un MMO.
Quand on a fini cette quête principale et qu'on est jeté dans les instances PvP, PvE ou l'open World, on se rend rapidement compte que nos bagages scénaristiques sont totalement inutiles.
Tous les joueurs ont les mêmes, tous les personnages joueurs sont ceux qui ont sauvé le monde.

Si les développeurs veulent faire des MMO qui s'adressent à des joueurs de MMO et non à des joueurs de CoRPG/RPG ils devront changer ça.

CF: génération procédurale de quêtes / objectifs par les joueurs pour les joueurs etc...
Final Fantasy XI a su concilié les deux : une histoire comme dans un RPG, et un game design obligeant les joueurs à grouper.

Le secret ? Un minimum de "jeu", de challenge, d'exigence et de danger pendant le leveling, pas du farming brainless comme les MMORPG depuis 10 ans où on est tout le temps tout seul, à valider 1000 quêtes fedex.

Alors oui faut poser son cul quelques minutes et chercher un groupe, et alors ? Tous les outils étaient disponibles et fonctionnaient très bien, j'ai fait mon leveling autant avec des européens que des japonais ou des américains, et tout se passait bien, même avec la barrière de la langue.

Vous avez décidé de sacrifier l'aspect communautaire du MMORPG tout ça pour ne pas avoir à attendre de trouver un groupe, mais au final ce que vous avez obtenu comme résultat, c'est carrément de sacrifier le genre en lui-même.

Et maintenant sur les MMORPG on s'ennuie, car il n'y a que des contenus solo quêtes fedex (sauf sur The Secret World où on ne s'ennuie pas car beaucoup de quêtes sont des énigmes vraiment cool, où on se creuse vraiment la tête).

Alors oui vous avancez plus rapidement et plus facilement qu'avant...mais à quoi ça sert puisque vous vous faites chier comme des rats morts ? Alors qu'avant oui il fallait s'accrocher pour avancer, mais chaque minute en jeu était un vrai plaisir.

Quel gachi.
Citation :
Publié par OUDINY
Tu n'as soit rien compris au sujet soit tu es trop jeune pour avoir connu les premiers MMO ! Car si tel avait été le cas jamais au grand dame jamais tu n'aurais eu l'idée de dire " le choix des uns n'est pas le choix des autres " ou " encore on est au final seul avec son perso ".
Aussi loin que remonte mon expérience du mmorpg, cad Ultima Online / Dark age of Camelot & Star Wars Galaxies, je n’ai pas souvenir de devoir faire progresser son personnage dans le lord au travers de choix influençant la conclusion de son histoire.

Dans SWTOR, la finalité du lord de son personnage n’est pas la même en fonction des choix que l’on peut faire. Le MMO dans ce cadre ne s’applique pas ! Bioware pousse clairement le joueur dans du RPG solo. En même temps, c’est un peu sa marque de fabrique.
@Agahnon J'aime beaucoup ton article. C'est très bien écrit et agréable à lire. Je suis en désaccord avec ton analyse parce que tu parle de SWTOR & LOTRO spécifiquement mais ce genre de MMO représente quand même une minorité par rapport au marché actuel.

Pour ma part, je suis content que ce type de MMO existe parce que cela apporte de la diversité. Par contre, je peux comprendre que les anciens joueurs des deux MMOs suscités n'ont pas apprécié la tournure qu'à pris leur jeu.

Ne pas oublier que les scéances d'XP ont souvent été solitaires dans le MMO. A tel point qu'il y a 15 ans, il y a eu des débats sur "les MMOs qui forçaient à grouper pour évoluer".

Après oui, le système de DaoC avec ses donjons non-instanciés et non-solotable c'était vraiment cool.
Un petit Mithra ou la Leech Room.

Dernière modification par Jyharl ; 05/11/2018 à 19h47.
Article tres interessant qui fait écho à mon expérience sur le genre.

Le dernier mmo que j'ai apprécié était archeage, p2w bien sale mais le PK dans les zones pve m'a obligé à grouper avec plusieurs personnes de mon niveau et l'on se retrouvait tous les soirs pour évoluer ensemble même une fois le niveau max atteint.

Je n'ai eu à parler à personne en jouant à swtor, teso, ff14 et même en rejoignant une guilde j'ai vite constaté que personne n'attache d'importance à l'histoire, le pve est un rush solitaire permettant de débloquer les "saintes instances HL" qu'il faudra farm en boucle.

Les habitudes de consommation ont peut être changé, mais je ne pense vraiment pas que le MMO soit allé dans la bonne direction avec cet accent sur le contenu solo et l'accessibilité, au détriment de l'aspect communautaire.
Message supprimé par son auteur.
L'ère du RPG en ligne sauce Cash Shop, on appelle ça être progressiste il parait.
Ils foutent rien, voilà la vérité. Ils ont tellement pris l'habitude de glander qu'on dirait des syndicalistes, pour qui comme disait Coluche :

"Les syndicalistes ont tellement l'habitude de ne rien faire que le jour où ils font une manifestation, ils appellent ça une journée d'action".
il y a bien des choses qui semble oubliées dans toutes ces remarques, même si elles sont justes: c'est que les jeux actuels sont trop faciles. Avant le niveau de difficulté était assez élevé pour que les joueurs soient contraints de s'entraider pour avancer dans le jeu, et ils le faisait sans se plaindre, au contraire, c'était le challenge qui engendrait la stimulation.

Il y aussi l'abandon de la sainte trinité DPS-Tank-Heal, sur laquelle reposait toutes les stratégies qu'il fallait mettre en oeuvre pour les donjons, et les boss, qui représentaient un défi. Sans coopération, sans strat' et sans coordination, vous ne pouviez pas sortir du donjon vainqueur. Et la récompense des efforts valait le coût! Maintenant, prenez GW2 par exemple, tout le monde balance ses skills en vrac, on n'y voit rien, on n'y comprend rien, mais OSEF, on prend le loot à la fin et on se tire sans merci ni bonjour.

Truc important pour moi, que les mondes soient ouverts, qu'on puisse se promener partout, grimper sur le sommet de montagne, fureter et trouver des caves ou des quêtes cachées, à l'inverse de ces couloirs avec des "murs" partout qui vous obligent à rester dans le parcours que les dev ont prédéterminés pour vous.

Enfin, ce qui m'insupporte le plus avec les nouveaux jeux, c'est ce côté prédigéré, les skills qui viennent automatiquement se placer sur votre barre lors d'un level up, les builds prédéterminés, avec peu de choix, peu de skills, peu de possibilité de créer le sien propre, quitte à se planter, les parcours de quêtes qui s'enchainent comme un parcours fléché pour gamin de 6 ans, tout est tellement pré-mâché d'avance pour vous qu'à la limite on se demande pourquoi ils n'ont pas déjà créé le bouton "autoplay", pour qu'on n'ait plus qu'à regarder son personnage faire les quêtes et chercher les récompenses tout seul.

Et pourtant j'aime le RPG, faire des quêtes, et suivre l'aventure! Mais trop c'est trop, et aujourd'hui il n'y a plus de mmo tels que je les décris là, le dernier où je m'étais éclaté niveau pve, c'était Rift, avant qu'ils le bousillent. Je suppose que le F2P a bien bousillé aussi l'attachement qu'on pouvait avoir envers un jeu, en le transformant en espèce de buffet à volonté, où tout ce qu'on te sert est médiocre, et d'autant plus inintéressant que tu ne payes rien.
Il y a aucun jeu solo ou multi qui offre autant de contenu solo ou multi qu’une extension de WoW en 18 mois, le coût d’un MMO AAA est 10 fois supérieur à n’importe quel licence de la grande époque
Le genre n’est pas abandonné il devient de plus en plus des jeux de niche d’ou l’explosion de projet indé, et comme dans tout ce qui est indé faut faire le tri
Je n'ai pas lu tous les commentaires du coup j'ignore si cela a déjà été dit. Mais il y a peut-être une autre dimension dont tu ne parles pas. En tout cas j'avais un peu réfléchit à la question et fait ce constat ( assez triste je trouve ), que les MMO sont devenus très solitaires.
On a tous un MMO sur lequel on a commencé le genre et dont on se souvient avec nostalgie. Personnellement moi c'est Guild Wars ( Premier du nom ) et je me rappel que les premières années au moins du titre je les ais toujours joué avec d'autres personnes, en groupe.
Guild Wars était un CORPG, un monde fait d'instances en réalité, mais dont le fonctionnement se voulait résolument massivement multijoueur pour autant.
Je me rappel distinctement que je pouvais passer une heure ( Une heure ! ) à attendre un groupe pour lancer une quête ou partir à l'extérieur tout simplement.
Alors je me suis posé la question. Pourquoi plus maintenant?
J'avais un peu posé mes mains sur BDO à l'époque et à titre d'exemple je suis arrivé au niveau 50 sans parler à personne. Mais pourquoi?
Peut-être parce que j'en avais la possibilité. Pas besoin de grouper pour farmer. Pas besoin de grouper pour faire des quêtes. Tout peut se faire à peu près seul.

Et alors que je pensais à ça je me suis rappelé que c'était parfaitement impossible dans Guild Wars. Les missions principales avaient une difficulté qui allait crescendo certes mais même au début du jeu ( dans Prophétie ) il était ( pas impossible ) mais presque de faire la moindre quête seul. Le jeu n'était tout simplement pas prévu pour ça. Il fallait donc grouper.
Comble de l'horreur aujourd'hui : Il fallait même attendre un healer pour la plupart des quêtes, sinon ce n'était même pas la peine de se lancer à l'extérieur.

Pour conclure simplement je dirais que c'est peut-être ce manque de difficulté ( et surtout au niveau basique du jeu, à ses débuts ) qui ont peut-être miner la notion massivement multijoueur des titres aujourd'hui.
Citation :
Publié par Hidei
Alors oui vous avancez plus rapidement et plus facilement qu'avant...mais à quoi ça sert puisque vous vous faites chier comme des rats morts ? Alors qu'avant oui il fallait s'accrocher pour avancer, mais chaque minute en jeu était un vrai plaisir.
Tu fais un transfert mec.
C'est toi qui te fait chier dans tous les jeux auxquels tu joues, pas l'inverse.
Un retour n'est pas possible.

Au final j'ai "combattu" ça et je suis resté dans les villes/hubs/châteaux à spammer des invitations à grouper, pendant des années.

Et mes réussites se comptent sur les doigts de la main.

J'suis sympa pourtant.

Y'a juste trop de gens sur les MMOs en fait, le temps de croiser des mecs "sociables", qui ont du temps et qui sont du même "cercle" que toi, que c'est déjà la fin de ta propre session ...

[Bien sûr je parle de tout ça hors guildes/clans etc]
Message supprimé par son auteur.
J'ai l'impression qu'on est juste victime du temps qui passe, qui nous change, change nos jeux aussi, vous auriez vraiment voulu que le MMO reste tel qu'il était au début des années 2000? Il fallait que le genre évolue, c'est nécessaire car il faut renouveler la population, et il y a des choix qui ont été fait que je trouve nécessaire (1 heure pour trouver un groupe, même avec toute la nostalgie du monde j'arrive pas regretter ce temps là), d'autres ont pourri le genre (hors contenu end game, les combats sont souvent trop faciles, certains jeux t'as même plus besoin de faire gaffe à ton mana/tes hp c'est déprimant) et pour d'autres ça dépend des goûts (quête scénarisée/PF etc).

Pour ma part et même si j'ai connu les MMO plus difficiles qui forcent à grouper, je ne souhaite pas que le genre revienne juste en arrière (les serveurs "classic" c'est une rustine, pas une solution), mais en même temps je déteste l'impression que certains jeux nous prennent pour des gamins à qui ont tend la main. Pour moi le MMO parfait mêlerait difficulté, débrouillardise, partie solo et partie groupe, quête scénarisée, donjons dangereux, trinité, gestions des ressources, abonnement (si shop il y a, que du cosmétique), une progression lente mais sans tomber dans farm simulator... Bref ça n'existera jamais de toute façon et ça n'engage que moi, on a tous nos souvenirs et nos goûts personnel qui nous font dire "ce serait mieux comme ça" et je me doute bien que pour les développeurs ça doit pas être simple de trouver les bons compromis à l'heure où les gens veulent du fast food, des jeux rapides comme les BR, et surtout jouer à 10 jeux en même temps (même ici sur JoL, il y a sûrement des profils comme ça et c'est pas un reproche, juste un fait qui va de pair avec notre époque).

Le plus simple serait peut être d'accepter que le MMO n'est plus populaire, qu'il redevient un genre de niche comme à l'époque et d'orienter les jeux de ce type dans une direction qui correspond à cet état de fait mais inévitablement ça fera fuir certains joueurs, et donc beaucoup d'argent de perdu, aucune boîte n'a envie de ça. J'ai l'impression qu'en plus de nos jours, si ton jeu n'a pas des millions de joueurs il a raté le coche et on lui allouera de moins en moins de ressource, il y a une pression à ce niveau là qui n'existait probablement pas à l'époque et doit beaucoup influer sur la direction prise par les MMO d'aujourd'hui.
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